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原文网址: http://www.4gamer.net/games/111/G011100/20100820077/ 图文网志版: http://karasless.pixnet.net/blog/post/31995265 -- 前段笔者自介部分略,来到大阪SNKP本部进行采访。 历经七年终於完结的「ASH」篇完结了, 被选作登场角色的理由是? KOF这个系列,是SNK这个招牌下各个有名的作品中, 各要角们的大集合之作,有如祭典一般的感觉。 实际上在'94推出时,还挺怀疑「饿狼传说」与「龙虎之拳」中的角色, 在一块互相战斗的画面。 做为一年一度的祭典,首作就在格斗游戏玩家间获得广大回响, 一直到KOF2003为止,每年都会固定推出一款系列作, 而成为2D格斗界中的翘楚之一。 而KOF系列中,在作为一众SNK角色们额外的梦幻对决之外, 在翌年KOF'95时也开始展开了独有的故事, KOF中原创的角色也相继诞生了 (而且他们自身也获得了相当高的人气)。 从KOF'95~KOF'97是讲述主人公.草薙京与其宿敌八神庵, 用操纵火焰的手,与代表地球意志的"大蛇"一战的「大蛇篇」。 在继承了受诅咒之血的八杰集当中, 饿狼传说系列的角色.山崎龙二也位列其中, 对像这样子KOF的故事波及到其他系列作, 来扩展其世界观的情形感到印象深刻。 而接着的KOF'98,是大蛇篇的祭典作,为无剧情的作品, 之後的KOF'99~2001,为描述意图侵略世界的秘密组织「NESTS」, 进行"草薙京量产计画"为基轴,所展开的新系列。 「NESTS」篇,是设定从NESTS中脱逃的战士「K'」为新一任主角, 继承原有作品人气的同时,并开拓新的粉丝族群。 而在NESTS篇祭典作的KOF2002之後, 是从KOF2003开始,到如今终於迎向完结篇的「ASH」篇。 描绘操纵绿炎的第三任主人公.ASH, 与「来自遥远彼岸的人们」之间战斗的ASH篇, 由於受到系列作不再是每年推出的影响, 结果变成总共花了七年时间的长期系列作。 对SNKP方面来说,这终於完结的ASH篇, 此故事架构是否是在7年前就已经决定好了呢? 久木野雅昭氏(以下简称久木野氏)的确是这样的,大致上来说啦。 山本圭氏(以下简称山本氏)在KOF2003最初ASH篇开发的时候, 关於主人公.ASH的基本设定, 以及整个故事架构的来龙去脉,大部分的内容都已经抵定了。 不过,与故事相关的各角色们以及各队的剧情, 各样的设定则是在各作的开发时期才确定的。 因为没有料到ASH篇会是KOF系列作有史以来花费最长时间的作品, 对於开发团队而言, 应该都满是「终於完结了啊」的想法吧。 -- ASH篇的第一作为KOF2003。因为2004年没有推出KOF系列, 所以2005开始的作品改为加上系列作编号, KOF XI(2005年)为ASH篇的第2章。 前作KOF XII(2009年)故事没有进展, 不管从哪方面看来都只是作为纯粹对战工具的作品而已, 不过KOF XI和KOF XII之间应该是有一段很长的空档才是吧。 久木野氏: KOF11的开发在2005年时结束, 那之後,决定了KOF必须得要重生、彻底改变。 KOF12的开发计画从那时开始进行。 不过,所释出的KOF12风格, 一直以来都在进行原型的开发。 由於不断进行各种试误之下的结果, 也导致了KOF12开发时程的冗长。 而一方面,KOF13的开发, 则成为KOF12开发的一部分, 变成类似与KOF12同时并行的方式来进行。 前作的KOF12,在去年2009年4月街机版推出後, 在同年7月底就在PS3、XBOX360推出了家用机版。 今作的KOF13也能够期待会有同样的展开吗? 久木野氏: 格斗游戏,果然认为还是人与人之间"活生生"的交流才是最重要的。 也因此,目前首先主要还是会想先着力在街机版本上面。 家用版的发展则是容後再考虑了。 