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KOF14基础知识 h ttps://ppt.cc/fveUqx h ttps://ppt.cc/fduYUx h ttps://ppt.cc/fHSXIx 主要介绍是由这上面两个网页上的知识翻译的,有错请指证。 後面又看到第三个的网页介绍也很仔细,但个人都是日文都是转中英文在看理解 ,就没有加入补充额外的,有兴趣的人自行观看。 KOF14的知识补充 ●连段绝招取消方式 正常的招式都可以取消绝招,EX技不行。 四种方式取消绝招,取决於气量数目。 一气->二气 一气->三气 二气->三气 三气 ●体力值回补计算 60~42 300hp 41~30 250hp 29~18 150hp 17~0 100hp 实战战略,就是领先对手时,尽量在拖到30S以後结束战斗,若对手强攻则尽量 也拖到41S以内,反之落後就是要在42S或是30S以前结束战斗。 牵扯到这代补体力的回馈值,及输掉的每个场战斗都会有一颗气提供。 ●连段补正计算 每段攻击之後补正5%,最多补正20% SC连段招式绝招取消补正10% CD攻击之後,补正15% 其中除了Alice,拳崇,Rock,Venessa的中段外,都补正10% ●角色绝招最低伤害值 一气100 两气160~230 三气225~280 若补正伤害减少,获的气量也减少。 ●晕值 摔技、EX技、绝招,都没有晕值。 ●受身追加攻击 受身1F之前,倒地鞭屍招式出来都有伤害如Whip 2a, ●特殊追加状况 Vice EX技236BD,百合623k ●移动、跳跃相关 14代跳跃需要初始需要4F,4F之前对投技无敌。 等同摇杆往上就对摔技无敌即使画面人物还未有跳跃动作出现。 攻击方式,四种跳跃F(小跳,超小跳,大跳,超大跳)(以前俗称小跳、残影跳等) KOF14跳跃落地有1F硬直,对摔技无敌。 ●KOF 3.0 统一人物移动躲避F(前闪,後闪) AB闪避共32F。 1F~24F打击无敌但可以摔。 24F~32F硬直时间。 ●人物移动,前冲、後跳。 前冲 1F 後跳 1F开始就是空中判定,硬质约4~5F。 ●受身的判定 硬质结束前都对摔技及打击都无敌 ●防御攻击之後的耗气闪F数 轻攻击的29F 重攻击33F 必杀技23F KOF 3.0统一 ●瞬防Just Defense 9F以前防御成功就会发出白光,效果稍微增加点气量 ●摔技相关 摔技和打击同时发生摔技判定优先 指令投发生当下的那个f是无敌的,就算是摔空的那一瞬间f也可以闪过攻击 普摔1F 解摔 有12F的时间 再闪避及招式硬质不能解摔(这和以往不同,以前98or02有招式硬质的时候,大伤害没打 到按到普摔,反而马上被解摔的经验….) 解摔成功的一方有-2F硬质 ●摔技无敌的情况 防御姿势/空中被攻击後回正/倒地起身 =10F,这当中有5F不能普摔对手。 在实战中,表示压起身或是稍微退後一点距离避免被反普摔 ●善用普摔对策 伪连段压制多使用普摔对策破解 Mature CD->214D Nelson 5C->6B 这边个人以前是习惯速点,这网站建议防御多使用普摔打断对手攻击节奏(4or6 C,D) 实战之後确实有效,尽量还是选择F数快的CorD(角色个别不同) ●防御方式 CD反击发生7F, 挡住-10F ,可以使用确返CD反击10F的攻击。 ●KOF14代MAX模式(BC模式) 直接爆气BC,30F KOF14 2.0 统一跑速 4F移动 轻攻击爆气+11F 重攻击爆气+17F ●指令输入相关 方向输入完毕後,再按按键,按键输入不能比方向快,否则招式不成立。 优先指令236>623 ●简化指令一 623=632146 (输入指令要快一点,若太慢无法形成,使这个两个指令相同输入时间) 623->SC 214236(草薙鬼烧取消大蛇薙)=63214*2 ●简化指令二2141236=2142146 ●指令输入误差相关 按键误差可以接受在1F (A+B,C+D,A+C,,B+D) 暗转可以预先输入2F 摇杆方向误差4F 招式及绝招输入误差13F --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.120.52.66
