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Diminishing Returns Revisited http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/gentleman-gustaf/ 懒的缩了,自己看最新一篇 这应该是更正上一篇的错误(?),关於报酬递减的部分,虽然结论没变 ============================================================================== 根据上一篇的回应,这是个值得深入研究的主题。 报酬递减(Diminishing Returns)是甚麽? (注:我用报酬递减,是用原词wiki然後直接转中文的结果) 在经济学和心理学,我们观察到一个有趣的现象,我的高中经济学老师用个很棒的例子: 我会给你一条免费的巧克力,你会要吗?当然会。 然後我会一直给,你当然会一直接受,直到你拿不了了或是找到地方放为止。 但是现在我多了个条件,就是你拿了就得当场吃下去。 当然第一条你也会拿,而且很好吃;第二条大概有点苦; 第五条你大概已经吃了一天份的巧克力;第十条我可能就得付钱才能让你继续吃; 随着巧克力越多,我甚至得付你越多的钱。 在一开始,巧克力对你有正价值,但是随着数量变多,价值甚至会变成负的。 这故事告诉我们:大部分的东西不是越多越好,你拥有一种东西越多(在时间内), 它对你的价值就越少。第一条巧克力好吃,但是第十条之後就开始想吐。 所以这跟LoL有啥关系? 很多人有误解,就是某属性多了之後就有报酬递减。 最常见的就是护甲,DiffTheEnder对此做了个影片: https://www.youtube.com/watch?v=HN-d8mlsnqM
但我现在要在这部分老调重弹一下。 你有2000HP和0甲,所以伤害减免为0%。 你有50甲,大概有33%;再多50变100甲,大概有50%。 等等, 所以前50甲有33%,但是後50甲只有50%-33%=17%,这就是报酬递减阿! (表1) 而且这情况不只在甲抗,所有的%属性都如此,像是爆击,不计爆伤, 前25%爆击增加你25%伤害,但是後25%只增加20%! (表2) 攻速也是如此,你可以自己算。 但事实不是这样,因为固定增加对於整体%的贡献减少是很自然的。 我再举例,我每天早上给你个橘子,而且你原本就有一个。 所以第一天你从一个橘子变成两个,橘子数增加了100%, 第二天我再给你一个,你从两个变三个,橘子数增加了50%, 你能够说我第二天少给你橘子了吗? 这荒谬的例子可同样套用於甲抗,因为你拥有的总数变多,所以每次增加%就变少。 其实AD也是一样的情况,也是%会变少,但实际上50AD就是50AD。 再一次,什麽是报酬递减? http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns ( http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E9%81%9E%E6%B8%9B ) 报酬递减就是,固定量的属性必须给你越少效益。 (表3) 就是说每50甲给你的EHP效益其实都是一样的。 (表4) 爆率亦同,你的每%爆率都增加了 AD * 1% * ( 1 + 爆伤 ) 至於为什麽大家都倾向认为甲抗、爆率、攻速有报酬递减,但是像是AD却没有, 我猜是因为其中两个是用%表示,而甲抗人们大多知道它们是%方式运作。 但是,这也不代表你应该光叠单一属性。 又是个例子,你办了个PARTY,并有足够的热狗给所有人吃, 这时候,你不应该继续买热狗,而是应该去买酱料。 这就是加乘效果(multiplicativity),酱料让你所有热狗都变好, 热狗越多,酱料创造的价值就越大;越多的热狗价值不变,加乘效果变大。 所以在LoL,不管你原有多少甲,接下来买的甲价值都一样, 但是你接下来买的HP会更有价值。 所以LoL有报酬递减吗? 有,跑速。 http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Movement_speed 简化公式如下: 1.原始(raw)跑速小於415,没有减少。 2.原始跑速415~490,终速变成 *0.8 + 83 3.原始跑速超过490,终速变成 *0.5 + 230 假设你原有340速,你的初始75速每点跑速价值1,接下来的93.75价值0.8, 最後价值只剩0.5。 (表5) ============================================================================== 结论不变,就是热狗要配酱。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.248.41.178