虽然现在还不能说这麽多, 不过也敬请期待家用机的发展了(笑)。 -- 与前作KOF12相较起来,最明显的差别点是在总角色数量上。 前作(街机版)的角色数为20名, 不得不说与今作的KOF相比实在是颇少。 不过,今作则增加至31名, 也给人网罗了KOF作中老面孔的印象呢。 久木野氏: 前作在主要剧情上没有进展, 不过今作是作为ASH篇的完结篇的作品, 让与ASH篇相关的众多角色登场了。 而且今作是「像KOF式的风格」── 我们将之称为「KOF主义」,以使其复活作为主轴。 也因此积极地让能体现「KOF主义」的角色登场。 兼且又要让角色能够活用新的游戏系统的深度, 也不能只局限在一般受欢迎的角色上, 在选角上也是大伤脑筋。 -- KOF13的追加角色中,KOF初参战的霍查引人注目。 老实说,像这种不能称之为高人气的角色却被选上, 应该就是所谓的「不光是依受欢迎度而选定」的角色吧? 山本氏: 虽然让霍查登场有各种各样的理由, 不过其中最重要的果然还是「因为看来很有趣想使用看看」, 被这样认为的角色而选择了。 因为霍查在历代SNK游戏中作为背景角色在很多地方露脸过的关系, 还算小有一定知名度,不过实际上作为初代「饿狼传说」(1991年)的登场角色, 在KOF中还是首度参战。 也因此,大家对他也没什麽特别有色眼光…… 即使在本作中恶搞他,粉丝也不会抗议的吧(笑) 还有,虽然这次让他作为金队的一员参战了, 但若前作12中要选择加入的是雷电还是霍查的话, 果然还是认为要选霍查会比较好吧……。 在前作中,虽然主人公等级的角色还不能全部到齐, 但KOF流.玩乐系的角色中却没有出现具有冲击力印象的角色。 相反的,霍查就具备了许多杂技了(笑) -- 虽然有些言之过早,也还有些话想说, 不过果然作为一名KOF玩家, 还是希望在KOF的续作中能出现这些让人眼睛一亮的角色啊。 而随之而来的疑问是,能够在KOF系列中参战的选定条件了。 举例来说,「侍魂」系列这类具有高人气的作品, 当然玩家们也很期待这些角色能够参战,不过……。 有什麽具体的参赛条件吗? 山本氏: 在KOF11中有多位「风云默示录」的角色参战, KOF MIA中,也有取得了许可的「Fighters History」中的沟口诚登场, 并没有设定明确的参战条件。 不过KOF基本上还是以拳对拳作为基调的, 像拿剑那一类的角色要登场还是很困难吧。 依照战斗方式、世界观、其他作品 (如NGBC之类)等各种考量下来作决定的。 话虽如此,像比利这样的棒术使也登场了(笑)。 结果,最後作决定的话, 还是取决於在KOF中登场能让人开心游玩这一点上了。 今後也请多多期待。 KOF13目标中的「KOF主义」是? 新系统采用的理由及游戏平衡性 虽然有些前言不接後语,是关於刚刚久木野氏所脱口而出的「KOF主义」。 本作开发中所重视的这个KOF主义,具体来说是什麽意思呢。 久木野氏: 我们以三项要素来捕捉所谓的KOF主义, 并努力将之在KOF13中展现出来。 其一是提供KOF中特别具有明星气质魅力的角色, 和玩起来充满乐趣的角色。 在选定角色时,可说是依照这点所得出的结果。 其二是符合KOF式的游戏性。 一直以来玩家们所熟悉的能量槽系统, 以及本作新加入的HD槽为主轴的新系统, 就符合这一点。 而最後一点就是故事性。 虽然有着没有剧情进展如98、02、12等, 简单纯粹、祭典感强烈的作品, 本作则是符合KOF式地加入了大量剧情。 -- 原来如此。KOF主义的三要素,关於故事剧情及角色, 早前已经谈论过了,在这边想听听有关最後的游戏性这一点。 本作的KOF13,将KOF12的系统完全作废,给完全重制了。 距离前作不过1年的开发间距,这实在是个很大胆的变更, 可以告诉我们关於此间的详情吗? 山本氏: KOF12伴随着绘图上的大幅改变, 想依着新游戏新气象,做出新系统的想法下制作的。 不过本作,则是将至今为止KOF系列式风格的KOF, 再做更进一步的追求。 