作者Luigi00001 (Luigi)
看板Mario
标题[转录][情报] 社长访谈-新超玛 Vol.2-1
时间Sun Dec 27 17:46:17 2009
※ [本文转录自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
标题: [情报] 社长访谈-新超玛 Vol.2-1
时间: Wed Dec 2 22:59:15 2009
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html
一切都是从1984开始
岩田
今天就麻烦两位了。
中乡・手塚
请多指教。
岩田
手塚跟中乡几乎每天中午都跟宫本一起吃饭吧?有的时候我跟宫本共进午餐的时候也会碰
到呢。不过像这样进行访谈到还是第一次耶。虽然「社长访谈」这个单元已经持续好一阵
子了,可是这还是你第一次正式豋场接受访谈吧。
手塚
是啊(笑)。
岩田
你大概一直在猜说我到底什麽时候会"召唤"你吧(笑)。
手塚
我倒是觉得如果可以一直不要出现的话会更好啊(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。讲到『Mario』的话,就不得不提到宫本,手塚跟中乡这个铁三角嘛,所以这
就是我的企图啦,麻烦你了。一开始可以先跟我们讲一下你们担任的职位吗?
手塚
我目前是在情报开发本部内与宫本一起负责所有游戏开发相关的produce业务。
岩田
你是制作部部长吧。
手塚
是的。头衔上是写制作部部长。
岩田
其实你当时升部长的时候,我还因为终於出现比我更年轻的部长了的这件事而觉得很开心
呢。
手塚
是喔(笑)。
岩田
你是从进公司之後就一直跟宫本合作吧。
手塚
是的。我是1984年进公司的…转眼已经25年了呢。
岩田
也就是Famicon(※1)问世的隔年进公司的罗。
手塚
是啊。
岩田
这个时间点真的是太好了啊。
手塚
(笑)
※1 Famicon= Family computer。1983/7发售的家用主机。
中乡
手塚刚进公司那时的事我真是一辈子都忘不了啊。那时宫本带他来跟大家打招呼。那个时
候的手塚,还是瘦瘦的呢(笑)。
岩田
他以前真的很瘦耶(笑)。不过我自己也没什麽资格说人家啦。
手塚
呵呵(笑)。
中乡
他来的时候还说「我是新进人员手塚」呢。一转眼已经是25年前的事了啊(笑)。
手塚
就是啊。
岩田
接下来请中乡简短自我介绍一下吧。
中乡
嗯。我目前是担任SRD(※2)的社长一职。刚开始的时候是因为Famicon程式才到任天堂
来帮忙的,从那之後就一直参与任天堂很多产品的开发。
※2 SRD=SRD公司。1979年设立,主要业务内容为接受游戏软体程式的委托开发,CAD
package的开发,贩卖等。总公司位於大版,京都事业所则位於任天堂总公司内。
岩田
你一开始是在什麽样的机缘下参与任天堂的企划?
中乡
原本我在SRD所担任的工作是与游戏开发完全搭不上边的啦。工作内容主要是担任多功能
电脑用的事务计算软体的程式部分。
岩田
那应该说是控制类,也就是业务类方面的工作罗。那後来又是为什麽会踏进游戏开发这块?
中乡
我会跟任天堂有所交集是起源於Ricoh所生产的Famicon的chip 6502(※3)。
岩田
Famicon的CPU喔。
※3 6502=因为搭载於Apple II而一夕成名的CPU。Famicon上搭载的则为其互换CPU。
中乡
是的。当时正好任天堂在找了解6502的程式工程师。
岩田
对啊。我第一次访问任天堂的时候还想说「我应该是最了解6502的人了吧?」(笑)。
中乡
後来是任天堂提出「因为我们要做新的chip,希望你可以一起跟我们开发程式」,才因此开
始与Famicon有关的工作的。最先开始”交往”的是开发二部。
岩田
开发二部就是後来被并到企划开发本部,当时当时负责制作Famicon以及Super Famicon(
※4)的软硬体的部门。
中乡
是的。当时我跟开发二部的人一起做了与Famicon同时发售的『大金刚』(※5),『大金
刚JR.』(※6),以及『麻将』(※7)、『算数游戏』(※8)等软体。
※4 Super Famicon=Family computer的後继机种,於1990/11发售的家用型主机。
※5 『大金刚』=『大金刚』=宫本茂的游戏处女作。1981发售街机版,1983发售Famicon
版本。
※6 『大金刚JR.』=1982发售街机版,1983发售Famicon版本。
※7 『麻将』=1983/8於Famicon是发售的麻将游戏。
※8 『算数游戏』=『大金刚JR.算数游戏』。1983/12於Famicon上发售,边游戏边学习计
算的游戏。
岩田
所以你的工作是把『大金刚』这些业务用的软体移植到Famicon罗?
