作者danadanad (教练!我喜欢林芷莹!)
看板Nintendo
标题[心得] GDC2004青沼英二谈论「萨尔达风格」
时间Fri Oct 20 01:02:08 2006
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda.htm
首先这张图很有趣
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda06.htm
传说中的「The Miyamoto Test」..也就是所谓的「宫本Check」
甚至俗称「翻桌」XD
用的图片是漫画巨人之星
何谓宫本茂所认为的「萨尔达风格」?
青沼举了两个例子:
在风之律动中
林克深夜里去炸弹屋里买炸弹
当你跟老板说话时..老板会回答你「欢迎光临!」
或许你会这麽想「这有什麽问题吗?」
宫本茂会说这样不行
此时应该是老板要说
「你是小孩子吧?这里是炸弹屋,可不是你一个小孩子深夜该来的地方唷。」这样才对
当然这和游戏进行时根本无关
但是对於玩家来说
却可以无形中再次感觉到「林克是个小孩子」这件事
而且游戏不会那麽死板..反而多了真实感
另外..在萨尔达系列中
当你解迷成功後会有「搭搭搭打达搭」的音效响起(有玩萨尔达的人应该懂我说的XD)
告诉玩家「你成功了!」的万年不变系统
但是..要是音效出现的时机不对..宫本茂也会认为不行
就以「在墙壁旁放置炸弹..炸弹爆炸後会出现新的通道」这件事来说
假如在炸弹爆炸那一瞬间响起音效..宫本大师会说NG重来
他认为应该是爆炸後..烟散去了..看到新通道的那一瞬间..这时才能出现音效
为何要坚持如此呢?
因为玩家不了解在爆炸後烟出现会发生什麽样的变化
假如这时候响起成功的音效
反而会让玩家搞不清楚为何他刚刚成功了?
所以应该要看到通道那一瞬间响起音效
让玩家清楚看到变化出现..了解刚刚所作的是正确的
才能更增加真实感
所谓的「萨尔达风格」
就是从这些看似无关紧要上的小事情累积堆叠出来的
让玩家更能融入游戏世界
--
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.184.128.140
1F:推 lzh19:推宫本大神! 10/20 01:32
2F:推 AgentWu:真的很细腻 :) 10/20 01:38
3F:推 windhiei:非常在乎玩家的感受 不愧是 大师!!! 10/20 01:45
4F:推 AgentWu:正妹翻的真好XD 10/20 01:47
5F:推 Equalmusic:推大神 10/20 04:06
6F:推 kumo:推细腻的大神^^ 10/20 08:04
7F:推 Gabai:大师就是大师,没话说 10/20 08:55
8F:推 hipponi:这就是以玩家角度作游戏 赞 10/20 08:59
9F:推 bluefool0220:没错阿!!大推 10/20 09:14
10F:推 kimkuo:推~!! 10/20 11:12
11F:推 beckwon:泪推 之前晚会音效没放对时间 白白浪费一个爆点 0rz 10/20 12:45
12F:推 Swayz:大神是clover的大神吗???..........逃:) 10/20 23:39