为了重视实现KOF主义,结果就是将旧有的能量槽+新槽, 选择了这样子的组合。 -- 在本作中,给玩家准备了可管理并使用的能量槽与HD槽2种。 (虽然还有因抵挡对手攻击而削减的防御槽,此处先忽略了) 能量槽,是攻击对手或者受到伤害时会累积, 使用能量槽的话,就能做出防御取消和超必杀技等等强力的攻击, 是KOF系列作玩家们所熟知的系统。 而这之外所新加入的HD槽,与能量槽的累积方法一致, 可用来进行必杀技连接必杀技的"Drive Cancel", 与必杀技连接超必杀技的"Super Cancel", 以及能够一发逆转的"Hyper Drive Mode", 与能量槽的用途各有不同。 2种能量槽的管理这种系统, 笔者是觉得对於初心者来说太复杂了……。 久木野氏: KOF系列来说有趣的玩法,果然认为还是要使用能量槽之类的。 维持与历代KOF系列作相同的游玩感觉, 想着在结合新要素的游戏能量槽系统该怎麽样好呢, 在许多的思考提案下最後所做的结论,就是现在的样貌了。 山本氏: 新的HD槽,当初也有提案说要与能量槽统合在一起。 不过将之分离开来的HD槽,在过程中也是有它的优点的。 原有的KOF玩家及初学者,首先只会意识到能量槽来游玩。 光只这样就能充分感受到游戏的乐趣。 而对上级玩家来说,就会想再追求更高层次的玩法, 就会开始试着试用HD槽了, 也就能依寻着这次"KOF式"的风格来成长了。 因为是有悠久历史的系列作, 不是要强迫老玩家接受新系统, 而是目标从原有的KOF系统中再添加新要素α上去。 实际上玩过就能够明白, 即使没有注意到HD槽的存在, 本作也能够充分感觉到KOF系列的气氛。 也有人认为同等级的初学者只能彼此对战, 或者只能跟电脑对战了。 对外面挑战至上的街机版来说, 当然是使用HD槽的玩家会比较厉害这点是不会变的。 不过若是反过来想的话,正因为是这样才显得重要也不一定。 初见时感受到情绪起来时,再与能熟练使用HD槽的玩家对战, 自然而然自身肯定就会涌现对於HD槽的兴趣了。 不是「从哪边到哪边该创新」, 而是以「KOF主义」为主轴,跟着目标在更往上── 本作的理念应该就是这麽设计的吧。 -- 上面是关於游戏设计上的课题,而关於游戏平衡性上又是如何呢。 以至今为止的系列作来说,KOF在这方面上所抱有的课题尤其多。 KOF13的登场角色有多达31名,再加上有3人组队的系统在, 似乎要取得这方面的平衡就更显得困难了。 山本氏: 首先KOF13开发中最花心力的, 是让各个角色会让人有「很有趣想试着玩玩看」这一点上。 接着是不破坏角色性能而「活用各角色的个性」这一点。 对角色来说当然有近距离、远距离等各式不同得意战术的风格, 根据相性所产生的有利不利因素,果然还是会存在的。 然而,对於全部的角色来说, 将性能与威力上做出完全平衡这事,并非一定要做到这样的。 当然在攻略的过程中,会有这家伙好强/好弱的声音, 不过对各角色来说,就是花心力在做出至少能够与之对战, 取得这般的平衡度上。 由於KOF系列是以3人组队的方式来对战, 我认为该以3人的总合实力来分胜负才是这游戏理想的性质。 -- 山本氏在前作KOF12时,也针对了关於草薙京的部分, 因考量全体平衡的形式, 告诉过我这一部分决定性能的事情了。 虽然在12中是如此,13中的草薙京, 仍不是'96以後的近战型, 而是'94~'95为底的飞道远距型。 因为他的队友红丸与大门,一位是中距离攻击型, 一位是超接近战型的摔技角色,考虑队伍平衡, 所以让京变回远距离型这样。 KOF系列一直以来,比起将一个角色给练到极致, 能熟练多名角色的玩家会比较强…… 是这样一个充满乐趣的游戏。 从角色的选择,到猜测彼此先後排序的互读, 也是从KOF才开始的,这种紧张感似乎在本作中也好好的继承了。 -待续 -- 这位采访者西川善司问的问题还蛮切中核心的, 很多问题也是我抱有疑问的, 不过回答的感觉就没有那麽好了… 可以知道SNKP在平衡性上抱持着的随性态度了~ 啊反正3打3嘛,没差啦~(つω-) 看来KOF一直以来的角色强度平衡问题也能理解了, 反正角色强度不要完全烂到掉渣就行了 (¯(∞)¯) -- クーラK'胜利时 私が相手だから手加减してくれたんでしょ? もう、言わなくても分かるよう 不良线色の块: http://karasless.pixnet.net/blog --



