作者justahung (唇哥哥)
看板KOF
标题[闲聊] 以现在的14设想的参战名单
时间Tue May 3 20:45:06 2016
其实...
不太知道这次的制作上他们在想什麽
现有的官方故事引导也看不出来他故事上想做什麽
但是基於有娜考路路的参战,所谓的Another world team这点
我的想法是"应该让SNK的世界观成形"
基本上FTG已经被SF带起来,根本不需要特地吸引所谓KOF的新血
反而该做的是把游戏各方面评价做好,让加入FTG世界的玩家有更多选择
回过头来了解SNK比SF更丰富的世界观,顺便还可以卖卖老本的旧作
所以说参战队伍而言
首先:
日本队,饿狼队,龙虎队
怒队,K队,八神队,超能力战士队
这七队基本上28人的空间,没有什麽太多可以质疑的
剩下目前设计上没什麽问题的队伍:
南镇队:人气角色基斯+手下比利,带一个新角
女性格斗家队:同上:基本班底+一个新角
招待队:角色组成这个随意,整队新人这也算是新故事必有的内容
剩下来
金队,恶人队,异世界队
墨西哥队,中国队,南美队
算是很莫名其妙的队伍
基本上有九个新角,
反正娜考路路都出来了,
我比较倾向
异世界(月华):娜考,加尔福特,新角(引路人)
异世界(侍魂):一条あかり,神崎十三,新角(引路人)
两组角色都有自己的两人世界小故事,好写好带入又好抽离
剩下刚好来满足KOF14所以再凑2队做14队
金卡法那队实在老到透顶了,
老话一句:金家兄弟+洛克,群狼队,又可以带入南镇队的故事,安定牌
剩下一队...基本上人气角+2新角应该可以算安定做法
(忍者队?XD)
没有太多想法XD
剩下的角色想做的话,这年头DLC这麽方便,根本不是问题。
反正都已经做好了,当然现在写这些也是基於14的轮廓出来,
去思考原本这个游戏想要做什麽,而产生的发想。
毕竟,做游戏有很多大人的原因存在
再怎麽批评,到时候KOF14出来大概还是会购入。
在这之前,还是希望SNK玩家可以去多玩一点SFV甚至SF4
毕竟卡婊他们是把FTG重新带回来的一个重点厂商
可以学习的地方真的很多XD
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1F:推 Klan: 想要洛克,B.Janet,Alfred 还有Mr.White 可以的话希望未来 05/03 21:02
2F:→ Klan: 能加入SNK最神秘的脚色G.Mantle 05/03 21:02
3F:推 kuscha: KOF14制作组很努力地想把游戏做好阿 05/03 21:22
4F:→ kuscha: 但现在玩家只是看着视频感受不到制作组有什麽办法? 05/03 21:22
5F:推 Rice816: G.Mantle 这家伙能出场的话真的惊喜感满分 05/03 21:27
6F:→ kuscha: G.Mantle现在很努力的在替SNK在推特上传达KOF14的情报呢 05/03 21:33
7F:推 TerranLiu: 只有我觉得老卡的世界观比SNK丰富? 05/03 21:52
8F:推 kuscha: 老卡的世界观是很丰富没错啊,但FTG活着的只剩SF... 05/03 22:00
9F:→ justahung: 问题是我比的不是老卡跟SNK。毕竟SNK有整合同一世界观 05/03 22:01
10F:→ justahung: 的方案。CAPCOM各FTG目前主要是正义学园跟SF为主 05/03 22:01
11F:→ kuscha: 魔域幽灵过去也是老卡的主力FTG世界观吧... 05/03 22:07
12F:→ justahung: 老卡不做。角色只有在乱斗中出现。那就跟没有一样了 05/03 22:07
13F:→ kuscha: 说到KOF14的选人是除了有故事因素也有国家人气因素在 05/03 22:16
14F:→ kuscha: 然後别忘了就算KOF有独立的世界观,KOF的本质还是乱斗 05/03 22:18
15F:→ kuscha: 顺带补充一个,这次SNK制作14的时候也吸收了很多 05/03 22:20
16F:→ kuscha: 当年在做街霸4的核心成员,所以KOF也有在参考 05/03 22:21
17F:→ kuscha: 街霸在FTG的一些核心优点融入到了这次14里面 05/03 22:22
18F:推 kindamark: 括号里面的月华跟侍魂写反了XD 05/03 22:37
19F:推 greensky39: 我就觉得异世界队伍的成员是不是怪怪的.............. 05/03 22:44
20F:推 kuscha: 14异世界队伍的成员的共通点是曾经在SNK的柏青哥上登场过 05/03 22:45
