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应该跟 Wii Preview Q&A 是同一篇访问的吧.. 我们的敌手是“使用者的毫不关心”//岩田社长和宫本茂最新访谈 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0609/14/news115.html 翻译转自 TGFC 网站 http://www.tgfcer.com/club/thread-5802696-1-1.html [Wii Preview]活动之後,举行了一次由任天堂的岩田社长和宫本茂参加的问答会。其间 岩田社长就[我们的敌手不是竞争厂商而是使用者的毫不关心,我们的课题是增加游戏人 口]进行了发言,下面是采访全文。 现在的Wii和以往大家所理解的Wii所要达成目标是否有所改变? 岩田: 就贩卖计划来说,和已经公布的计划没有改变,我们会按照计划在2006年度内出600 万台,2006年内出400万台。价格和首发日刚才已经公布了。一来对流通渠道我们还没有 类似的发表,二来我想一般使用者的反应也会左右我们的方案,现在要说有不同的目标个 人认为还为时过早。 当初GC的时候报道我说[要达成5000万台的目标]是误报!当时就任社长後在经营说明 会上对是否有任天堂的经营指标的质问我回答[我没有固定的在要完成什麽经营指标下经 营的打算,但希望能够以GC卖出5000万台作为目标]被媒体大肆报道。(辩解丫-v-)现在 ,要说我们的经营指标的话,可以在以往的[增加游戏人口]的目标上增加[努力在一个家 庭中增加玩家数量]。家庭中玩家数量的增加能成为游戏人口扩大的重点。这也是今後我 们努力的方向。 和以往的N64/GC不同,以往的游戏机都没有以现在[增加游戏人口]的计划来进行设计 ,当时我们认为只要游戏够豪华,够大制作就能吸引玩家增加游戏人口,N64/GC也都是基 於这个理念来进行设计的。正如3年前开始被反复传颂的话语,为了扩大市场再怎麽(豪 华,大制作)搞,得到的结果反而是越来越糟糕,任天堂追求的并不是这样的结局。 虽然这麽说,我们不会放弃制作类似Zelda这样的豪华大制作,因为在这个地球上, 还有无数喜爱Zelda的饭,不得不去制作这样的作品来满足他们。只不过,光这麽继续下 去市场是不会扩大的,所以我们给出了DS,开始卖脑白金,创造了现在这个爆发的局面。 由上所述,Wii和N64/GC不同的理念下诞生的产物,其目标方向自然也大相径庭。能 不能让现在不玩游戏的,曾经玩过游戏现在已经放弃的,根本对游戏没有兴趣的人都来接 触,都来玩?如何把家庭里存在的玩家和非玩家之间的叹息墙壁给击破?抱着这些疑问, 我们的开发小组不断摸索探求最终制造出了Wii。 宫本: 到GC为止,大家基本都是朝着一个目标来制作游戏的。其间即使出现不同的意见也会 被大家忽视,要去追求最先端的东西,反而不去尝试接受新的事物。造成这种情况的元凶 是竞争。在竞争意识下制作东西,就会有少了什麽会输掉的思虑,放不开手脚。还好,托 DS的福,社内的开发人员渐渐都理解到对於玩(游戏)的定义,不同的使用者有着千差万 异的理解。 於是,社内开始逐渐出现能够提出不同点子的“异议分子”,结果,积极创新的人开 始成为主流。以前鼓吹低性能就会输的大有人在(大神自我反省呢),最近都变成换一个 新方法能够这麽有趣的言论了。比如对比Zelda要用3,4年才能制作出来,而其他小组用 了半年不到就制作完并且大爆发的作品,Zelda的开发小组相当的不甘心呢。於是他们就 有了下次要搞个制作时期短的东西来玩玩的想法;同时,看到用了大量时间制作出Zelda 的其他小组也会有花时间精雕细琢毕竟不简单的想法(今後说不定也会想要尝试一下大制 作)。就这样,社内无论大制作还是小成本都被认可,对於游戏制作者来说也有了更多的 机遇。 岩田: 根据软体的种类和内容的不同,可以灵活地设置发售价格,对於我们来说丰富多彩是 一大主题。我们强烈地意识到在会社里必须要制作出很多不一样的东西来。 ---今天的[Wii Preview]上看到你在大力宣传非游戏机方面的功能 岩田: 今天的[Wii Preview]我和宫本分工明确,我负责频道系统为代表的非游戏部分的介 绍,宫本主要就是游戏,并且[Wii Preview]结束後在试玩台有很多的游戏可以实际操作 ,所以我不用谈游戏。 