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◆ From: 219.85.164.123
1F:→ karasless:还有听起来家用版似乎可以期待会有新料 (⊙o⊙) 08/28 21:13
2F:推 savage489:EX系统感觉不错~不过人物跟招式要到达02UM的量还要很久 08/28 21:16
3F:→ SonicMax:角色平衡的问题通常是1v1比较重视吧 08/28 21:16
4F:→ SonicMax:快打旋风那一类的就是 08/28 21:16
5F:→ karasless:就像02UM,香澄太强,所以有个能抗衡他的K' 08/28 21:20
6F:→ karasless:结果就是大家都爱选这两只~ 噗 08/28 21:20
7F:推 savage489:楼上漏掉只要被点到6B就会大失血的无名 08/28 21:25
8F:→ karasless:因为我不清楚无名有没有克到香澄:o 08/28 21:26
9F:→ savage489:多了6B这招...真的是大幅强化 08/28 21:27
10F:推 Manaku:SF的人数都比KOF多了 SNK加油啊 08/28 22:13
11F:推 lzu:218行→关於故事剧情及角色,「在关於」已经谈论过了 08/28 22:52
12F:→ lzu:其中的「在关於」应为赘字吧 08/28 22:52
13F:推 Rice816:对於 KOF 12 的部分只提到角色很少,真是太善良啦..= = 08/28 22:58
我觉得这篇采访者以爱拐弯抹角的日本人来说, 已经算少见的犀利跟单刀直入了,还蛮得我心的:p 倒是SNKP人员回答还是很避重就轻, 像关於12系统全废这点就回避掉了= =
14F:推 diru:ASH篇结束 14就换ASH篇的祭典作? 08/28 23:01
15F:→ diru:请务必将神乐跟万龟拿出来用啊~(心 08/28 23:02
16F:推 masamune:旧角色的新点图都有了...XIV应该是祭典没错 08/28 23:48
17F:→ Manaku:试着排了一下XIV祭典角色的队伍 结果Kula或Whip不知放哪好 08/29 00:13
18F:推 randyhgmac:先说声楼主辛苦了. 一般新闻网站采访不意外XD, 08/29 19:23
19F:→ randyhgmac:所以SNKP现在应该不太可能像以前一样让FFL FTG新闻站, 08/29 19:24
20F:→ randyhgmac:这种比较玩家民间玩家性质的站去采访了吧,因为问题铁定 08/29 19:25
21F:→ randyhgmac:会犀利十倍XD 08/29 19:26
22F:→ karasless:其实我觉得平衡度的问题应该是蛮好解决的,同bug, 08/29 19:29
23F:→ karasless:就是游戏机板要有能更新的机能 08/29 19:30
24F:→ karasless:不管哪个游戏都无办法保证一定没有BUG的, 08/29 19:30
25F:→ karasless:只要在游戏推出问题浮现後,再进行修正就行了~ 08/29 19:31
26F:→ karasless:不懂SNKP为什麽不这麽做 08/29 19:31
※ 编辑: karasless 来自: 219.84.233.195 (09/02 21:27)







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