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http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音乐学院的特别企划 这次专有名词比较少,但是在有点发烧的半放空状态生出来的东西 所以如果有什麽误译等请不吝指教<(_ _)> 02 音乐游戏黎明期 声音扮演的角色於DDR热潮中发生变化 NAOKI:虽然那时刚好是PS开始发售的时期,但我被分配到Arcade的ROM组。所以不得不用 专用器材做编码、将演奏资料输入ROM中这种充满限制的方式创作音乐...(汗)再怎麽说 也是一路玩摇滚、POPS跟古典乐过来的,对这状况实在是心不甘情不愿到不行。 Tatsh:我想那时应该是初次将创作音乐当工作来进行吧,有什麽事是在现场学习的呢? NAOKI:当时的游戏音乐还是被限制在8bit跟16bit的世界,不得不如此进行创作。总之就 是一面见习前辈们的工作方式、一面努力学习,拼死命的向作为工作的音乐进行挑战。还 有做出来的曲子评价低到不能再低、因此非常消沉的回忆。那时我才了解原来通往专业的 道路是如此严峻。 Tatsh:这样说来,有听说过当时你完全做不出负责的关卡音乐这回事。 NAOKI:就是这样,那一首怎麽做就是不OK。到终於被正式采用之前花了半年时间。 Tatsh:有什麽藉由那首终於被认可的曲子而发现、或是了解的事吗? NAOKI:嗯...好好的领教了「果然游戏音乐有专属於游戏音乐的专业」这回事吧。虽然到 了现在依旧是以即时演奏的方式在作曲,当时的游戏音乐是要自己设定节拍、用0~127的 数字、只有单声道不然就做不出来的难度。而且还有容量问题,所以常会让某部分循环拨 放...等,总之对技术非常要求。 Tatsh:现在的话这些技术几乎都无用武之地了呢。 NAOKI:做着做着,在入社第2年时就开始负责某款游戏的全部BGM。在当时的公司,负责 射击游戏的BGM对音效担当而言是件非常值得夸耀的事。就算被前辈们私底下议论说真是 嚣张,还是为了回应把责任交给我的上司的期待而不断努力。结果则是公司内对我创意性 的评价稍微上升了一点的样子(苦笑)。但追求「不是附属於游戏BGM的音乐,而是本身 就是主角的音乐」这种心情是不变的。当时音效在游戏中的地位非常的低微、薄弱...连 小组的主要成员都算不上。 Tatsh:我进入这行是音乐的地位已经大幅提升之後的事。 NAOKI:进入游戏业界後,随着担当射击、竞速、格斗及解谜等游戏的BGM,不断的领教到 在游戏中BGM的地位是多麽的虚幻...。不知何时开始,变成考虑以能评价他人工作的地位 为目标、比起创作曲子本身,更以效果音为主等。总之就是有点烦躁。 Tatsh:再这样下去的话,就会变得不是音乐家了呢。 NAOKI:接着DJ游戏开始出现在Arcade,而且开始流行。为了与之对抗便开始开发以「舞 动」为目标的舞蹈游戏。当时负责音效的人懂舞曲的实在是非~~常少,於是我就被指定负 责。总算和「有音乐才有戏唱的游戏」相遇...接着简直就是如鱼得水,完全沉迷於工作 中了! Tatsh:就是说啊,音乐游戏中的音乐不是做为BGM,而是作为主角的位置。 NAOKI:虽说如此,但初期音乐的地位在小组中还是非常低。算是选择想推行的音乐,再 将其放入游戏的业务吧。不过啊,即便如此我还是很高兴可以接触到大众音乐。 Tatsh:那麽当时在游戏中收录原创曲目的契机又是什麽呢? NAOKI:这是用普通游戏的思考模式去想的。有杂鱼有BOSS,在游戏最後还有大BOSS...的 感觉,对一款游戏来说BOSS果然还是必要的(笑)。「麻烦做出可以被称为『BOSS曲』的 高难度曲!」当时如此被小组内要求所以就做了。这就是「BOSS曲」这称呼的由来,还请 好好记住~~ Tatsh:是!我会记住的!(笑) NAOKI:那首最初的BOSS曲就是「PARANOiA」。当然版权曲因为节奏的关系很难很难这样 做也是创作原创曲的契机之一。 Tatsh:创作音乐游戏的曲子是件非常有趣的事呢。