作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题Re: [情报] 社长讯 Vol.4 Wii Sports篇 第1回
时间Sun Oct 15 01:01:01 2006
来自 vette 的翻译 >///<
她前晚就丢给我了, 我却到现在才贴上 XDDD
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前言
藉由现场开发相关人员的访问,让大家了解Wii这个前所未见,全新创意的硬体设计
概念.(这是连载的part 1)
我(岩田)先问过开发人员的意见之後,事先还认真确认过Wii开发的背景以及经过
的.当然啦,还是有些部分想先保留.
很多东西都是当事人才最了解情况,所以大家就慢慢”享用”下面的内容吧.
第一回「我们觉得这种packaging也是种发明」
岩田- 这次先从软体的方面开始进行,首先我们请到WiiSports的各位开发者.
先请大家简短自我介绍,顺便提一下自己的工作内容.
江口- 我是情报开发本部的江口.在「WiiSports」中担任producer的职务.
之前的工作是制作「super Mario world」中流程(course)的部分.
另外也同时负责「Wii的初体验」这个软体.
太田- 我是情报开发本部的太田.在「WiiSports」所包含的五种运动当中是负责网球
的director.
目前为止参与过的工作各式各样,还在五年前GC的发表会中上台操作过「100个
Mario」.
山下- 我是情报开发本部的山下.目前负责「WiiSports」中棒球与拳击的部分.最近的
工作的话,参与了DS的「やわらかあたま塾」.之前的话是「pikmin」跟「pikmin2」.
再更之前的话有「タレントスタジオ」.提到这麽久之前的游戏没关系吧?
岩田- 说不定等下会提到跟这个有关的话题喔.
嶋村- 我是情报开发本部的嶋村.在「WiiSports」中担任高尔夫及保龄球的director.
我是在三年前调到情报开发本部的,最近参与了「nintendogs」的制作.
岩田- 那就从江口先生开始告诉我们「WiiSports」是在什麽样的情况下开始的吧
江口- 最开始的契机是手把的开发.在开发可以被称作是Wii最大特点的手把时,为了
确认新手把可以做到何种程度,在内部进行了很多测试.其中包括了现在太田
在做的网球以及山下他们在进行的棒球的试作品.会考虑将这些发展成游戏也
是因为考量如何将这些个案汇整成可以卖的商品.
岩田- 所以说并不是一开始就以「WiiSports」的名义开发,而是为了测试「活用手
把的最大极限」才开始的罗.可以请太田告诉我们开发试作品的经过吗?
太田- 我之前是待在专门负责program的小组中.在决定Wii的手把就是目前看到的
这个样子之前,一直在进行很多的试作.所以实际上是有很多手把的样品的啦,
配合各个手把的特性来作各种测试.网球就是在不断地测试中发展出来的东西,
我们并没有设定说一定要做出怎样的东西.不过因为Wii的手把是棒状的, 我们
马上就联想到网球,而且说老实话手感真的很好.
岩田- 我认为任天堂手把制作的秘密就在於试作手把样品,利用手把样品去试作出来
的软体以及两者间动作的快速连结.也就是说硬体部这边提出手把的方案之後,
马上交由软体部开发测试软体,之後再将使用上手感方面的意见反应给硬体部.
因此这次我们看到的「WiiSports」可以说就是在这样不断地feedback中所
诞生的商品.
太田- 是可以这样说.我们真的作了很多次测试.里面也有再整理过之後放到「Wii的
初体验」的部份.
岩田- 像这样一次又一次地测试实际上是什麽样的感觉?就是说像这样一次又一次收
到从来没有想像过的手把的时候,你们要做出符合手把特性的软体.可是又不
确定这次的手把将来是否会被采用,能够仰赖的只有自己的感觉跟灵感.
太田- 实际上说来是件很有趣的事.比起在面前摆一个有线的手把,然後去考虑这个手
把是否还有其他的利用方法来说,像这样每次都收到不同的手把,然後要在短
时间之内做出试作品是比较有趣的.再加上目的并不在於要商品化,只是要测
试手感如何而已,因此像这样的循环是很快的,脑海中的想法跟感觉也慢慢成
形.所以当然可以说是很有趣的工作罗.
岩田- 这麽说来,对太田来说你做的工作就是工作中最有趣的部份了喔?
太田- 没错没错.一直反覆反覆地做着.可以说是随自己高兴做自己喜欢的东西.
岩田- 这样说来的话太田是天生就适合作这个的喔.
太田- 是啊(笑)
岩田- 山下先生在试作棒球的时候有什麽样的感觉?
山下- 说实话最大的关键是「因为到目前为止没有人做过」.在看过社内的试作品之
後我一边想着”为什麽没有人做?””为什麽没有人要做?”,一边试着去作出
来的, 结果让人很满意.後来再拿给别组的人看,最後就变成跟太田先生同组了.
岩田- 原来是这样. 那嶋村先生的高尔夫呢?
