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vette 大姐又上菜了,大家准备食吧 :) -------------------------------------- 第四回「不只是玩的人开心,看的人也高兴」 岩田- 虽然说很多人都认为第一眼看到「WiiSports」就觉得不错,直觉式操作简单易 懂,看起来也很有趣,不过还是会担心对於常玩电动的人来说是否会一下子就 腻了吧?从目前试玩过的经验来看,是会考虑到简单易懂的东西如果相对来说 没有深度的话大概一下子就会腻了吧.不过实际体验过後就会了解完全没有这 个情况.这个的话我想由各个案子的director来讲的话应该会更清楚.我们还是 先把焦点转到网球上吧. 太田- 到目前为止我做的游戏还是以正统的居多,我觉得能够让喜欢电动的人接受这 点是相当重要的.第一个想到的就是像因为不同的挥拍方法,像侧旋球,抽球等, 所造成球路的变化. 岩田- 我现在想到这个还是觉得很惊人ㄌㄟ.到现在还搞不懂到底要怎麽样挥动手把 才能让球路变化. 太田- 也没什麽诀窍,就不停地练习就是了(笑). 岩田- 还有其他的重点吗? 太田- 基本上应该是不要重复同样的shot,操作上要有丰富的变化.手腕的摆动等都 会被当作参考的资料,自己打出去的100发会变成画面上回来的100发.也就 是说在打的过程中因为会有不同的状况,从中可以学习各种经验,可以一边玩 一边考虑什麽时候该用什麽样的挥拍.要体验所有的东西是要花上好一段时间 的,我想从中也可以获得自己本身成长的乐趣.如果是游戏的要素的话,对战模 式中游戏中电脑人物的设定大概有60人左右.里面也有针对高手设定的人物, 想要赢的话就要熟悉每种技巧,中间的过程应该也很有趣吧.另外游戏中也设 有「熟练度」参数,玩家可以随时透过易懂的系统来确认自己的程度.当「熟 练度」上升的时候也会有自我成长的感觉吧.另外,我们最近追加了「rocket serve」的设计.这个的话就是当球抛到最高点时,把握时机挥拍的话就可以发 出超快的球. 岩田- 光是这个设计就让对战感觉不一样了ㄌㄟ. 太田- 是啊.不管是发球的一方还是接球的一方都会觉得很紧张. 岩田- 再来山下跟我们详细说一下棒球的重点吧. 山下- 棒球比的是心理战.,我想这是除了手上技巧之外,另一个重点就是跟对手一边 讲话一边进行比赛. 岩田- 就像说让对方以为要投直球结果反而投了fork ball. 山下- 就是这样.所以不仅是画面中有趣,在画面之外也有其他的乐趣.famicom的时 候也有类似的东西.在社内做debug的时候,大家的反应跟平常debug的时候 都不一样.从很远的地方听到就可以马上知道说「现在在玩棒球」. 岩田- 那拳击ㄌㄟ? 山下- 一开始可能会想说拳击不就是一直打对手的游戏吗,不过重点是在防卫,也就是 如何避开上面喔.我想一般人都会跟刚接触拳击的人说,像这样采取fighting pose时,将身体倾斜的话,就很容易避开对方的攻击了. 岩田- 也就是说不需要动到手罗. 山下- 嗯.就跟对方说「手不要动,是身体在动」.实际上玩的时候身体动的话手把还 是会动,不过对刚开始接触的人来说,跟他们说「手不要动,动身体」的话就可 以确实避开对方的攻击.自己身体摆动的时候画面中的Mii也会做出同样的闪 避动作,所以很有趣喔.攻略重点的话,避开对手攻击然後出拳的counter punch 会比胡乱出拳来得有用喔. 嶋村- Wii preview的时候也发生一件有趣的事.在客人进场前我有先跟show girl简 单解释一下.「像这样避开再攻击就好了」.之後大概是因为太好玩了,跟游客 玩的时候根本就是毫不留情地猛打.我看到的时候马上就说「下手不要太重 啊…」(笑) 山下- 如果了解对手位置关系跟出拳时机的话,就会觉得拳击突然有趣起来了ㄌㄟ.对 战的Mii也会随着游戏的进行而变强,任天堂的游戏就是「一开始简单,之後就 开始难了」,让玩家可以享受到不过於简单也不会太难的乐趣.可以看出任天 堂的本性(笑). 岩田- 也就是说把符合任天堂的「the game」的体育会精神也加进来了嘛. 山下- 让玩家在达成目标的过程中也有锻链的机会. 岩田- 接下来由嶋村来谈一下高尔夫吧. 嶋村- 我们首先想让玩家了解高尔夫的course.老玩家的话应该都知道一代famicom 上有出过「高尔夫」这个游戏. 岩田- 我当时还参与过ㄌㄟ(笑). 嶋村- 是喔(笑).其实这次「WiiSports」中的高尔夫是从famicom「高尔夫」的18 洞中精挑细选出9洞之後再重制成3D版的.