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新装备测试中,拥有“范围”型破甲光环   设计师表示会加入一款“范围”型破甲装备,这件装备和原来的破甲光环有所区别, 我们目前还在对这件装备进行测试,如果效果不理想的话我们可能会将旧版的破甲光环带 回游戏。 设计师解读Ban选机制:玩的好比Ban的对更重要 colmash提供 英文原文: http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=28994941#28994941 http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=29018038#post29018038 下面这篇是这两个合起来的翻译 DOT2西雅图邀请赛后,LoL玩家对改进英雄联盟现有Ban选机制的呼声越来越高,而日前 官方设计师总监Zileas再次对此问题作出长篇回应:   为什麽你们不采用混合ban选的模式? (比如改成DOTA那样Ban选顺序为:Ban Ban选 选Ban Ban选选……)   Zileas:这是一个非常复杂的问题,我有两个比较简单易懂的理由。   首先,我们的宗旨是增加游戏的可玩性,但是我们想让这种可玩性通过游戏本身来体 现,而非体现在英雄选择上。如果游戏的策略性更多的体现在英雄选择而不是游戏本身的 话,LoL就会开始变成“剪刀—石头—布”模式的游戏。   另外一个答案就是,如果你加上第二次Ban人(像DOTA那样Ban—选—Ban—选),那 麽这些Ban人95%都会被用来针对Ban (针对那些已经确定选择的英雄以及战略上克制的英 雄),这种Ban选过程只会放大针对性Ban人的力量。   更细微的理由是,英雄联盟这款游戏设计初衷就是站在“剪刀—石头—布”游戏模式 对立面的。这也是为什麽这个游戏没有大量的被针对或者明显克制的英雄选择。然而, 如果你加了更多的针对性Ban人,那无疑会创造出让以上几点逐渐成为现实的条件,尤其 是你可以在最後阶段的选人时完全去针对某个位置、 某个英雄。   想像一下,如果你几乎不可能通过自己的技术战胜一个在游戏开始就通过Ban选人来 克制你的对手时,那麽这个游戏就不再是一个依赖技术的游戏了。所以,我们竭尽所能来 避免这种情况的发生。   我相信关於这个问题的普遍回应是:“虽然有以上这些副作用,但是DotA的Ban选机 制会让游戏在英雄选择方面更具策略性。”我认为这会有一些不同并且可能会让英雄选择 越来越走向“剪刀—石头—布”的模式。   这其实是相似的想法——这里会有更多的时间来让你Ban掉克制你的英雄或者让你通 过Ban人完全去针对某些打法,我总结一下我刚才的观点,这样做只会让游戏的英雄选择 越来越“剪刀—石头—布”,这反而会减少团队在游戏中的策略性。   我们更希望见到人们因为玩的不好输掉比赛(或者因为玩得比对方好而赢得比赛), 而不是因为英雄选择而输掉比赛,我认为增加Ban人会增加出现这种情况的可能。所以总 的来说,我更愿意将游戏可玩性保持在游戏本身上而非英雄选择。   难道混合Ban人的模式就一点不会增加团队战术性麽?   Zileas:我很难说100%确定,但是我认为证据表明那样反而会减少团队策略上的东西 。许多强大但是不常用的战术的实用性会因为很少一部分英雄而不是策略的原因减少。   如果能够混合Ban人,人们就能够通过Ban人来克制这些战术,结果就会倾向於要么不 使用这些战术,要么因为战术被针对而变得生气然後最终玩一场“剪刀—石头—布”模式 的比赛。   现在关於游戏平衡方面我们有着几个目标,但需要循序渐进的来不断取得一个更好的 结果。我们需要增加更多团队策略层面上的活力,这并不是简单的“1:1:2:打野”这样的 问题,更多的是保证在游戏的前期、中期、游戏有着各种各样不同的战术,不同的游戏方 式,不同的组合去实现同样的事情并且所有的这些组合能被用来进行有趣的对抗。   这样的模式才是最健康的,最终当玩家彼此之间可以使用各种各样不同的东西来进行 对抗的时候--游戏才是真正的变成有趣的、平衡的游戏。   在英雄选择阶段调整ban人只会让游戏在策略层面上更加的没有活力,“剪刀-石头- 布”的游戏模式在我们的观点里并不是一个好的游戏模式。   我认为“脑力游戏“的话有一个煞费苦心的ban人阶段可能会非常的有趣,但是这在 “实际游戏”里会付出潜在的代价。的确是一个问题,你希望游戏方式朝着哪个方向发展 呢?是英雄选择,还是游戏本身?   让我们把影响游戏胜负的因素拆分,现在的情况是:   5%天赋以及符文配置   20%英雄选择,队伍组成,团队分层战术   25%对线   25%游戏内的策略以及队伍协调性   25%团战   可能会有所不同,但是我认为也不会差太多。以上任何一个因素表现不好都能导致你 输掉比赛,在好玩家之间,这些就是决定比赛胜负的因素。我们把游戏如此实现的原因是 因为我们认为这样的游戏才最具竞争性以及有趣性。   如果我们在选人阶段增加更多的所谓的“战术”以及“针对选择”,那麽本质上你就 通过英雄选择增加了你获胜的机率。   所以以上这些因素的所占比例就会变成:   5%符文以及天赋配置   50%英雄选择,队伍组成,团队分层战术   15%对线   15%游戏内的策略以及队伍协调性   15%团战   我们可以看到“英雄选择”的游戏会比实际战术部署的游戏乐趣更少,你也会发现我 们更愿意奖励那些在实际游戏里更具能力的玩家而不是在ban选人上更强的玩家。   英雄选择对於我们来说是一种让对线、团队策略以及团战变得更有趣的方法。