21F:推 koacg: nakoruru参战违和感真的很大、不过14新角很多这点不错 05/03 23:08
22F:推 garytony1: 我不觉得卡婊带起FTG风潮 这些玩家就会对KOF买单 炒冷 05/03 23:11
23F:→ garytony1: 饭才是不实际的 05/03 23:11
24F:→ garytony1: 就算老玩家不喜欢 多出些年轻人喜欢的新角才是游戏长期 05/03 23:12
25F:→ garytony1: 发展之法 05/03 23:12
26F:→ tonybin: 有人要新角有人希望类似老98,有人希望剧情有人希望多角 05/03 23:14
27F:→ tonybin: 可以说KOF这个系列本来就定义不出自己太大的特色 05/03 23:14
28F:→ randyhgmac: 个人也觉得侍魂跟月华角不用太多,一个来吸眼球就好 05/03 23:15
29F:→ tonybin: 才会造成玩家意见分歧很大,这对制作的挑战很大 05/03 23:15
30F:→ randyhgmac: 如果DLC传闻为真,那的确也在准备月华角 05/03 23:16
31F:→ randyhgmac: 个人当年是很希望有个DAYS OF MEMORIES队,然後要有爱 05/03 23:18
32F:→ randyhgmac: 莉丝跟那位大蛇化身 05/03 23:18
33F:→ randyhgmac: 现在愿望算是完成一半 05/03 23:18
34F:→ kuscha: FTG老血多年以後一定会慢慢离开这块 05/03 23:18
35F:→ kuscha: 就现在来说FTG没有不追求新血的理由 05/03 23:19
36F:推 garytony1: 老屁股只会流失 不会增加 KOF是SNK的形象和招牌 炒冷饭 05/03 23:19
37F:→ garytony1: 对长期发展一点都没帮助 卡婊把力量放在电竞才是正确 05/03 23:20
38F:→ garytony1: 吸引年轻人等於有新玩家留入,这才能长久 05/03 23:20
39F:→ kuscha: 对FTG这块逐渐衰落的类型来说 05/03 23:20
40F:→ garytony1: 现在电竞不就是年轻人最喜欢的吗? 05/03 23:20
41F:→ kuscha: 没有新血真的等同走向灭亡 05/03 23:21
42F:→ tonybin: 将连段大简化会是KOF的方向吗? 会是老玩家接受的方向吗 05/03 23:23
43F:→ kuscha: 说起来KOF其实也没必要非得让连段变的复杂吧... 05/03 23:27
44F:→ randyhgmac: 个人意见跟楼主是反的,比较希望那些因为热潮只玩快 05/03 23:27
45F:→ randyhgmac: 打的多去碰 05/03 23:27
46F:→ randyhgmac: 其他家的游戏 05/03 23:27
47F:→ kuscha: 有人表示很喜欢13的连段游戏风格,也有人不喜欢 05/03 23:28
48F:→ tonybin: 但是连段越来越复杂很明显就是KOF的走向 05/03 23:28
49F:→ kuscha: 14这次虽然稍微简化了连段套路但本身连段手段还是很丰富的 05/03 23:28
50F:→ kuscha: 复杂连段那是03~13特有的风格吧? 05/03 23:29
51F:→ tonybin: 所以我说14想要多卖的目标已经跟现有的KOF取向相违背了 05/03 23:31
52F:→ randyhgmac: 老卡在电竞砸那麽大值得赞赏,不过不趁热潮重启魔域开 05/03 23:32
53F:→ randyhgmac: 老卡在电竞砸那麽大值得赞赏,不过不趁热潮重启魔域开 05/03 23:32
54F:→ randyhgmac: 发,独尊快打的感觉就不喜欢 05/03 23:32
55F:→ randyhgmac: 14连段的变化大概就是在爆气後的EX技上了 05/03 23:34
56F:推 Klan: 简化连段不算坏事吧?至少降低技术门槛减少挫折感,老玩家 05/03 23:37
57F:→ Klan: 不爽也可以自己转落落长的指令 05/03 23:37
58F:→ kuscha: 超杀取消也是变化阿...虽然11跟13就有 05/03 23:38
59F:→ kuscha: 但是这次14的超杀取消连段明显比11跟13丰富 05/03 23:38
60F:→ kuscha: 而且这次虽然套路简化了但要记的套路反而多了 05/03 23:42