中乡
是啊。就在这一连串的工作结束之後,某天有个不认识的人从後面叫住我。这个人就是宫
本啦。
岩田
你负责『大金刚』的移植工作,可是却不认识宫本?(笑)。
中乡
我当时是真的不认识他啊(笑)。当时不知道有宫本这个人。他跟我说「这次我们要一起
制作『Excite bike』(※9),请多指教」。
※9 『Excite bike』=1984/11於Famicon上发售的side view竞速游戏。
岩田
『Excite bike』吗。从那时开始到现在你跟宫本合作几年啦?
中乡
超过20年罗。
岩田
不是20年左右喔?
中乡
嗯...大概25年左右吧。结果在完成『Excite bike』以及『Ice climber』(※10)这两
个游戏之後,之後我又参与了『Super Mario Brothers』系列以及『萨尔达』系列的制作
。
※10 『Ice climber』=1985/1於Famicon上发售的动作游戏。
岩田
参与『Super Mario』这部分我想我们等下再聊好了,是说我跟中乡正好在这之前见到面呢
。
中乡
是啊。我当时印象超深刻的,因为在『Balloon fight』(※11)的时候受过你的教导。
岩田
嗯嗯。当时任天堂 VS. 系统(※12)用的业务用基板跟Famicon使用的是相同的chip set
吧。
中乡
VS 系统吗,真是令人怀念的东西啊(笑)。
※11 『Balloon fight』=1984发售街机版,1985/1发售Famicon的动作游戏。
※12 任天堂VS.系统=应用Famicon系统所开发出来的街机用基板。『Balloon fight』以
及『Excite bike』等多种软体皆有发售街机版本以及Famicon版本。
岩田
这个VS.系统跟Famicon上面一起做过很多相同的游戏。像『Balloon fight』也是HAL研究
所制作家机板,SRD则是负责…。
中乡
我们负责的是业务用方面。做完之後我为了「为什麽HAL研究所制作的家庭用这边的角色
动作会这麽流畅?」这个问题请教过岩田。
岩田
我就把我知道的全部都告诉中乡了。其中一点就是角色位置的计算不要光用整数,而也要
采用小数点以下的计算,将精密度加倍计算,其他像是重力计算,浮力计算,或是加速,减速
这方面的计算都尽可能做到最精密的程度的话,动作就会很流畅了,我当时是这样说的吧。
中乡
岩田这麽一说明之後我才恍然大悟啊(笑)。不过後来被宫本念说「你也不要去问别家公
司的人嘛」(笑)。
岩田
可是我觉得被问到这个问题很高兴啊。
中乡
是喔(笑)。
岩田
我当时是想说「如果可以帮得上忙的话」的话啦,而且实际上後来好像也真的对『Super
Mario』的开发帮了一点小忙嘛
中乡
是帮了很大的忙喔。『Super Mario』水中关卡的动作会这麽流畅都是因为你跟我讲了那
番话的关系啊。
岩田
我在HAL研究所的时候虽然参与了很多软体的开发,可是一直觉得说「只剩『Mario』的正
统系列没有参与过啊」。不过我以前跟中乡讨论过的东西却实际上让我间接参与了这个系
列的制作,当我知道这件事的时候真的是蛮开心的(笑)。
中乡
(笑)
岩田
说到这个,我们第一次见面的时候是1984吧,那时候中乡几岁啊?
中乡
我当时26,宫本大我5岁,31罗。
岩田
我当时24耶,手塚呢?
手塚
我当时还是23岁的新人呢。
岩田
想当年我们还真年轻啊(笑)。
一同
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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3F:推 dorajim:我23岁时还在家里混吃等当兵哩,人家已经进任天堂了 12/03 10:27
4F:推 Luigi00001:那个不奇怪啦-w- 樱井政博学历只有高职毕业 但是在19岁 12/03 14:09
5F:→ Luigi00001:那年就创造出卡比了 从这角度看的话 不是比手塚卓志还 12/03 14:10
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