英雄联 盟旨在专注於游戏本身而不是英雄选择,因为我们认为对於多人联机在线竞技游戏来说, 游戏内的技能运用相比英雄选择更有意义、更有趣也更有竞争力。   我们可以往极端了想,以下哪种游戏方式你觉得更像是一款电子竞技类游戏: 一个选20个ban20个看上去像一个比赛并且给你一些微不足道的随机机会的游戏, 或者每场比赛指定每方用5个同样英雄的游戏?   两个都不算好,但是我很清楚的认为第二种要更有趣更具竞争力一些。增加英雄选择 英雄游戏结果的比率百分比,你只会让游戏越来越走向前者的方向而不是後者。 附两篇原文:皆大陆网站 不喜勿入 http://lol.178.com/201209/141270036812.html http://lol.178.com/201209/141332362690.html 最後在附爬文看到 leaguepedia Wiki 有详细 各伺服器 积分 美/欧/韩/陆服 http://www.leaguepedia.com/wiki/Leaguepedia:Season_Two_Circuit (原来 欧美 大型比赛总积分都为1000) (顺便可以看一下 韩/陆服积分排行榜 应该有一定程度象徵) 看起来韩6战队 陆5战队(但是两个0分!?) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.255.131.168
1F:推 o07608 :喔喔喔,等这种装备等好久了 09/12 15:11
2F:推 alegoo :˙团战60%吧-O- 09/12 15:13
3F:推 hiphopper18 :起码这篇可以知道riot的想法跟概念啦... 09/12 15:14
4F:→ linceass :破坏衣服模式 09/12 15:16
5F:→ joy159357 :现在BAN都不是战术 是因为脚色过强 看不出来吗.... 09/12 15:16
6F:推 yeo12 :为什麽他讲的我听不太懂… 09/12 15:17
7F:推 mark0912n :会觉得团战重要是对线和策略没有一面倒的时候 09/12 15:17
8F:推 peter0726 :破甲灵气...是指你走在路上 身边的人衣服都会不见吗? 09/12 15:18
9F:→ mark0912n :就像北美资格赛TSM对Dig那两场 根本还没团战就掰了 09/12 15:18
10F:推 acopika :一个月後又会说这个灵气太强了 把他砍的跟深渊一样 09/12 15:20
11F:推 p21077 :破甲灵气是说旗子之前的效果吧 饭为扣物防 09/12 15:20
12F:推 TWemperor :这网站一堆芭乐 之前说EVE要改成怒气就是这网站说的 09/12 15:21
13F:→ TWemperor :看看就好 可信度大概三成吧 09/12 15:21
14F:推 joy159357 :破甲灵气....雷欧娜:那我也不必防御了 (爆 09/12 15:22
15F:→ p21077 :这网站都翻译不附原文阿 09/12 15:24
16F:→ p21077 :应该说很多没附原文 09/12 15:24
17F:推 davy012345 :关於剪刀石头布的对立面,众多上路角色表示: 09/12 15:25
18F:推 pikachu0502 :塔里克表示 09/12 15:25
19F:推 zeldazefac :扁掉的黑切 09/12 15:25
20F:推 stootz :船长遇到潘森表示: 09/12 15:25
21F:推 Dnight :在solo rank的ban角几乎都是solo rank时他太op阿- - 09/12 15:26
22F:推 solarsea :AD一直nerf的理由呢? 09/12 15:27
23F:推 ren740719 :上路斗兽旗表示:....... 09/12 15:29
24F:推 colmash :http://goo.gl/c0dQb zilea的原文 09/12 15:31
25F:→ colmash :重点是yorick被点名OP需要调整了(疑 09/12 15:31
26F:→ colmash :不过跟这个站的内容有点出入..@@ 09/12 15:32
刚很认真的看完 他们从很多论点谈到 pick pick ban ban pick pick 中间有些思考方向 本文并没有带到是真的 [因为本文是从 pick pick ban ban pick pick 开始翻] 本文翻译的流畅度当然也不是很令人满意 但是能理解大致的思考方向 个人看英文的速度 VS 看中文的速度 约略1:15 (1页英文 可以看15页中文) 所以有这种翻译中文 可以理解Riot的设计理念 都会很喜欢去看 但是又不愿意花很多时间去看英文 版上这类文章本来就不多,大家也比较着重未来改动[像PBE情报就不错多] 但是像前几篇的讨论EU-style 也只是PTT讨论 <=这句话的意思是 无法得知官方反映 换句话说就是 官方的设计理念 所以很大多的讨论会变得陈腔滥调 [像心理上不能接受,别的游戏如何等等] 最後Zileas 有说到一个很重要的问题 Zileas, as you add champions, you must have more bans, right? 你增加了好多英雄,那必然要增加更多的BAN ,对吧? We don't really agree with this -- we feel the minimum bans are related to the number of S tier champions, which can come from new releases, but honestly, is something we are getting better at managing with time. It's very conceivable we could have 50% more champions but have half the S tier champions. 