1F:推 owlrex :推结论 芥末酱超赞 01/02 22:55
2F:推 aoe7250350 :好多 看不玩 = = 01/02 22:56
3F:推 allensheng :推芥末酱 01/02 22:58
4F:推 johnnyjaiu :看不懂... 01/02 23:02
5F:推 david789321 :边际效应 公民课有上过 01/02 23:03
6F:推 bluexiaomi :快推 免得人家以为我们看不懂 01/02 23:05
7F:推 louis8053 :反正就是血甲都买不要只买一种 01/02 23:05
8F:推 thomaspig :推~~结论就是不要光买酱不买热狗 01/02 23:06
9F:推 zsp7009 :结论:热狗好好吃 01/02 23:06
10F:推 devilshen :边际效应, 开始流力学了 XD 01/02 23:12
11F:推 potionx :问题:人要吃几条巧克力才会死掉? 01/02 23:19
12F:推 alian111111 :不就边际效应 公民课= = 01/02 23:20
13F:推 Hiado :问题:Jacky的鼻子有几个? 01/02 23:20
14F:→ dreambreaken:这边有个问题是当你有冰心时你的防可能是150~但对面 01/02 23:20
15F:→ dreambreaken:出耳语~变成你的防可能只剩90左右~但如果你又出其他 01/02 23:21
16F:→ dreambreaken:防装~搞不好ar可以到250~这时候防还是可以维持150 01/02 23:22
17F:→ dreambreaken:所以继续出防装有错吗~我觉得还好~毕竟扣防的只有 01/02 23:23
18F:→ dreambreaken:黑切跟耳语~加起来了不起扣你60%~但当你防有300 01/02 23:23
19F:→ dreambreaken:就算全给它扣光你还是有120的防御 01/02 23:23
20F:→ PP68 :以前末代殡仪馆那届的高中公民在上啥? 都忘了 01/02 23:24
21F:推 po5980 :明明就是边际效益... 01/02 23:24
22F:推 Hiado :但等量的资源把防撑到300 得到的EHP比不上血防都撑 01/02 23:24
23F:推 SINXIII :结论:好宵夜文,不嘘吗(误) 01/02 23:24
24F:→ Hiado :这才是这篇想表达的吧 01/02 23:24
25F:→ dreambreaken:这前提在於对面没物穿阿~如果相抵的话还是有出的必要 01/02 23:25
26F:推 doomleika :相抵你要算哪边比较划算... 01/02 23:30
27F:→ doomleika :以固定物魔穿来说cp抵不上对面买300甲400MR 01/02 23:30
28F:推 arbalest712 :我怎麽看後50甲就是比较少阿...看无 请求解释@_@ 01/02 23:54
29F:推 myran :护甲那个就典型EHP的观念阿,WOW或D3都很多相关解说 01/02 23:55
30F:→ myran :简而言之就是总生存时间是直线上升的,并没有递减 01/02 23:56
31F:→ wake01 :护甲公式使然,因为没有100%减伤所以越後面%越低正常 01/03 00:00
32F:推 kusokong :防无边际效应 以前有完三国跟信长的人应该知道... 01/03 00:02
33F:→ kusokong :===再强调一次 在数学上防无於边际效应===== 01/03 00:03
34F:→ donkey5566 :边际效益递减都有存在吧 这篇有点诡辩的感觉 01/03 00:08
35F:推 Bluetyreal :会觉得是诡辩 那是因为你对於他一知半解 防本来就没 01/03 00:10
36F:→ Bluetyreal :有边际效益的问题 你把"%" 替换成可以被打几下 01/03 00:11
37F:→ Bluetyreal :就可以解开很多原本一直存在的误会了.... 01/03 00:12
38F:→ donkey5566 :我实在很懒得打个游戏还要想数学 可是这根本诡辩 01/03 00:14
39F:→ donkey5566 :同样花720买防 假设一件让你多挨十下 01/03 00:15
40F:→ donkey5566 :如果没递减效益的问题 每次多买一件都能多挨十下 01/03 00:16