确实任天堂的DS达到了扩大游戏人口的目标,但对[平台主电脑到底能够做到哪一步] ,[DS的成功路线是不是仅仅限於掌机]等怀有疑问的人不在少数。想要对这些人阐述,我 们确实是在考虑如果解决向新游戏消费群体传达游戏机的乐趣的难题。 也许会有人对任天堂曾经说我们只搞游戏而突然宣传起非游戏内容抱有疑问,我们认 为要向对游戏玩家宣传来普及游戏机的方法并不适用於非游戏玩家群体。即使现在家里面 有游戏机,没有兴趣的人永远都不会去碰。这堵墙不去推倒,平台主电脑的游戏人口就不 可能像DS一样得到增加。不去解决这个难题,任天堂的游戏人口扩大路线就只能停留在 [DS大成功Wii却失败]的程度。 考虑到这一层,於是我们才得到这个宣传非游戏功能的结论。游戏的话实际能够操作 的东西也有,用不着我再来多嚼口舌了。 ---其他公司的游戏机也在大力宣传游戏以外的娱乐性,您的看法是... 岩田: 媒体一直在问我要如何和其他公司竞争。我真的没有一点要和他们竞争的意思,要说 ,去竞争也不会增加游戏人口我还搞个头啊。我们的敌手不是竞争厂商而是使用者的毫不 关心。使用者把玩过Wii後能够认同,自发对周围人宣扬[玩过Wii确实很有意思]这样的良 性循环如果不产生,Wii的游戏人口扩大终归还是一场梦。我们要和使用者的毫不关心作 战,根本没有要和竞争厂商战的打算。 ---欧美的开发商是如何进行推广的 岩田: 大约一年前,虽然日本市场接受了DS,欧美市场却不怎麽能行。因为欧美市场毕竟还 是性能至上主意,豪华大制作能够创造美好的未来,电影改编游戏也好,暴力动作游戏也 好,连我都有高性能才是有利的感觉,也听说欧美开发商的想法不外如此。 但是,欧美的游戏业界去年年末看上去已经呈现饱和态势,今年更是有不少衰退的倾 向。事实上这几个月得到好转也完全是因为DS大卖特卖的缘故。欧洲的销量排行榜这2,3 个月来发生剧变上位DS像日本一样开始刷屏。 因此欧美的开发商们的说辞也发生了变化,自己在这麽向以前一样一直线发展下去, 收支效率也许会恶化,反过来,大家开始讲任天堂提倡的低成本路线非常有意思之类的话 了。 我并不认为现在的Wii所提出的内容/平台不能满足欧美开发商的要求。即使现在,对 於那些要制作超级豪华大作的人来说,任天堂并不是他们的第一选择。有钱能搞大规模大 量规范开发流水线的大厂以外那些小厂对任天堂的发想产生了共鸣是理所当然的,欣喜的 是像EA这样的做大制作拿手的大厂也对任天堂抛出了示好的媚眼。所以,我想这是(大厂 大制作)流程的改变即将到来的明证。 另外自然对何如降低游戏开发的门槛也是非常重要的。比如,以20万日币(人民币1 万3千)的低价来发售开发套件,要知道现今的开发环境可都要数百万日币,对比之下可 想而知如何便宜。因为开发者就是我们的第一使用者,让他们能够没有负担地去制作游戏 是我们的目标。这点Wii和DS是一样的,新技术的投入後去广泛地公开。比如DS的手写入 力/语音识别/语音合成等技术,我们都提供马上就能使用的方法,如何减少开发公司的负 担是我们努力的方向。以前秘传的宫本茂秘籍最近也渐渐地公开出来了。 --------------第二部分[无限可能的Wii]继续-------------------------- ---[Wii频道]里面的[新闻联播]能不能不仅仅只是文字形式,也像电视一样高些图像之类 直观的报道中不中? 岩田: 我认为人对[新闻联播]和[天气预报]的兴趣点是千差万别。目前[新闻联播]我们正在 和提供新闻来源的公司洽谈放送的形式,没个准还不到能够发表我们的世界新闻就是这麽 这麽地的一个状态,因此说明也只是浅谈而止的程度。 既然弄了就不光文字,图片最好一起来;如果新闻的发生地明确,搞个地球仪转啊转 然後刷停到那旮旯显示新闻等等之类的点子确实都非常的有趣,用这个来做为图破口让 Wii保持通电状况,喜欢这种方式的人即使家里就增加那麽小小的一个,说不定将来对游 戏人口的扩大都能带来大大的帮助。但是,要在[WiiConnect24]上搞大量的实时动画提供 给使用者,凭现在的设备条件还远未够班,怎麽在中间找到一个平衡点是目前研究的方向 。 