首先是作为游戏音乐的BGM,接着才是 作为主角,而不单是游戏的BGM。相对於这样的音乐,再将「游戏性的发想」放入其中。 我虽然创作过不少居於BOSS曲地位的曲子,但都跟过去的游戏音乐和大众音乐有的不同的 感觉。 NAOKI:也因为小组内的意向,开始接受各种指定、再掺入自己的意志...就做出了「 PARANOiA」,结果初代也只有放这首进去而已啦!接着我所负责的舞蹈游戏则是被当作社 会现象等级的爆红。「PARANOiA」的Artist名「180」其实是BPM,但被某位大人物叫了过 去,「180洗像啦!!」这样。在当时的业界虽然报出自己的名字是禁忌,但因为某位大 人物的指示,小组组长建议「不然用『NAOKI』这个名字如何?」,接着就定下来了。 Tatsh:那时的小组组长,应该是有和我见过面的那一位。 NAOKI:「PARANOiA」的评价非常高,因此到了2nd原创曲开始不是配角,而是担任主角的 位置。也被要求说「用力的做出曲子来吧」,接着就拼了命的开始创作。还记得那时靠着 气势就做出了「BRILLIANT2U」。 Tatsh:哦,「SPEED RAVE」诞生了。离我跟NAOKI共同创作的「RED ZONE」愈来愈近。 NAOKI:2nd时因为预算的限制请不起Vocal,所以只能用免费的SAMPLE努力做出很像歌曲 的曲子。 Tatsh:还记得和NAOKI刚认识的时候,想说「是创作怎麽样曲子的人呢?」就去调查了一 下,找到的就是「BRILLIANT2U」跟「B4U」。 NAOKI:也因为负责的舞蹈游戏第二弹红了,所以得到发售OST的机会。当时作为游戏音乐 的OST可以说是异类等级的热卖,应该有超过50万,Total则是超过了百万。接着从OST的 贩售商那得到了名为Gold disc(※1)的盾牌...也受惠於这样的结果,我周遭的环境开 始变好、器材慢慢的变豪华...大概就是在那时期我导入了LogicAudio。 Tatsh:JBG音乐学院就是用Logic进行授课的。NAOKI为什麽会想使用Logic呢? NAOKI:我本身就是古典派的人,听说Logic对乐谱比较强,所以就采用了。 Tatsh:对了...!话说回来,NAOKI是少数不用钢琴轴谱(※2),而是使用乐谱在创作 的人? NAOKI:就是这样,我是即时演奏、而且以乐谱为主在创作的类型。话锋转变一下,也因 为负责音乐游戏,我在公司里的地位、或者说是位置就不知不觉的提升了(苦笑)。得到 了相应的位置,不知不觉间开始管理音乐游戏的音乐、处於制作人的立场...。在寻找人 才时,和有着才能的宝库的Tatsh相遇,然後拉进来成为同伴这样。 (※1)对应发售的CD数量给予的奖赏,每国的标准都不相同。 (※2)画面左端配置钢琴键盘,纵轴为高低音横轴为时间轴做音符数据的编辑,如附图 http://i.imgur.com/dRbUi0d.png -- 萝莉控的极致就是自己找个人生个萝莉名正言顺~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.46.50.136
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MusicGame/M.1411223807.A.5BD.html ※ 编辑: c9n60207 (114.46.50.136), 09/20/2014 22:56:05
1F:推 ca091220: B4U赞! 09/20 23:30
2F:推 ca091220: 谢谢翻译 09/20 23:45
3F:推 kos74185: 推翻译 09/21 01:48
4F:推 s890118: 推推推推推推! 09/21 02:03
5F:推 BlazarArc: 推! 09/21 02:31
6F:推 wolf2008: 这系列好赞啊 很多内话 09/21 15:06







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