嶋村- 原先是从在完全没有关联的其他软体中制作一个小游戏开始的.那时也不是正
统的高尔夫球游戏,而是从作putter golf开始的.因为如果要制作正统的高尔夫
球游戏的话,免不了要设计course这个耗时的过程.刚好这时候太田先生跟山
下先生的project又并在一起,规模也变大了,基於希望把这几个运动游戏整合
成「sports pack」的想法所以就也加入这个project了.
岩田- 刚刚提到「pack」这个字,这个把好几个软体整合成一个然後商品化的构想是
在Wii进行中产生的吧.江口先生是这个pack series的制作人,要整合应该不
是件容易的事吧?
江口- 是啊.总之也是有一堆试作品的啦.所以已经有点头昏了.是说刚刚太田先生才
说过「可以随自己高兴做喜欢的东西是件幸福的事」…….
岩田- 我也当过制作人,所以了解这种感觉.从整合的角度来看真的是场噩梦….(笑)因
为在完成之前,「这样应该会更好吧」这种看起来不错的东西到处都是啊.
江口- 就是说啊.「这个东西该怎麽料理之後给客人?」一直困扰着我.同时宫本先生
也一直在考虑这个pack该怎麽处理,这个时候宫本做了一件很不常做的事,他
居然把整合这团混乱的方法整理之後写在纸上.
岩田- 咦?宫本把他整理在纸上?
江口- 是啊.我还是第一次看到ㄌㄟ.宫本先生居然会把这种东西写下来.他把自己脑中
的想法整合之後写在纸上.
岩田- 我之前有看过「pikmin」的企划书.虽然说是企划书,也不过就是一张正反面写
了个大概内容的纸罢了.不过也不是说宫本没有灵感的时候就放着不管了.只
是有种要决定的时候就突然这冒出一张纸的感觉.不过这也是「WiiSports」
这个想法第一次出现罗?
江口- 是的.我想宫本在Wii开发的时候应该也在考虑这个东西是应该要做的吧.
岩田- 我想应该是这样.不过他到底写了些什麽东西?
江口- 其实等到我们讨论完的时候那张纸上已经是一团乱了….
大家- (笑)
岩田- 不过那张纸上的内容有包括宫本最近常挂在嘴边的health pack想法吗?
江口- 的确是有写到Wii的目的在於联系家人情感,是客厅中不可或缺的东西这个想
法.不过我想health pack这个更加扩大连结的想法大概是宫本直接把他脑中
一大堆想法直接说出来的东西吧.不过他真的全部都写下来了.我们试作了很
多作品,而这些作品大多是照着这个是属於「运动类」,这个可以「全家同
乐」这样区分的.其中「全家同乐」的包括「Wii的初体验」,我们就有提到跟
手把一起贩卖或是跟「Wii留言板」中的月历连动的想法.这个跟「Wii留言
板」连动是说假设在每天都将Wii插电的情况下,去玩「WiiSports」或是
「Wii的初体验」的话,结果就会记录在当天「Wii留言板」上.这个想法在宫
本用的那张纸上也有大略写到.这张纸实际上根本就是「WiiSports」的起点.
岩田- 那当时江口已经成为这个pack series的制作人了吗?
江口- 当时还没有.
岩田- 也就是说在还不知道自己会当上制作人的时候就已经看到这张纸了喔.
江口- 是啊,我当时完全没有想到会当上制作人.
岩田- 原来是这样(笑).宫本当初告诉我这个「pack的想法」的时候我觉得这是一个
新鲜的尝试.通常都是一个大的游戏中会有小游戏,不然就是把几十个小游戏
集合在一起的pack.而我们的「WiiSports」则是集合了五个游戏.譬如说想要
做一个很棒的网球游戏的话,如果这时已经有了游戏的概念的话,只要彻底专
注在网球这个游戏上,再设计大量的游戏模式,或是设计像网球协会这种可以
取得执照的地方,如果是任天堂出的话当然少不了玛莉欧啦.我想一般的作法
大多是这样吧.
江口- 我们没有这样做的原因最主要还是因为觉得必须早点把成品做出来.毕竟
「WiiSports」是最适合让玩家了解Wii手把奥妙所在的游戏.
岩田- 也就是说希望能跟Wii的硬体一起发售罗?
江口- 是的,所以时间上绝对不能比Wii的硬体发售预定日要晚.因此我们觉得不能无
止尽地把这个游戏的规模扩大,而是应该有效率地专注在某些游戏上.基於这
个想法再加上以前岩田先生提过的「除了像百科全书一样的游戏之外,如果想
法或切入点好的话,像杂志或是漫画的游戏也不错.」像这样即使没有惊为天
人的画面,只要内容充实的话,就可以成为「简朴中却很有深度」这种靠内容
决胜的游戏了.
岩田- 像这次这种packaging我觉得也是种发明.既不是大作,也不是把100种小游
戏集合在一起,里面也没有可以取得执照的模式,更没有有名的人物出场.把这
五个完全活用原先的开发概念「全新的操作,全新的玩法」而且还达到了「玩
再多遍也不会腻」目的的游戏集合在一起.我想这种不偏向任何一种形式的
packaging游戏到目前为止还没有出现过吧.
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