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/KOF/M.1528085434.A.E4C.html ※ 编辑: justiceliu (59.120.52.66), 06/04/2018 12:21:35
1F:推 depo: 这一篇可以M起来 06/04 16:46
2F:推 jeropro1: 不愧是2万隆玩家 06/04 18:30
3F:推 jeropro1: 马球亚cd 214d根本废招 ( ̄▽ ̄) 06/04 18:37
4F:推 swayoung: 受身有对摔无敌那是怎麽抓受身的 06/05 12:46
5F:→ FAR12: 看不懂太难了 06/05 14:16
6F:推 jeropro1: 谁跟你说受身可以抓的 06/05 15:28
7F:推 nggfn: XI或许可以吧XD 06/06 08:20
8F:推 amarni333: 受身可以抓啊,打摔只时可以看到有人会刻意不受身 06/06 19:58
9F:推 jeropro1: ......懒得讲了 06/06 20:38
10F:推 WuDhar: 我也不知道哪代能抓受身不过14不可能,练习模式把跳跃跟 06/06 20:41
11F:→ WuDhar: 受身打开,永远摔不到人 06/06 20:41
12F:→ WuDhar: 不过这代没有残影大跳1F离地效果这小neta倒是很意外 06/06 20:41
13F:推 jeropro1: 11代分前後受身 前受会被确当然包刮抓 後受跟ab一样 对 06/06 23:39
14F:→ jeropro1: 手一直跑然後到你後面 没记错应该是这样 打抓技不受身是 06/06 23:39
15F:→ jeropro1: 对的 但是理解是错误的 06/06 23:39
16F:→ FAR12: 越讲越深澳了 06/07 07:56
补充遗漏的 ●补充地面招式取消F数 A/B轻攻击12F,若击中+2F=14F C/D重攻击18F,若击中+2F=20F CD超重攻击22F,若击中则直接弹墙飞到角落 通常KOF14的F数击中及防御都大约相差2F 这边实战会常遇到就是伪连段的压制,或是隔壁棚快打5常说的Frame trap 如Kula 2b,2b,5b,6a。 Kula 远5B(5F)->6A(15F), 15F-12F(轻攻击取消F)=3F KOF14 3.0 目前只有不知火舞近5a及阪崎良的2c是3F,可以去差招相杀,或是使用无敌 技反制,或是抢摔。但通常5b->6a距离超过半个人物,无法抢摔。 还有最近很红的Shun’Ei, 2b2b2b6b236a->corner loop压制。 分段解析 第一段 其中2b(4F)->6B(15F),15F-12F=3F,相同Kula的压制,还拉近距离及下段无敌。 无法抢招抢摔除非是良的2C或是无敌招式反制。 第二段 後续最低点延迟236a,挡住+2F,继续使用2B(4F),4F-2F=2F。 这後续只能凹无敌技不能抢招速点抢摔去反制对手。 实战对策是还未到角落时,第一次的loop後,直接後後使用空中判定牺牲打拉开距离 重新立回牵制。若被压制到角落,耗气闪或是CD反击,若无气反制大概就是被强制破 防。 Shun’Ei这样的压制很爽快,强压很符合KOF风格。 ●补充空中招式取消F数 所有跳跃A/B轻攻击12F,若击中还是12F 所有跳跃C/D重攻击15F,若击中还是12F 超小跳/小跳CD超重攻击18F, 若击中则倒地 超大跳/大跳CD超重攻击22F, 若击中则倒地 ●攻击相杀之後硬直的F数 轻攻击相杀8F 重攻击及超重攻击12F 空中攻击相杀皆是12F 有些延迟出招的招式相杀硬直不完全依照上述的F数。 ※ 编辑: justiceliu (59.120.52.66), 06/08/2018 16:54:18
17F:推 Rice816: 详细大推!应对有些 Frame Trap 的瞬间反应要很快,我没 06/08 22:23
18F:→ Rice816: 办法跟上常常被引诱凹出升龙,然後就是送出大灯…… 06/08 22:23
19F:推 jeropro1: 延迟出招的招式相杀说明一下 求范例 06/08 23:32
20F:推 jeropro1: 瞬影这板整个做坏了 06/08 23:34
21F:→ FAR12: 有点复杂看不懂 06/09 15:58







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