真的是很认同 Zileas 讲的 BAN是为了"S"级英雄 而不是英雄多就要更多ban 因为对於一个小玩家 他今天走中 如果对面BAN 5只AP英雄 +先选1只 我只有4只 那怎麽办? 这代表着 1.是不是要拥有6只以上AP英雄才能玩? 2.且至少要有能力玩好6只以上AP英雄 然後有5路 6*5=30只,才能确保不管对面怎麽ban 你都能最低程度的能力 这只是举例,说明ban名单无止境上升,对玩家并不是好游戏体验
27F:推 s963870 :DOTA2组合相克非常严重 LOL真的算占比较少的了 09/12 15:32
28F:推 fishead1116 :yorick最近不是才nerf过 09/12 15:32
29F:推 johnlin1591 :破甲灵气可以爆女角衣服我就场场买六件 09/12 15:35
30F:推 ckai1983 :慢跑伯会被NERF吗? 09/12 15:36
31F:推 colmash :原文是9/5发的,所以可能还会再动一次 09/12 15:37
※ 编辑: soeasyright 来自: 111.255.131.168 (09/12 15:39)
32F:推 davy012345 :辛吉德不op啊,上六前比他弱的没几个 09/12 15:37
33F:→ Eagle47 :约瑞科的问题是前期太凶後期太影薄 过於极端 09/12 15:41
34F:推 Messi100 :爆衣系统什麽时候才要实装呢?? 09/12 15:41
35F:→ reallove :有一个人会爆衣啦 楼上要吗 09/12 15:42
36F:→ Eagle47 :楼上难道是说进板画面那只.... 09/12 15:43
37F:推 morphyster :进版那个不是已经会了吗...XD 09/12 15:45
38F:推 joy159357 :只好让你见识我两颗毛毛的贤者之石了.... 09/12 15:48
39F:推 zeldazefac :火人的裤子为什麽不会烧起来? 09/12 15:50
40F:→ joy159357 :楼上 请看恶灵战警 09/12 15:51
41F:→ joy159357 :不过火焰鸟这种设定还真是不敢想像 ... 09/12 15:52
42F:→ linceass :安妮的...(拖走 09/12 15:52
43F:→ bananasp :到底是RIOT还是ROIT呢 09/12 15:54
※ 编辑: soeasyright 来自: 111.255.131.168 (09/12 16:17)
44F:→ calvin301301:是我中文太烂吗 怎觉得好难阅读= = 09/12 16:14
45F:→ doomleika :原文的意思就是 09/12 16:16
46F:→ doomleika :你要游戏在Pick就结束还是游戏内才结束? 09/12 16:16
47F:→ zeldazefac :妈妈来了就结束 谁管你 09/12 16:17
48F:推 colmash :QE砍砍砍神解说XDDD 09/12 16:18
49F:→ doomleika :QE砍砍砍很好玩喔,你也来一点 09/12 16:18
50F:推 biycer :看到剪刀石头就想到杨中纬 09/12 16:29
51F:推 MegaQ :话说,新推出的装使用频率好像都偏低.... 09/12 16:32
52F:推 hasroten :脏杯对於某些英雄还蛮常见的吧 09/12 16:56
53F:→ kaodio :问题是照顾角色少的人和平衡本来就有冲突 就像新英雄 09/12 17:07
54F:→ kaodio :永远出不完 要BAN的英雄一定会愈来愈多的 09/12 17:07
55F:→ Vanbery :最後就是1/3的时间都在ban角色,ban到最後把某人main 09/12 17:09
56F:→ Vanbery :ban 光,然後rage out,再重ban一次 09/12 17:09
57F:→ Eagle47 :ban角时间这问题很简单 就跟选角一样1.1.2.2.2.2 09/12 17:10
58F:→ kaodio :然後又取消DODGE不扣分 根本是自打嘴巴 09/12 17:10
59F:→ Eagle47 :这样就十只了 变通的方法很多 当然你说的问题不管 09/12 17:12
60F:→ Eagle47 :甚麽样的情况下都有 09/12 17:12
61F:推 howdie5566 :dodge不扣分 应该是为了防止某些人故意戳戳 破坏体验 09/12 17:15
62F:推 koyshan :dodge 不扣分真的很浪费时间 09/12 17:23
63F:→ panex0845 :DODGE本来就不该扣分 乱选进去也是破坏游戏体验 09/12 17:38
64F:→ Eagle47 :再久也不会比跳掉的人久 正常来说不是该想想什麽情况 09/12 17:38
65F:→ Eagle47 :会让人宁可跳掉等十五三十分钟也不愿意打这场 09/12 17:39
66F:→ rockilu :先nerf dianna吧.. 09/12 18:20







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