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https://t.co/fYsH9FP24R May 12th 2025 SNK Corporation Announces Leadership Transition and Advisory Role for Mr. Kenji Matsubara Tokyo, Japan – SNK today announced that Mr. Kenji Matsubara will transition to an advisory role, where he will continue to lend his expertise and vision. During his tenure as CEO, Mr. Matsubara has been instrumental in driving the company’s growth and innovation. He transformed SNK by expanding its development division and strengthening its sales and marketing functions, building it into a global publisher capable of competing worldwide. As part of this transition, the board will appoint the Chairman of the board to assume of the interim role of the CEO. The board expresses its deepest gratitude to Mr. Matsubara for his dedication and leadership during a transformative period in the company’s history. SNK Corporation remains committed to its strategic vision and is excited about the future as it enters this new phase of leadership. CEO变成顾问了,短短时间2021接手,从15发售人物及目前饿狼行销,尤其是饿狼人数 不及15的一半。尽管宣布这麽高的奖金赛事也难以说服高层这麽难看的游玩人数。 侍魂要推赛事至少再出个版本,全跨平台ELO排位。 15平衡官方持续没长进,饿狼排位ELO实装还要到十月。 ARC就持续多项推广,老卡快打5MCVI到快打6的改进注重在单一项。 谣传快打6两亿开发。 格斗游戏是付费游戏不是免费社交游戏。 ※ 引述《waterlemon (XD))》之铭言: : 原始网页 : https://reurl.cc/rD21ar : Google 翻译 : 从甲骨文到游戏行业在麻省理工学院/MBA学习管理 : 东映动画/野口浩一(以下简称野口):松原先生曾在日立株式会社从事超级计算机的开 : 发,後在美国麻省理工学院(MIT)商学院留学,能否介绍一下MIT的区别和氛围? : Kenji Matsubara(松原):这是我第一次在美国学习,所以老师和学生们互相交谈的课 : 堂上的动态让我不知所措。我已经升入了麻省理工学院的商学院,在那里有在世界各地公 : 司工作过的人聚集在一起。美国、欧洲、南美洲和亚洲等种族和文化背景以及原产行业也 : 存在多样性。 : 野口:你们是怎麽互相交谈的? : 松原:例如,在使用案例研究的科目的情况下,事先指定称为案例的作业文件,在课前阅 : 读後,“这家公司为什麽会做出这样的决定?”,“会怎样?你会吗?”,在课堂上,我 : 们将讨论诸如“你认为基於什麽数字?”之类的事情。案例案文短10页,长30页,准 : 备工作比较困难。 : 野口:没有正确答案吧? : 松原:没错。由於案例研究基於实际发生的情况,人们会被问到,“这家公司做出了这个 : 决定,但你会怎麽做?” 您学习判断的过程并将其应用於您的未来。