所以我想不管是现在30几岁的 人,或是有段时间没有接触电动的人看到应该会有「这不是把我们当时玩的 course 3D化吗?」这种怀念的感觉.再来像刚才太田说过的,跟网球一样,我们 这次加强了就算是很小的摆动也可以反应出的加速度部份,我想这个是攻略的 重点. 岩田- 原来是这样.保龄球ㄌㄟ? 嶋村- 保龄球也跟其他4种一样有analog式的攻略,不过我想这样说比较容易了解. 虽然试玩了很多遍,目前为止没有人打出过perfect的成绩ㄌㄟ. 岩田- ㄟ!?是喔? 嶋村- 习惯之後,要连续打出全倒反而不是件容易的事ㄌㄟ.状况好的时候玩玩的 话可能会全倒.连刚接触的人也可以倒个几瓶.不过这也是我们当初追加保龄 球的目的,让大家玩起来都觉得有趣.不过要打出perfect真的是很难啊. 岩田- 目前为止还没有人打出ㄌㄟ. 嶋村- 至少目前就我所知是没有的. 岩田- 跟其他4种一样,跟一般的游戏不同的地方在於重覆一样的动作反而不容易ㄌ ㄟ.如果连打出三次全倒的话,心里就会想「就是这样!保持下去今天就可以打 出perfect了」.结果再继续打下去的时候,刚刚明明球就都在该弯的地方弯,为 什麽这次反而直直往前,最後只打出split.「为什麽投不出像刚刚一样的球路 ㄌㄟ?」很令人不解啊. 嶋村- 不过如果是用完全一样的方法投的话,球路是会一样的. 岩田- 所以说并没有随机的要素罗. 嶋村- 是没有的. 岩田- 所以说我们的重点在於深度.保龄球有趣的另外一点就在於投球的时机是用按 钮来控制的.如果下手太慢的话,球会跳起来ㄌㄟ.连这种细节也很讲究. 嶋村- 是啊.我们设计了很多东西.譬如说现有的保龄球的话,球都只能往前丢, 「WiiSports」里的保龄球的话,不只可以往後丢,还可以丢到隔壁球道ㄌㄟ. 岩田- ㄟ?!还可以丢到隔壁球道? 嶋村- 嗯.如果是像现有的保龄球游戏,取决於站的位置,方向以及力道的话,我想是没 办法做出这种玩法的.这次的保龄球的话应该可以做到吧. 岩田- 竟然还有这种玩法(笑). 嶋村- 还有就是全部五种运动中,都各有3种training game.说起来也就是练习模式 啦,不管是哪一种模式都很容易让人沉迷其中忘了时间喔. 岩田- 虽然也有分数制,不过本质上还是游戏的形式罗. 嶋村- 没错.会一直不停地retry下去.本来想说来认真练习个3分钟,5分钟的,结果因 为觉得不够好而reset,就算每次玩的时间不到10秒,累积下来可能也不知不 觉过了30分钟甚至是一个小时ㄌㄟ. 岩田- 同事间用网球打墙壁这个比赛好像很盛行ㄌㄟ.真的有人利用空闲时间去打ㄟ. 嶋村- 大家会问「你打几分?」或是去偷看别人的分数,有点像那时从famicom得到 的乐趣. 江口- 对我来说比分数好像是很久以前的事了.我想应该是因为最近的游戏都已经不 注重分数了吧. 嶋村- 嗯嗯,可能是这样吧. 山下- 再来想让大家看一下这段影片.这是跟我们合作的海外公司利用Wii开发工具 做出来的middle ware,我们经过了不停地试做才完成了「WiiSports」这个软 体,我觉得把这段影片给大家看是最恰当的.大家看一下吧. 这段的重点在於有这种工具的话,要写出使用Wii手把的游戏程式是相当容易 的.这边就请竹田先生说明一下. 竹田- 我们刚刚看到的demo是Wii开发工具中的一项.任天堂花在开发工具上的心 力不会比在开发软体上少,我先稍微讲一下开发的背景.之前N64上市时将画 面表现从2D带入3D,这在当时是相当大的改变.现在再回头看当时包含软 体商在内的开发状况,能够马上应用新技术跟需要时间才跟得上脚步的开发商 差距很大.结果造成後来软体上市的大幅落後.因此这次Wii所带来的新挑战就 像当时一样,新的处理方法跟操作方式让我们担心是否又会将消费者分成能够 掌握要领与无法掌握要领两边.譬如说像太田这样不停地进行新设备的基础研 究的人的话,应该是没有问题的.不过当然也有人不是这样.所以为了让新的开 发环境更加完备,我们希望能够尽早把这种方便的工具提供给大家.我们觉得 如果在刚开发时就受到阻碍而使得创意无法成型的话,这是一件非常浪费的事. 另外一个理由是我们希望不仅是像工程师这种理科的人,连文科的人的想法也 一并加入游戏中使得游戏更加丰富.不过我们并不是请工程师将文科的人的想 法作出来,而是如果文科的人能照他们自己的想法,透过自己操作这个工具进 行简单的试作的话,应该可以使商品更加丰富.也就是说有了这个东西的话,就 算不写程式也可以靠动作来完成游戏的雏形.