41F:→ donkey5566 :就减伤公式来说这根本就不可能发生 01/03 00:17
42F:推 edward31028 :经济学给推 01/03 00:18
43F:→ donkey5566 :假设今天买一件可以让减伤0%提升到33% 01/03 00:18
44F:→ donkey5566 :下一件只能让减伤提升到50% 01/03 00:18
45F:→ grimmi :楼上说的就是边际效益递减阿:D 01/03 00:19
46F:→ grimmi :老实说 我懒的看原文在干麻了 01/03 00:19
47F:→ tenchi01 :边际「效益」递减,一般我们会认为效益是指「好处」 01/03 00:20
48F:→ donkey5566 :再下一件呢? 下下一件呢? 都能一直维持效益吗? 01/03 00:20
49F:→ tenchi01 :所以以减伤%数来看,是递减没错,而且也比较合理 01/03 00:20
50F:→ tenchi01 :你总不能说AR是「效益」吧?如果是这样就不会递减 01/03 00:21
51F:嘘 aa124816 :不想想数学就别来学人讨论这个好吗 01/03 00:21
52F:→ tenchi01 :但是对於你角色的「效益」,应该不是AR是减伤%数 01/03 00:21
53F:→ aa124816 :如果买第一件真的能多挨十下 第二件就真的能多挨十 01/03 00:21
54F:推 WisestCat :就能抵挡的伤害没有递减啊=_= 简单的数学而已 不然 01/03 00:22
55F:→ aa124816 :不想计算只想直观让你错了 加油好吗 01/03 00:22
56F:→ WisestCat :如果1甲1%100甲就100%合理麻 01/03 00:22
57F:→ WisestCat :LOL的伤害算法还让她更为符合效益 之前DOTA类 可能 01/03 00:23
58F:→ WisestCat :技能就是固定伤害 所以血防并重更为重要 可是LOL只要 01/03 00:24
59F:→ WisestCat :是物伤就受AR影响 01/03 00:24
60F:推 donkey5566 :好吧...实际动手算 还真的没变= = 01/03 00:25
61F:→ kennnny :橘子例子不知所云,就说有递减就好 01/03 00:27
62F:推 sillymon :所以结论就是 每点护甲给你的有效血量都是一样的 但 01/03 00:31
63F:→ sillymon :是如果同时买血量跟护甲 有效血量会加成变更多 01/03 00:31
64F:→ donkey5566 :又想了一下 即使每次花同样的钱买到的抵挡次数一样 01/03 00:33
65F:→ donkey5566 :但原本能档10下 你多买五下 跟原本挡15下 又多买五下 01/03 00:33
66F:→ grimmi :老实说看内文好像才真的有点乱 看那个影片立刻就明了 01/03 00:34
67F:→ donkey5566 :效益上似乎也成立递减... 01/03 00:34
68F:→ grimmi :你用橘子的例子是要证明出? 01/03 00:34
69F:→ tsenggordon :这以前打三国就讨论过了吧 呵呵 01/03 00:35
70F:→ Calaglin :宵夜文 01/03 00:35
71F:→ sillymon :我以前打三国可没想这麽多过XD 01/03 00:39
72F:推 kurtsun :宵夜文 XD 01/03 00:43
73F:推 thinkDie :结论就是热狗要配酱吃 01/03 00:54
74F:推 ym205 :可以去山口山板取经一下,以前天天看人算这个 01/03 01:01
75F:→ choosin :每次给你的有效血量(能挨几下)都一样就是没有递减 01/03 01:04
76F:推 ym205 :个人觉得就是热狗(装甲)+酱(Hp)+酸菜要=黄金比例 01/03 01:05
77F:→ ym205 :酸菜(魔防),随游戏时间增加,堆叠单属性装备的效 01/03 01:10
78F:→ ym205 :用自然相对降低 01/03 01:12
79F:推 ZMTL :这篇很好懂吧,继续撑防效益没有递减,只是买其他的 01/03 01:26
80F:→ ZMTL :效益更好而已... 01/03 01:26
81F:→ ZMTL :假设100AR能挡10下,200AR就能挡20下,但一个会战真 01/03 01:28
82F:→ ZMTL :的需要档到20下物伤吗? 档10下物伤10下魔伤效益更好 01/03 01:28