61F:→ kuscha: 因为这次每个位置的上限气量跟BC上限时间不同 05/03 23:43
62F:→ kuscha: 而且追加了连段规则这东西反而应用连的套路更多了 05/03 23:45
63F:推 KKB: 13根本赶跑大部分玩家 比赛人人一只天狗 对新手超不友善 05/03 23:54
64F:→ KKB: 外面也没啥人要完 看人气就知了 只有练很久连段有天赋过头的 05/03 23:55
65F:→ KKB: 指令简化最好 比脑作战有趣 比练等级手感好多了 05/03 23:57
66F:推 garytony1: 13的确对新手不是很友善 要是SNK有想打电竞这块 不妨 05/04 00:09
67F:→ garytony1: 参考一下快打的手段 如果重视台湾和中国市场的话 PC版 05/04 00:09
68F:→ garytony1: 也可早点出 因为现在KOF这招牌的确被粪手游拳皇98OL炒 05/04 00:09
69F:→ garytony1: 的很热 这是好事 05/04 00:09
70F:→ randyhgmac: 唉,有点难过,用港名没意见,可是KULA广告直接用冰女 05/04 00:12
71F:→ randyhgmac: 真的太鸟了 05/04 00:12
72F:→ kuscha: 现在14光是把游戏搞好都不知道能不能让玩家满意了 05/04 00:14
73F:→ kuscha: 在这种状况学SF5走电竞方向无疑是找死 05/04 00:14
74F:→ kuscha: 人家快打5可是有过去大量职业玩家累积的基础 05/04 00:15
75F:→ kuscha: KOF明显什麽都没有,如果14出来评价好走电竞宣传是无妨 05/04 00:16
76F:→ kuscha: 可是那之前呢? 05/04 00:16
77F:→ randyhgmac: 今年对各家都是关键啊~~ 05/04 00:19
78F:→ justahung: 终究FTG要面对这些现实,现在不做早晚要做 05/04 00:20
79F:→ justahung: 不论好坏,KOF早就是背水一战,所以才特别令人疑惑 05/04 00:21
80F:→ justahung: 访谈内容说归说,讲好听话各家又不是第一次XD 05/04 00:22
81F:→ randyhgmac: ARC XRD-R重点在销量是否能雪耻,BB终章(?)秋天也要出 05/04 00:22
82F:→ randyhgmac: 家用 05/04 00:22
83F:→ kuscha: 访问的确基本上当参考就行 05/04 00:23
84F:→ kuscha: 不过基本上也不是所有制作人说的话跟小野差不多 05/04 00:23
85F:→ kuscha: 最後只能当玩笑话就是了 05/04 00:23
86F:→ randyhgmac: SNK则是14的再出发 05/04 00:24
87F:→ randyhgmac: 快打大概就是更新完6角後的动向 05/04 00:25
88F:推 kimisawa: 楼上在讨论什麽东西....KOF14跟SF5对新手方向不同 05/04 03:39
89F:→ kimisawa: SF5是取消目押要求简化连段 05/04 03:40
90F:→ kimisawa: KOF14是导入rush combo来给新手玩 05/04 03:40
91F:→ kimisawa: 方向完全不同 05/04 03:40
92F:→ kimisawa: 导入rush好处是 对於轻玩家随便打也有成就感 05/04 03:40
93F:→ kimisawa: SF5的作法还是要求要有一定程度转招式 05/04 03:41
94F:→ kimisawa: SF5搞半天比赛还是那些老屁股在比 没有感觉有效 05/04 03:42
95F:推 kingion: 出个彩画堂(椎克包)与彩画堂2(洛克北斗丸约翰)DLC吧^^ 05/04 07:05
96F:推 Landius: A连打系统之前P4U两部曲就导入了,成效放在KOF还是要再看 05/04 09:26
97F:→ Landius: 看,至於SFV也有一些新人挤进上位玩家啊,但欧美居多,各 05/04 09:26
98F:→ Landius: 家都很努力拉新人进来但那真不是一时三刻事,SFV今年第一 05/04 09:26
99F:→ Landius: 次验收可能要看7月的EVO2016... 05/04 09:26
100F:→ Landius: A连打系统缺点应是没气就没杀伤力,和P4U类似 05/04 09:30