因为是全新操作装置的计画,所 以也不能不提出新的开发技术.社内有很多能够马上将想法实体化的工程师, 以後可以藉着跟大家交换意见来帮助新产品开发. 江口- 有了这个东西之後就算我们是不会写程式的人,也有办法自己实验了,这是件很 令人高兴的事.我觉得会想到「这样玩不知道是什麽感觉?」的人应该比我们 想像得要多很多吧.事实上把自己作的游戏放在网路上的人也很多.如果这些 人可以利用Wii的手把加入新的玩法的话,又可以增加游戏的人口了.这真是很 令人期待啊. 岩田- 我自己身为工程师所以可以了解这点,在太田跟我刚开始开发游戏的时代,就算 比现在简单不知道多少的东西都可以当作商品来卖,随着技术的进步,这些简 单的东西随着时间进化之後,现在也都多少参杂了复杂的技术.目前开发的入 口突然变得太复杂了,会与不会的人之间的鸿沟也越来越大.这时出现这种工 具的话,我想对於开发出意料之外的新商品是个契机. 竹田- 有这个工具的话,就可以马上实验看看想法跟实体是否可以配合.如果实验很久 结果才发现不能用的话,就很没效率了ㄟ.花费时间的话也就是花费人力,这对 於开发环境的完备来说也是很重要的一点.总体而言,这个工具是想法跟商品 中间的桥梁.刚刚看的demo就是一个例子.我们希望能够让参与Wii软体开发 的广大厂商也可以体会到这点. 太田- 有了这个工具就可以做很多实验性的东西了.「WiiSports」也是从各种实验中 诞生的商品,是件很难得的事.当然要卖的话还有後续的工作要做,不过最重要 的还是可以简单地操作.如果一开始就有这个开发工具的话,说不定 「WiiSports」里面收录的运动数量也会增加ㄌㄟ. 江口- 不过这样的话制作人的烦恼也会增加吧…… 大家- (笑) 岩田- 谢谢竹田先生. 竹田- 谢谢. 岩田- 最後,请站在制作人的立场对大家说一些话吧.先从太田开始吧. 太田- 我们最後完成的东西是不论是爱玩电动的人或是他周遭的人都可以一起享受 的软体.因为范围很广,里面包含的要素也不少喔.像说到网球不同的打法的话, 可以自己一个人操作双打的四个人,也就是说一个人可以享受到四个人的乐趣. 希望大家可以多试试. 山下- 再看过许多试玩之後,我认为把网球,高尔夫,棒球,保龄球与拳击这五种运动集 合在一起的确是可以让玩家不分年龄层都可以参加.所以一定要跟自己家人玩 玩看喔. 嶋村- 简单地说,希望大家利用「WiiSports」来弥补运动不足的部份,尽情流汗,替对 方打气.(gutspose) 岩田- 对ㄏㄡ.「WiiSports」是会出现gutspose的游戏ㄌㄟ. 嶋村- 是啊.大家都会有这个动作. 山下- 也会互相击掌嘛(笑) 岩田- 对对对,也会互相击掌(笑).那最後江口想说什麽? 江口- 可以让周遭的人也一起参与,而且不只是在玩的人,连在旁边看的人也觉得很有 趣.我想到目前为止几乎是没有像这种可以让大家都开心的游戏.能够参与制 作实在是一件很荣幸的事,也希望能够让多一点人享受这种乐趣.而且 「WiiSports」的价格不贵吧.4,800円的价格是很合理的对吧(笑)? 岩田- 根本是超合理吧.任天堂的想法是「如果买了Wii结果没买『WiiSports』的话 就是你的损失了喔.」所以才订出这个价钱. 江口- 我认为这次做出来的东西真的是很棒.希望大家一定要玩玩看. 岩田- 我已经有好一阵子没有看到大家一边排队,脸上一边写着「ㄟ….该换我了 吧….」的情形了.以前的电动的话,大家常常会想说「ㄟ,该换我了吧!」,不过 这种情形现在已经越来越少,我们也意识到这个危机.这次的「WiiSports」应 该又可以看到这个景象,因为自己会觉得这是最能体验手把手感的软体.换手 之後大概不用5秒就应该可以领悟到其中的精髓.这就是为什麽 「WiiSports」这麽赞的原因了吧. 江口- 我想大家玩的时候一定都会很开心.这种软体真的是不多. 岩田- 希望大家都可以玩到这套软体.那今天就谢谢大家了. -- ▃▅▄▂ Wii \ = _ ̄ ▆▄▂ ▃▄▃ will rock U_\ \_ █▇▆█ \ \▄ ,▄ (﹙(|| ▍◥▇▊▋ └───┬───┬ \▄ ▏Nintendo▅▆ by ╭─┴───┴\ˍ ˍ▁▂▃▄ Gatchaman ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ﹨ ╭Α ▕▇▊████▍ --



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