话说接上互联网,将来Wii的[新闻联播]也能够昇级进化,设备跟上去了我们也很有 可能会给出新的[说行我就行]方案。 在其他方面[Wii频道]也能排上用场。今天听了发表的人估计也会有“要是Wii频道能 够做到这样一定很有趣”之类的想法。把电视和互联网连接起来,让家族成员都能够去接 触,要做一个容纳全体成员的市场。要知道我稍微拍拍脑瓜就能稀里哗啦蹦出许多的点子 ,可惜受限於今年第4半期要开卖的前提条件,这个也想弄那个也要塞的,结果取舍下来 就是目前这个样子了。 --关於价格,现在的价格貌似相当具有攻击力呀 岩田: 本体的价格是考虑到成本等各方面因素而决定的。2万5千当然不会是赤字,也并不是 说能够大赚一票,加入软体的成本估计(同捆?),单算硬体本体我们还是有点手头紧张 的。 至於到底硬体亏不亏,亏到怎麽样一个程度这样的详细数字大家也知道是商业机密, 总体来说,现在这个价格,再考虑到我们牛比烘烘的软体开发实力,第一年绝对肯定100% 是赚个满堂红的。 那个什麽什麽“硬体首发期理所当然要亏本”的言论是荒谬的。这样反复亏本搞对业 界也没有什麽好处。与其搞什麽亏本出血大甩卖,还不如把更多工夫花在怎麽才能普及硬 体上才是,应该从怎麽样才能最好的普及硬体的角度出发来制定最适合的价格。自然,为 了打动对游戏完全没有兴趣的人,在宣传方面也要下大手笔,把这一切都结合其来,我们 的到了现在这个价格。 再则,首发时不应该引起市场的混乱。Wii今天现在Now已经在进行量产,哪怕我说今 天黄道吉日宜首发,现在马上就可以拿出来卖的,不过这样做因为生产出来的数量还不够 ,因为缺货也会让大量想购买的玩家不好受。因此,我们才决定现在这个不错过年末商战 期的较晚时期来发售。也是,现在来讲发售日能够准备多少多少台还为时尚早,今後有机 会的话继续。 ---DS从发卖到爆发用了足足一年时间,对於Wii是怎麽一个考虑 岩田: 确实DS爆发成历史上卖得最快的主电脑从发售起用了大概1年时间。因为我们扩大游 戏人口的努力开花结果,使用者之间口碑相传使然。本来对游戏完全没有兴趣的人,我们 再怎麽口沫横飞口若悬河,人家听都不会去听你。正如我是大老爷们,再给我看女人用化 妆品的宣传,我都不能理解这个品牌到底有多大的价值,最多记得化妆品小姐那张漂亮的 脸蛋(>_<)。对於不玩游戏的人来说游戏的广告也是一样的道理。 现在DS那过去所没能够达到境界的原因之一,是在对游戏有兴趣的玩家基础上,加入 了那些过去不接触游戏的使用者。这也是为什麽我们在并不是商战期每周出15万台都还不 能够满足使用者的道理,造成如此紧俏热销的局面实在是喜忧参半。为了达成现在这个局 面,我们花了不少时间。对於Wii,虽然我们希望能够不用1年,甚至首发後立刻爆发,但 也许还是会慢慢渗透。有DS的榜样在前,我们有信心能比起DS更快地爆发。 宫本: 老调重谈还是那句话,一切决定於软体。确实,要出现真正能够发挥硬体威力的软体 要差不多用1年时间。不过,在DS上是靠着简单的点子来制作游戏,让制作老手来干,用 的时间比作GBA游戏还要短。 Wii的多边形能力不错,不但GC上做出来的东西也可以直接拿过去用,性能也比GC来 的强。用GC的技术来做游戏,可以飞快地完成开发,脑筋一闪就搞出个神作也不一定。靠 一款软体来改变市场也不是不可能(脑白金啊脑白金)。搞个[健康顾问]出来也不是不可 能... 岩田: 我可是很期待[健康顾问]哦,锻炼过了脑,养过了狗,学过了英语,人要说这不是游 戏,对,不过这这可都能在DS上实现哦。这次嘛,就让我们期待宫本大神给我们带来测量 体重的游戏吧(笑) ----------------第三部分:和使用者互动的内涵是关键------------------- ---把DS和Wii合起来,给人以向着今後情报资讯通信终端进化的印象。要不要和网路游戏 来干上一架? 岩田: 把今天的发表内容中我们要做什麽的前景内容给切掉单独拿出机能这一块来说,确实 会有任天堂要搞什麽情报资讯通信终端之类的看法。其实,我们考虑的只是怎麽才能让人 来玩游戏。电视游戏这种东西,发展到现在,已经定为人们往电脑里输入一些东西,然後 看电脑给你怎麽样一个有趣的反应的模式。