101F:→ justahung: 再怎麽亲民的FTG,终究要先过立回攻防这一个关卡 05/04 09:30
102F:→ justahung: ruch combo最後只是成为进攻的某个方案而已吧 05/04 09:32
103F:推 koacg: a连打连段这次xrdr也有类似的、而且是各钮连打都会带连段、 05/04 12:28
104F:→ koacg: 对於不常玩格游的玩家来说的确有用、不过对新手或其他格游 05/04 12:29
105F:→ koacg: 玩家来说、光是ax或le就很难对策、更何况mi、za这种连老手 05/04 12:29
106F:→ koacg: 被压都难处理的角色、xrdr系统丰富好玩、但设置型和远距离 05/04 12:29
107F:→ koacg: 型角色多且压起身多择太复杂、sf和kof还是比较适合推广给新 05/04 12:29
108F:→ koacg: 玩家、等新玩家有一定程度再进入gg或bb会比较好 05/04 12:29
109F:→ randyhgmac: 14RUSH好像是标准系统? 所以说就不能轻拳连发了? 05/04 13:10
110F:→ randyhgmac: ? 05/04 13:10
111F:→ koacg: 之前体验版是命中才代连段、防御是轻拳连发、且只有站轻拳 05/04 13:14
112F:→ koacg: 才有、蹲轻拳没有 05/04 13:14
113F:→ randyhgmac: 那这样还是挺微妙的 05/04 14:08
114F:→ kuscha: 毕竟区区一个带新手入门的东西没必要做那麽强吧? 05/04 14:35
115F:→ kuscha: 而且以KOF的玩法风格来说就算只是5A连打连段也是有实用性 05/04 14:36
116F:→ kuscha: 毕竟KOF跟其他有装备A连这东西的FTG的性质有点不一样 05/04 14:37
117F:→ kuscha: 大多数有A连的FTG都有很丰富的自由取消手段 05/04 14:38
118F:→ kuscha: 对於其他连段游戏来说或许有A连没什麽差 05/04 14:39
119F:→ kuscha: 对KOF来说可不是所有角色都能从一个5A就能带入连段的 05/04 14:40
120F:→ kuscha: 在这种状况下限定5A始动也是有考虑到KOF的游戏性的考量 05/04 14:42
121F:推 UntiedDragon: 画面即使进步了还是差太多 就连老玩家都不见得会 05/07 00:00
122F:→ UntiedDragon: 期待 真的有点让人难下手 05/07 00:01
123F:推 kuscha: 怎麽说呢..有时候只求画面看得顺眼跟与其他游戏比有优越感 05/07 00:34
124F:→ kuscha: 这样心态的差别会让老玩家觉得下不了手的话 05/07 00:35
125F:→ kuscha: 那是不是表示就算游戏性被肯定了还是要否定画面这部分? 05/07 00:35
126F:→ kuscha: 只有这点我是到现在还有点想不透就是了 05/07 00:36
127F:→ justahung: 问题就是现在的画面连顺眼都称不上啊,这是基本 05/07 01:54
128F:→ justahung: 所以我之前就说了,做那麽多角色不如多花点时间弄图= = 05/07 01:55
129F:→ justahung: 游戏性跟画面本来就是并行的,更何况现在还看不出游戏 05/07 01:56
130F:→ justahung: 性好不好咧XD 05/07 01:56
131F:→ justahung: 还有其实轻攻击起始连段才是新手最痛恨的地方 05/07 01:58
132F:→ justahung: 所以SF5在这块调整得很多,不会让人在那边小技猛点... 05/07 01:58
133F:推 UntiedDragon: 我也觉得弄这麽多角色不如先把画面做到ok 05/07 06:59
134F:→ UntiedDragon: 即使加强到现在 画面依然不能说是及格... 05/07 07:00
135F:推 kuscha: 就欣赏方面我知道是见仁见智啦,至少改到这里我觉得OK了 05/07 12:18
136F:→ kuscha: 其他人怎麽想我是不了解,只是我知道目前这种水平还能更好 05/07 12:19
137F:→ kuscha: 虽然不会好到变成跟同年代的游戏同水平,但看着舒服就够了 05/07 12:19
138F:→ kuscha: 而我觉得目前演出已经很有SNK的风格,很舒服,所以我接受 05/07 12:20