当然,我在那里获 : 得的知识对作为总统有用,但我认为举手,发表意见,与老师互动的经验留在我身上,作 : 为一种更大的经验...... : 野口: MBA毕业後,是甲骨文日本,一家数据库公司,回到日本加入了公司。 : 松原:我在国外留学就被美国的氛围所吸引,回到日本後,我也加入了这家公司,因为我 : 想在一家美国公司工作。为一家拥有全球最大数据库份额的公司工作是一次宝贵的经验。 : 原因是,如果你是第2名或更低,你应该追着第1名,但第1名公司无处可去。在那里,公 : 司有必要做出自己的判断并创建业务,在考虑技术所在的环境和世界将如何变化的同时, : 我们将向客户解释并提供服务和产品。我们适当地对诸如“数据库以这种方式对社会有用 : ”和“客户希望以这种方式存在”等事件进行建模,然後我们从那里开始产品。营销也是 : 从技术层面构建的,提案方式是向客户提案。在各种情况下,有很多机会对“一号方法” : 感到惊讶。 : 野口:在那之後,我在 2001 年换了工作,加入了 Koei(现为 Koei Tecmo Games)。你 : 从一家数据库公司转到了一家游戏公司,是什麽让你做出了决定? : 松原:互联网时代刚刚到来。我自己从学生时代就一直在使用电子邮件和在线公告板,而 : 且由於在美国和日本出现了各种使用 Internet 的公司,我认为这项技术会改变世界。所 : 以当我想开发一些东西的时候,我听说有一家公司正在尝试在互联网上做游戏。我着迷於 : 我试图创建一个全新的互联网服务,而不是像邮购一样将现有的东西带到网络上,当我访 : 问 Koei 时,我收到了创始人 Erikawa 先生和夫人的邀请。收到它并在那里加入了光荣 : 。 : 野口:到目前为止,你喜欢什麽样的电子游戏? : 松原:这就是我自己没有接触游戏文化的原因。当我加入光荣时,我开始玩 : PlayStation 2,以便在空闲时间了解游戏。然後我的下属说,“你工作得很好”(笑) : 。您可能会想,“为什麽一个不了解游戏的人会来光荣?”,但我认为他忍受了它并与我 : 一起工作。不过回想起来,光荣主要做模拟游戏,所以有很多开发者也是思维型的人,我 : 觉得这对我来说很容易适应。这是个人印象,但我觉得那里的企业文化和员工以及制作的 : 游戏有些相似。 : 野口:在那个时候,我觉得游戏行业很少会请到其他行业的管理者。更何况,如果你不熟 : 悉这个游戏,这不是很不寻常吗? : 松原:没错。2001年,光荣社长从创始人的妻子绘川惠子变更为小松清。那时,我正在招 : 聘除我之外的各个领域的资深人士。我想要开发管理,所以我负责制作“Nobunaga's : Ambition Online”。那时的网路游戏还处於起步阶段,但很多客户都在玩,从那时起, : 它们就扩展到了《神秘海域》、《三国志》和《三国志》。 : 野口:松原先生是从游戏行业以外的地方邀请出任社长的,您觉得现在的游戏行业外部的 : 邀请对游戏制作会产生什麽样的影响? : 松原:有各种各样的案例,但我认为将最新的 IT 技术引入游戏行业会对开发产生重大影 : 响。游戏是在许多方面使用世界上最先进技术的产品。硬体方面,PlayStation 5的性能 : 比超级计算机处理器要高一些,软件上也有一些不同於电影的动态处理。最新技术成为优 : 秀工程师的商品,Autodesk 将其赶上并构建,使其更易於公众使用。这是一个重复。特 : 别是在这方面,需要游戏行业之外的知识和技能,我认为这就是游戏行业发展到现在的原 : 因。 : 沙特阿拉伯基金会管理和多元化 SNK 董事会 : 野口:让我重点谈谈松原先生目前的工作。此後,他先後担任光荣、Zynga Japan、SEGA : Games的总裁兼代表董事,现任SNK CEO(首席执行官)。你怎麽来了? : 松原:通过代理很简单。我於 2020 年 3 月从 SEGA Games 总裁退休,四个月後退休。 : 之後,我在几家公司担任顾问,并在 2021 年初听说了 SNK。我知道由沙特阿拉伯王储穆 : 罕默德·本·萨勒曼 (Mohammed bin Salman) 创立的 MiSK 基金会在 2020 年 11 月收 : 购了 SNK 33% 的股份,但我认为我不会被称为总统候选人。我没有停止经过。之後,我 : 们对 MiSK 基金会高层进行了在线采访,结束了讨论。 : 野口:沙特阿拉伯基金会的管理情况如何? : 松原:董事会有特点。在日本公司的情况下,大多数董事是日本人,每个董事都执行业务 : 。在 SNK,我是唯一执行业务的董事,其他董事不直接参与 SNK 的业务。国籍也是沙特 : 阿拉伯、英国、美国、中国和日本等全球董事会成员。每个人的职业生涯也是拥有世界各 : 地游戏行业知识的成员,如世嘉、索尼互动娱乐、动视暴雪、艺电、完美世界、37Games : 。会话是用日语、英语和中文三种语言进行的,所以包括翻译在内的时间大约是平时的两 : 倍(笑)。在日本公司中,由於董事通常了解每项业务,因此共识水平很高,但您无法理 : 解您在这里没有正确制作材料。我有一个新的体验,包括它的操作。 : 野口:你在 SNK Tokyo 的工作室里有什麽样的发展? : 松原:东京刚刚在2021年11月设立了开发基地,我们将继续增加人员数量,迎接开发面向 : 世界的新IP的挑战。在加强总部所在的大阪和北京的开发基地的同时,我们希望在欧洲、 : 美国和亚洲开设开发工作室。 : 野口:现在有人才交流吗? : 松原:因为新冠肺炎,我们在日本和海外都无法充分交流。北京是移动开发,大阪是主 : 机开发,所以交流是未来的问题。 : 野口:既然是全球性公司,海外业务的发展似乎是惊人的。 : 松原:《拳皇》(以下简称“拳皇”)由於电子竞技的火爆,在海外的品牌影响力非常高 : ,所以国内和海外都在联合推广业务。我想。在海外销售的单位数量也非常高。海外授权 : 也在稳步增长,来到SNK就感受到了“KOF”的强大。 : 许可出售将角色 IP 借给另一家公司的游戏的权利,或者由另一家公司创建和销售另一款 : 游戏的权利。收入取决於合同,但利润率一般很高。 : 野口:《拳皇》的角色太多了,就像是海量的IP。 : 松原:多亏了你,《KOF XV》获得了好评,但是评价里有评论说,“嗯,从一开始就出来 : 了39个人(不是作为追加下载角色,而是作为一个包)!”。 . 我觉得我有点太慷慨了 : (笑)。每个《拳皇》的角色都是站着的,背後的故事是紮实的,所以我觉得除了格斗游 : 戏我们可以很好的开发。这是我在加入 SNK 之前就想到的。 : 野口:内容产业的大家都在拼命的开发IP,你会羡慕的(笑)。就动漫作品而言,日本的 : 影片版权收入较高,但在游戏版权收入方面,海外占比较高。毕竟,海外有很多分母。 : 松原:原来如此。毕竟在游戏中移动的钱很大。与动漫相比,游戏是付费玩的,用户甚至 : 可以购买额外的内容。但是,这并不意味着没有动画,只有游戏就足够了。毕竟影片在对 : 故事的渗透上的力量是非常大的,所以游戏的发展会因为有动画而联系起来。在这方面, : 包括东映动画在内的日本,动画环境非常好,游戏也与此密切相关,所以我认为即使从全 : 球角度来看,也已经建立了强有力的合作关系。 : 你需要创造性的营销吗?创作者应该知道的三种力量 : 野口:之前在《游戏开发者应该知道的97件事》(第2卷,日本O'Reilly出版:2013)一 : 书中,松原先生开发了“1)绘制游戏开发者职业生涯的技能。我认为是一颗彗星,写成 : “力量,2)完成的力量,3)传达的力量”。你有没有在游戏行业培养过考虑到这些的创 : 作者? : 松原:不限於游戏,但我认为“完成”与业务直接相关,所以我认为真正的创作者是仔细 : 考虑预算和时间表。当然,这不是妥协。但是,绝对有必要准备好在某个地方完成规范并 : 发布。 : 野口:领导者需要牢牢地勒住缰绳。 : 松原:不仅要了解领导,还要了解员工。一开始,你会想出越来越多的想法。不过,领头 : 人却是要有所动作,道:“这次还是把它存起来,放在一起吧。” 因为想法是无穷无尽 : 的,但另一方面,产品开发需要一段时间的有趣调整和错误修复。但是,光是这样,你就 : 成了一个单纯的日程管理员,所以在你会好好做一个好的前提下,你会说“让我们保持这 : 个”,并在开发中给人一种分享的感觉。既然做游戏的人很多,就要保持这样的动力,好 : 好的进行下去。如果你当时有沟通的能力,或许可以提升团队的力量,进一步提升团队的 : 价值。 : 野口:影片制作也是一样。从某种意义上说,放弃很重要,如果你没有“我会把它放在这 : 里”之类的东西,我倾向於永远放弃。 : 松原:没错。