作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题Re: [情报] 社长讯 Vol.4 Wii Sports篇 第1回
时间Tue Oct 17 00:40:21 2006
vette 大姐超有效率的 >////<
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第二回「有人说过要把这东西做得跟真的一样吗?」
岩田- 「WiiSports」跟「脸部模拟channel」这两者的相容性很高.根本不会想到要
做成完全不相干的东西吧.
江口- 是啊.我觉得把「脸部模拟channel」做的「Mii」用在人物身上,是五个运动游
戏共通的重点.而要体会Mii的奥妙的话,最好的方法就是透过整合过的
「WiiSports」.
岩田- 在决定把「脸部模拟channel」跟Mii加入Wii的内部功能之前,应该就
「WiiSports」中的人物要怎麽表现的问题等等讨论过很多次吧.
江口- 是的.因为Wii的最大概念就是「不管是谁都可以使用」,所以我们觉得对自己
或是家人来说,不管Wii以何种形式出现都是种象徵着本来就应该存在的东西.
其中最好的作法当然是像真人一样的人物.
岩田- 一开始的想法是先用数位相机照了之後,Wii再从记忆卡中读取,然後贴到人物
的脸上,这种像照片的方法吧.
江口- 不过除非是真的很习惯照相的人,不然大部分的人不会这样做吧.不管是想把家
里的谁加入,如果会操作的人不在的话就没有办法加入了.所以就算是完成了
代表自己的人物,如果没有让人有马上想试试看的冲动的话,这样还是不够的.
刚好这时候宫本提出了「小木偶构想」的想法.
岩田- 就是让「自己」的分身在游戏中登场的这个想法对吧?
江口- 嗯,宫本一直有提到这个想法.後来就试着做了完全没有经过设计的很简单的小
木偶式的人物.後来太田他们这些试玩过试作品的人中很多都说觉得里面的人
物「就是自己」.
太田- 试做的时候人物完全没有任何的装饰,真的就是很简单的东西而已.这也是因为
我们这组原本并没有designer的关系啦.
岩田- 原来是这样.你们这组只有programmer,没有designer啦.(笑)
太田- 就是啊.不过就算是用这麽单调的脚色在玩,也很有「是自己在玩」的参与感.
我们有试过用mario来玩过,不过如果用mario的话就会觉得是在操作mario
去打网球,而不是自己在打网球了.而且就算是用简单的人物,而不是木偶式的
人物去玩的话,也会很有参与感.不过如果只是「小木偶」的话就觉得有点无
聊….刚好这时候开发出DS用的脸部模拟软体.
岩田- 之前在「脸部模拟channel」的时候也提过,我把在DS的试作软体中发现的
东西拿给宫本看,结果视野就大多了.
江口- 其实一开始要附加在Wii的本体功能中的并不是「脸部模拟channel」,而是
要做「Wii Sports」的player character.讨论当中我们觉得与其放
在游戏软体中,不如把这个功能加在Wii的本体里,所以才朝着「脸部模拟
channel」这个方向进行.
岩田- 看来我们的运气真的很好ㄟ.从这个结果来看也跟之前山下做的「タレントス
タジオ」有关系.山下可以跟我们讲一下这东西的大概吗?
山下- 「タレントスタジオ」是为了64DD,也就是N64的attachment hardware而
开发的软体.64DD的软体中还包括了「Mario Artist」这个可以由玩家自己
创造很多东西的系列.像是可以画画的「ペイントスタジオ」,可以做出 3D
模型的「ポリゴンスタジオ」还有就是可以把人当作其中角色的「タレント
スタジオ」这三个软体都是.其中我参与过的就是「タレントスタジオ」,
真的是件很累的事啊…
大家- (笑)
山下- 从那个时候起就已经有可以读取相片的方法了.不过还没有SD记忆卡这种东
西.要先用gameboy的pocket camera照相之後,再把capture cassette插在
64DD上面,是件很费事的事.当然设计这些东西也很累人,不过最让人烦恼的
还是要怎麽样才能把特地做出来的人物活用在游戏上.试过很多种方法,像是
用做出来的人物去玩mini game啦,或是让他站在球上移动等等,这叫什麽?
岩田- 应该是「杂耍团」吧
山下- 原来是叫杂耍团.或是让他去踩球.到最後是有利用movie mode让人物活起来,
不过游戏却没有因此而活起来.现在回想起来新人的时候的回亿好像只剩下每
天都累得要死..当然也是有好事啦.所以当初听到Wii的「脸部模拟图画」的
时候马上有种「啊!就是这个!」的感觉涌上心头.
大家- (笑)
山下- 虽然一开始的时候有点紧张,不过在经过Wii的概念的讨论之後,才了解原来是
这样.不过10年前在做「タレントスタジオ」的时候还没有「联系家庭成员
感情」这个想法出现.
岩田- 10年前开发的出发点都是「制作游戏中的人物好像很好玩」吧.