在这个业界里,有以制作世界第一有意思的东 西为己任,不断考虑怎样把软体和硬体合二为一的公司,任天堂就是这样的公司。为了实 现这个目标,让人对游戏产生兴趣,让人每天都有想要捏一把遥控器的冲动,才有了现在 [新闻联播][天气预报]之类的触摸入门的考虑。 因此,要把DS和Wii搞成浑然一体来做什麽资讯情报通信终端之类的都是口胡。我们 做的,是通过各种互动的娱乐内容来增加即使仅仅那麽一个使用者,一小步一小步地来接 近目标。 至於同网路游戏的竞争,所有的娱乐方式都是竞争对手,有趣的电视也好,电影也好 ,DVD也好,小说,音乐也好,大家都在有限的使用者的兴趣和时间内争夺份额。这样说 起来也算是竞争,但是大家的路道不尽相同,把人家给搞掉并不一定会使自己的份额增加 。娱乐一旦厌了就Over的东西,关键在於怎麽样才能吸引增加使用者,怎麽样才能开发新 事物不让他们生厌。向觉得网路游戏很好玩的使用者提供简单有趣充实的互动游戏体验是 我们能够做的到的。 ---第三方对[Wii频道]的使用要求,增加频道的手续等进行的如何 岩田: 想怎麽搞就怎麽搞自然是不允许的。要建立[Wii频道]需要同我们签订合约後才能进 行。根据设备的负担状况也必须要限制程序的大小,我们现在慢慢制定标准,有超过标准 的东西,具体情况具体分析。 ---透露一下CPU之类的特性行不 岩田: 到目前为止游戏业界的发展方向是高能耗高性能。费电发热没关系,只要能够有高性 能就行。一方面要说DS这样的掌机追求的是啥,答案是低能耗低性能。要做到低能耗高性 能非常的困难,就Wii来说,重要的一点就是向着这个目标来设计能做到什麽程度。我们 丢掉只要够强无论怎麽费电都行的思想,选择了低消耗,安静,24小时连接互联网的方案 ,我们期望也确信这样做才能使游戏人口扩大。 另一方面,和GC有着互换性也是必须的,当然就构架来说两者都要做到差不离的程度 。保持互换性,Wii肩负着运用现在的技术实现低能耗高性能的使命。 不想用数字来形容性能怎麽怎麽样,人家强力的游戏大肆宣扬“我们的车有多少多少 马力”,我们可不这麽干,即使有数字出来我们也不准备对使用者宣传。 ---Wii的使用者体验会什麽时候举行。另外,为什麽这次Link变成用右手了(笑) 岩田: 11月在名古屋,大阪,东京分别举行。免费入场,在一般使用者也能随意体验到的场 所举行。 宫本: 我都没想过Link是左撇子会有这麽深远的影响... 最初Link挥剑是预定用右手的遥控 器来完成,实际自己玩了後觉得非常累,於是改成用按键方式来挥剑(这样E3 2006版是 左撇子),然後再玩还是觉得用遥控器比较爽,左右手都试了下大多数人都用右手,虽然 我是左撇子用左手练习,但常年积累下来的习惯还是用了右手(挥剑)。所以,Link事实 是左撇子,这次形势所迫只能委屈一下了。 不过呢,GC版的还是左撇子设定。按照业界的话来讲是[镜像模式],玩这个即使同样 的迷宫也会有新鲜感,所以也请一起购买GC版(爆) ---欧美方面为了赶上年末商战也会适时投入吧,各地区分别能够投入多少台呢 岩田: 我们将在所有地区赶上年末商战的高潮投入Wii进行轰炸,要说遵守协定搞到12月31 日发卖就是个笑话了。400/600万台的划分现在还只能保密。美国市场比较大相对来说数 量也会比较多一些,至於具体的数字杀了我也不能说。 ---对於Wii的宣传战略将如何进行 岩田: 要完成的课题是如何向对游戏没有兴趣的人怎麽样来传达的难题。自然,我们首先考 虑的是向那些一开始就对Wii感兴趣,热爱游戏的人。要开门红就来个“我和游戏没交点 但Wii好牛”之类肯定是不可能的。年内购买Wii消费者里这样的人占1-5%的程度就上上大 吉了。 实际上购买Wii的喜欢游戏的人家里,也分成玩游戏和不玩游戏这两派。这样先从家 里的游戏人口扩大做起,来发展新的游戏群体。比如从来不玩游戏的家庭主妇也会操着遥 控器看看天气预报什麽的,为下一步的发展打好基础。 这种现象是要慢慢进行渗透发展的,一开始流水般花钱猛做广告并不一定能够有成果 。宣传是要出使用者们意料之外才会有效果,现在发表为时过早。总体来说我们将循序渐 进进行宣传,并不会靠量来决定胜负。 --



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