83F:→ ZMTL :应该是这个意思... 01/03 01:28
84F:→ WarIII :吃饭不要挑食 青菜也要吃 肉也要吃 这道理不难懂阿XD 01/03 01:38
85F:→ WarIII :山口山的坦克经典数据文就一堆这种东西了 01/03 01:40
86F:推 MisuzuXD :这篇一堆啥懒得看原文懒得算的就别进来了吧... 01/03 01:40
87F:→ WarIII :这种观念很像其他游戏算的有效生命Effect hp这种东西 01/03 01:42
88F:→ WarIII :我记得板上之前也讨论过 不过文一直爬不到关键字 01/03 01:45
89F:→ hardyuse :z-7-12-8? 01/03 01:50
90F:推 catstupid :边际效益递减本来就不代表总效益减少阿XDD 01/03 02:12
91F:→ catstupid :不过结论是正确的,过程就...看看就好 01/03 02:13
92F:推 doublewhi :橘子的例子很好啊? 就是说明这例子效益递减是谬论 01/03 02:17
93F:→ catstupid :例子是错的 橘子数是总效益 并非边际效益 01/03 02:30
94F:→ evildark :边际效应对所有dota类型游戏都成立 取决从哪个角度看 01/03 02:31
95F:→ evildark :防御可能有些人脑袋不能接受 你尝试用ad ranger去看 01/03 02:31
96F:→ evildark :边际效应这个立论原本就不是去跟原始状态比 01/03 02:33
97F:→ lpdpCossette:报酬递减是为了让效益线性化 01/03 03:18
98F:嘘 donkey5566 :仔细想过之後 觉得这篇根本没留的必要 错误百出 01/03 04:46
99F:→ donkey5566 :前一篇该说的都说完了 这篇却又另辟战场 01/03 04:46
100F:→ donkey5566 :虽然结论是对的 但过程却是错的 01/03 04:47
101F:→ donkey5566 :最严重的错误就在於 AD的成长也是有效益递减的状况 01/03 04:48
102F:→ donkey5566 :而且防与生命应该是属於互补效果 不是甚麽乘数效果 01/03 04:49
103F:推 elfkiller :加防对def数值没有递减效益 对减伤有递减效益 01/03 05:55
104F:→ elfkiller :跟减伤公式有关 看你从哪个角度看 01/03 05:55
105F:→ donkey5566 :事实就是重复堆防对你的帮助是愈来愈小 01/03 06:55
106F:→ donkey5566 :而这篇却想说服人"重复堆防"并不会有用处降低的问题 01/03 06:56
107F:→ donkey5566 :简单来说就是诡辩 01/03 06:56
108F:→ game0416 :这篇是在跟你讲没有递减没有用处降低这回事 01/03 08:59
109F:推 youareabitch:这篇讲的也不算错吧 而且重点是结论阿 热狗要配酱!! 01/03 10:11
110F:→ catstupid :用处没有降低是总效益 边际效益依然存在 作者没搞懂 01/03 10:13
111F:→ yuffi :防的递减算法严重错误 01/03 11:40
112F:推 choosin :这篇讲得很清楚了 EHP增加是固定的 01/03 12:24
113F:推 wulouise :数字没递减跟边际效益递减是两回事 01/03 17:01
114F:推 wulouise :hp 1000可是防御有一万,花一样的钱买hp会比买防赚 01/03 17:08
115F:→ wulouise :这才是指边际效益递减,因为其他属性的价值相对提升 01/03 17:08
116F:推 wulouise :应该说好像是名词定义的问题 我说的是满足度的递减 01/03 17:11
117F:→ wulouise :举例来讲armor增加的EHP无边际效益递减 01/03 17:12
118F:推 elong :护甲效益递减的部份讲得不对 01/03 23:16
119F:推 afflic :只想问一个简单问题 01/09 07:36
120F:→ afflic :所以如果今天一件物防护甲可以坦掉一座塔 01/09 07:38
121F:→ afflic :两件护甲就可以坦两座塔而非1.5座罗? 01/09 07:38







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