山下- 嗯,那个时候光是做个3D的动画就已经够让人高兴个老半天了.这十年来很多
东西都已经被淘汰了,我想Wii所继承的就是其中的精华部份.
岩田- 制作「タレントスタジオ」时所学到的东西应该有活用在这次的开发案上面
吧?
山下- 应该是有吧.「タレントスタジオ」的问题点其中之一就是因为想涵盖的范围
太广.因为做了脸部模拟图画,会变得想要去做很多东西.想要尝试拟真形的脸
部模拟图画,又想试试看Q版的风格,也想试试美式漫画的感觉.10年前做出来
的东西已经变得很零零散散,也花了很大的工夫.所以这次在做「脸部模拟图
画」的时候,就很明确地跟大家说过「没有办法连结的话就不算是完成作品」.
刚好这时候又有人拿DS的脸部模拟图画软体给我看,我看到的时候心里就想
说「就是这个!这个就是我们要的完成品!」
大家- (笑)
岩田- 能够在DS上操作实际做出来的脸部模拟图画人物,应该是很有说服力的吧.
山下- 是啊.非常有说服力的.
岩田- 那时软体的开发已经在进行中,大家看到的时候也没想到说「啊,这个东西的话
应该可以」,所以也没有说马上把范围缩小吧.
山下- 「小木偶」这个想法宫本从以前就一直有提到,不过一直没有结论就是了.所以
也不知道要怎麽样做,做到什麽程度才可以.讲到这个,「タレントスタジオ」
之後还有个叫「マネビト」的软体ㄟ.(笑)
岩田- 对ㄏㄡ,「マネビト」也是这类型的软体.(笑)
嶋村- 真没想到我们居然会谈到「マネビト」ㄟ.毕竟这个软体最後没有发售(笑).
「マネビト」跟刚刚山下提到的「タレントスタジオ」是同类型的GC软体,
当初展出的时候是用「ステージデビュー」这个正式名称.虽然都是可以做出
像自己的人物的软体,不过跟「タレントスタジオ」相比,「マネビト」重点
在於可以做出个人化的人物.而且里面还有了几百种衣服配件可以选择.不过
最後还是没有发售,最大的问题还是在於到底要用这个人物干嘛啊……
大家- (笑)
嶋村- 就做一个很像真人的人然後就没有了.我们後来去问了玩过的人,大部分的人都
说「这东西是要干嘛的?」
岩田- 跟「タレントスタジオ」一样都走到死巷里了.(笑)
嶋村- 是啊.所以我听到「WiiSports」里要做脸部模拟图画的时候也是「啊!就是这
个!」
大家- (笑)
岩田- 所以说就算利用做出来的人物游戏的可能性有很多,不每个都试试看的话是没
办法找到答案的.
嶋村- 就是啊.我们就是了解到说就算有一大堆的mini game也会马上就腻了,也没有
活用到好不容易做出来的人物.这次做出来的「WiiSports」终於有它可以发
挥的地方了.而且游戏中还可以让自己的分身体验职业网球选手的经验.不像
mini game,我们从来没有想过认真让自己在游戏中行动是这麽开心的事.简单
说就是情感投入的程度差很多啦.
岩田- 虽然是「小木偶」式的人物,还是可以感觉到那个是自己.我想再问一下大家,
当看到这个跟现实有段差距的「小木偶」时,不会有「这东西会不会有点太简
单了?」这种不安的感觉吗?
江口- 有人说过要把这东西做得跟真的一样吗?好像没有ㄟ…..
太田- 我觉得用「小木偶」就可以了.开发的时候我们有试过用mario,不过操作的时
候会很紧张.会想到说如果不是「小木偶」的话该怎麽办…(笑)
山下- 有些人可能会觉得「小木偶」太过简单,不过我们可以靠自己的想像力让他变
得更真实啊.以「WiiSports」中的棒球来说,采取守备动作时,是看不出来脚部
跟手腕的目标物的.尽管如此,在动作的过程中看起来还是很有真实感的.
嶋村- 再加上就是因为人物的设计很简单,才能跟「脸部模拟图画」相结合.因为原本
就是经过相当程度改造的model了,如果说把眼睛跟眉毛间的距离拉大的话,
就会有「啊!这是山下嘛!」的感觉.(笑)
江口- 没错没错.跟自己很熟的人的character一起打场网球或棒球是件很有趣的事.
嶋村- 大家果然都是拿周遭的人当对象ㄟ.结果到最後最好玩的大概是这个部份吧.
山下- 我前几天才用电脑把自己家里面的人放到「WiiSports」里面玩过.因为之前就
已经弄好家人的Mii了.玩得有够开心的.像在玩棒球的时候,大家就因为我家
奶奶漂亮的守备变得很high.大家都说「守得好啊!奶奶!」.虽然之前想过说可
能会出现这种情形,不过没想到会这麽high.
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