粉丝在等待,如果你延长它,它会花费你那麽多。有很多事情没有按计划进 : 行,但并非都是随机的,但你必须制定一个计划并回答它。内部报告中的计划和答案类似 : ,要求你表明你对上个月报告的时间表有多大的不同,而不是“你做了什麽”。如果你不 : 这样做,你将不知道它是否进展顺利或是否有问题。好的可以进一步扩展,不好的可以一 : 起考虑对策。为了这样的交流,我希望你给一个简单的○×△评价,至少你是如何判断自 : 己的。我打算将其包括在“传达的权力”中。 : 野口:关於“开发能力”,现在的游戏制作成本是电影的三到五倍,我认为是否成功将变 : 得更加重要。 : 松原:我觉得做商品、做服务、做热播是理所当然的事情,电影也是这样,但一个热播的 : 利润支撑着挑战其他几个项目的成本。这是一种情况,不是吗?当我来到娱乐圈时,我更 : 感受到了。 : 野口:人们常说这是赌博(笑)。 : 松原:之所以叫赌博,是因为打游戏和电影的利润很大。如果它获得了良好的声誉,它会 : 在互联网上越来越多地传播,并且由於它是软件,所以它在跨过盈亏平衡点後几乎可以盈 : 利。娱乐是一种奢侈品,所以如果它不有趣,没有人会看它。不像家用电器,如果你降低 : 价格,他们就不会买。把软件和奢侈品这样结合起来,得失就显得很大,所以人们会称之 : 为赌博。 : 野口:人们常说,为了成功,营销是必要的,但我对游戏和动画行业的营销是什麽感到困 : 惑。人们常说,娱乐圈有先例,但等到开发和发布时,它们已经过时了。 : 松原:确实很难平衡。这就是 SNK 目前面临的挑战。我设想的营销是找到并理清用户想 : 要的和我们想要做的之间的差距,然後为做什麽铺平道路。我认为是这样的。说起SNK, : 可以说营销之一就是思考Revamp开发,让1990年代的老IP在创造新IP的同时再次闪耀。另 : 一个是识别用户细分。就游戏而言,它通常按年龄和性别划分。有数据表明年轻一代倾向 : 於喜欢动作游戏,而女性则喜欢 RPG,但我认为市场营销是通过检查更多分解的数据来决 : 定的。 : 野口:制作人会做吗? : 松原:制作人也包括在内,但也需要数据分析,所以市场部和企划部会互相配合。因此, : 制作人的工作是决定未来的方向和创意。由於游戏行业的历史积累,有些人想要复古的氛 : 围。例如,当找到这样的目标细分时,要制作的产品可能比最新的 3D 松脆更手工一点, : 也可能更温顺。这是世嘉时代的体验,但在游戏《索尼克狂热》中,让我觉得2D时代的《 : 索尼克》是这样的,得到了很高的评价。不过,即使数据显示这个流派似乎有脉搏, : 但是否是正确答案仍取决於游戏的表现。在那里,有必要回答它是否符合您在营销方面的 : 想法,我们将在检查每个里程碑的同时考虑促销措施。目前的制作方法是将数据准备到开 : 发人员可以说“我应该制作这样的东西”的程度,并混合和制定公司的政策。 : 野口:日本游戏产业以前没有这样做过。它是出於更个人的热情而开发的,而且似乎是一 : 个偶然的机会…… : 松原:你说得对。曾经有这样的案例,传奇人物通过展示领导力所做的工作大获成功。但 : 是,即使是现在,我也不认为营销会立即受到打击。有一种营销观点认为你应该攻击空置 : 区域,相反,有一种观点认为最好把一个新奇的东西放在顾客已经在的地方,然後直接打 : 到前面。我认为最好让创作者在理解它们之後思考。 : 野口:动画的营销也很难,听说东映动画里很少有营销创作的作品。 : 松原:动画历史悠久,营销制作的作品被粉丝预测和看到。 : 野口:现在用户多样化了,难度就更大了。 : 松原:在这方面,有一个问题是如何处理我之前提到的 IP 改造。就个人而言,我是“雷 : 鸟”的忠实粉丝,但我对迄今为止所做的任何翻拍都不满意。看来庵野秀明目前正在重制 : 为“Shin Complete Thunderbird”,但我希望庵野能做出精彩的作品。当我与像我在世 : 嘉合作的“Yakuza”的前总导演 Nagoshi 先生(Toshihiro)这样的创作者接触时,我的 : 感觉是,一个好的制作者可以自己检查他的方法是否合适。这意味着你有它。我觉得你先 : 从你的经验和感性中得出,试着把它拿出来一次,看看你周围的反应,然後想出一个更进 : 一步的方法。 : 野口:庵野同学在《新世纪福音战士》的制作纪录片节目中也得到了制片人的监看。 : 松原:在游戏界,任天堂的宫本茂先生的故事很有趣。2008年在CEDEC做讲座的时候被告 : 知,但是等游戏完成到一定程度後,我会先在任天堂复习,然後在马里奥俱乐部客观复习 : 一遍(*4)听到这话,我心想,就算是上帝这样的游戏创作者,也不会想出主意,而是会 : 坚定地回答并继续前进。我认为您可以将这种工作作为正常工作来学习,这真是太神奇了 : 。如果你以自己的感觉创造一个制作和回答的循环,这可能就像在制作游戏时营销一样。 : 当然,一开始有一般的销售和业务情况数据,但我认为对於日本人来说,这是一条非常好 : 的线路,同时根据这些数据用自己的感受很好地回答。 : 野口:最後,曾担任游戏行业几家大公司社长的松原先生,能否谈谈您对成为年轻一代社 : 长的态度? : 松原:我没有什麽要教的(笑)。毕竟,我认为总统的大部分工作都会被决定。判断也是 : 在没有人可以托付我的情况下做出的。那个时候,我认为重要的是要意识到所有的信息都 : 是可用的,并且可以与每个人共享思考的过程。我经常想知道是继续还是停止。有许多项 : 目已下令进行重大政策变更或已停止。很难判断创作者努力塑造的想法,“我知道你很努 : 力,但我们还是停下来吧。” 但拖延不仅是为了赚钱,更是把一个有才华的人生活中的 : 重要部分花在了徒劳无功上。这是第一大责任。为了避免这样的遗憾,我认为重要的是要 : 求每个人都提供他们想要的所有信息,并正确地“告诉”每个人是继续还是停止。 : 松原 健二 : 1962年出生。东京大学信息工程专业硕士毕业後加入日立制作所。在麻省理工学院商学院 : 完成 MBA 後加入甲骨文日本。加入光荣(现为光荣特库摩游戏)後,於 2007 年 6 月成 : 为社长。此後,他先後担任 Zynga Japan 的 CEO 和 SEGA Games 的 COO。他自 2021 : 年 8 月起担任 SNK 首席执行官。 : 大家看五年後SNK是重生再起还是被收购 --



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1F:推 no10798254: 那个大制作人才该离开 05/15 00:26
2F:推 no10798254: CEO有拉到阿拉伯奖金赞助,反倒大制作的新作销量起不 05/15 02:04
3F:→ no10798254: 来,不用负责吗?SNK的招牌始终都是KOF,除非KOF新作再出 05/15 02:04
4F:→ no10798254: 而且画面平衡都要好,不然SNK永远别想翻身 05/15 02:04
5F:→ shifa: 现在应该就是 KOF -> 1旧作复活 -> KOF ... 的节奏在走 05/15 09:05
6F:→ shifa: KOF不会被遗忘 但是14 15乃至於16的系统改进需要试误空间 05/15 09:06
7F:→ shifa: 饿狼狼城这次加入很多攻防系统 当成KOF的学习成本也无不可 05/15 09:06
8F:→ shifa: 毕竟SNK过去经营权不断转移 人才外流 旧的know how不复存 05/15 09:08
9F:→ shifa: 建立新的know how需要一定的时间跟试误空间 05/15 09:08
10F:→ shifa: 哪怕是KOF主义者 也不用对饿狼那麽敌对 终究是会回归到KOF 05/15 09:10
11F:→ shifa: 上的 05/15 09:10
12F:推 no10798254: 我不满的不是饿狼,是小田,14/侍魂/15到现在饿狼,浪费 05/15 10:44
13F:→ no10798254: 了10年,销量依然没有起色SNK真的请鬼拿药单 05/15 10:44
14F:→ waterlemon: 对14个人是满意的,据说只有几十人的工作及低预算完成 05/17 18:02
15F:→ waterlemon: 但这小田看来适合低预算制作,能当小厨不能当饭店厨 05/17 18:03
16F:推 tio2catalyst: 几只强过头的紧急热修砍点伤害也不肯,热情都没了 05/17 23:04







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