作者NintendoFans (任天道)
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标题Re: [情报] 社长讯 Vol.5 萨尔达传说曙光公主篇 第1回
时间Mon Oct 30 22:39:09 2006
※ 引述《danadanad (教练!我喜欢林芷莹!)》之铭言:
: http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/index.html
又是来自 vette 大姐的热血翻译 :)
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第一回「不诉诸於言语,『萨尔达』精神」
岩田- 今天讨论的主题是「萨尔达传说-曙光公主」.首先参加讨论的是在小组中担任
过leader的年轻人六人组.之後是比较有经验的开发者六人,最後是担任
director的清沼跟宫本.那我们就先从年轻人开始吧.先请大家自我介绍一下.
尾山- 我是情报开发本部的尾山.这次在「萨尔达」中主要是负责设计敌人角色的部
份.以前也参加过「萨尔达传说-穆裘拉假面」,「神奇宝贝-金银stadium」,
「路易鬼屋」,「萨尔达传说-风之律动」,「pikmin2」,「萨尔达传说-四人之
剑」等作品的开发.
西森- 我是情报开发本部的西森.这次负责的部分主要是林克的设计.以前负责过「萨
尔达-风之律动」中的NPC,还有「mario cart double dash」中角色动画.
北川- 我是情报开发本部的北川.这次一开始是担任迷宫设计chief的角色,到中间就
变成负责迷宫direction跟所有游戏试玩的部份.之前负责过「路易鬼屋」地
形的部份,「风之律动」迷宫的部份跟「pikmin2」中标题设计.
宫城- 我是情报开发本部的宫城.这次是负责field设计以及整个小组的运作.之前主
要的工作有「super Mario sunshine」,「pikmin2」以及 在「风之律动」中
帮忙绘制地形的部分.
富永- 我是情报开发本部的富永.这次除了跟北川一样担任试玩部份的direction,另外
还负责field的game design.目前为止参与过的开发案有「风之律动」中宝
箱跟敌人的位置配置,「mario cart double dash!!」中撰写text,让它可以符
合发售当地国家的情况,「四人之剑+」时帮忙debug,之後也参加了「super
Mario 64 DS」中的direction制作.
京极- 我是情报开发本部的京极.这次是负责所有script的部份以及一部分NPC事
件的策划.之前负责过「四人之剑+」中script的部份.之後就加入这次的小组
了.
岩田- 我想今天在座的各位应该都是第一次参与这种这麽大的企划吧.这次「萨尔
达」以开发单一软体的规模可以说是最大的了,像这麽大规模的企划,要将大
家的想法汇整之後做出一个成品是件非常辛苦的事.把原本分散的东西整合成
一个,我觉得这就是所谓每个人自己的「萨尔达」精神的概念.这边我想先问
一下大家对自己来说所谓「萨尔达精神」是怎样的定义.先从尾山开始吧.
尾山- 嗯….大家也常常在开发现场讨论符合「萨尔达」精神这个话题,不过还没有一
个共通的定义.这也不是明明白白写在纸上的东西,我们所了解的还是那个从
最早的disc system「萨尔达传说」一脉相传的历史与传统.结果这次林克用
左手挥剑的传统设定就……
岩田- 这也是这次的创举ㄌㄟ(笑).
尾山- 是啊(笑).考虑到Wii的手把操作,这次Wii版的「萨尔达」中林克是用右手挥
剑的.虽然我们觉得这个是最好的方案,不过内部还是出现了「是不是还是应
该让林克用左手持剑」的争议.话题还是免不了会绕到萨尔达传统的上面.不
论是敌人的配置,介面或是其他的东西,最後都还是会回到这个主题上.这是无
法用言语明确整理出一个说法的东西ㄟ.
岩田- 即使无法诉诸言语,大家还是有共同的想法,这真是一个不可思议的价值观啊.
尾山- 是啊.所以说要用言语表现出来实在是一件很难的事ㄌㄟ.
岩田- 那大家可以就自己的专业领域说一下要如何做出「我认为应该注重这点」的
萨尔达精神吗?北川的看法?
北川- 因为我是负责迷宫的部份,所以经常在思考「解谜」的东西.我想要了解所谓的
「萨尔达」精神的话还是要去玩玩以前的游戏吧.
岩田- 也就是说以前的「萨尔达」系列都是最好的参考书,教科书了.
北川- 是的.因为就像刚刚所提到过的,这个东西没有已经文字化的教科书可参考.所
以我是自己玩过「时之笛」,「穆裘拉的假面」,及「风之律动」之後才觉得
找到了自己的「萨尔达」精神.讲到跟「解谜」有关的定义的话,应该是说玩
家在解过一个「谜题」之後,下一个「谜题」会是这个的进阶版.譬如说解开
「破坏岩石」这个谜之後,想要用相同的方法去解下一个谜的时候,会发现
「这次的岩石在高处,没有办法接近」.像这样让玩家去思考stage up後的谜
题我想就是萨尔达精神吧.
岩田- 就是说先前的经验可以成为辅助,不过只靠这个的话还是不够罗.此时将谜题
变得更复杂,让玩家思考「还欠缺什麽条件?」就是「萨尔达」了嘛.
北川- 是的.而且我认为这不仅是把难度提高而已.解开一个「谜」之後,就可以利用
这个顺利进行下去.我想这跟「mario」系列所代表的越来越难的倾向是不一
样的.
岩田- 的确是这样ㄟ.动作虽然是「萨尔达」中不可或缺的一部份,不过经过不断地练
习之後手指会渐渐习惯这个动作,这种玩法的确是不太一样.
北川- 我也是这麽认为.
岩田- 那负责林克的设计跟动作部份的西森有什麽看法?
西森- 我到目前为止还是抱持着玩家的心态在玩「萨尔达」,当时最佩服游戏完全表
现出「萨尔达」精神的地方在於,在玩的时候才想到「如果这边这样作的话会
有什麽反应?」,就会发现游戏中早就有这样的反应设计了.例如说看到迷宫中
某个机关的时候,才想到说「在上面放个重的东西的话应该会往下掉吧」的时
候,就会发现游戏中有可以对应这个想法的设计.这种想法上的自由就是给玩
家很自由的选择.我觉得就是因为这种设计,玩家不会觉得游戏的进行是已经
设计好的,而是自己思考,体验之後游戏才得以进行下去.我在开发的时候是抱
着每个人都有自己的解谜方法,也有自己的体验,这就是「萨尔达」精神吧的
想法在做的.
岩田- 什麽都去试试看,看会不会出现预期的反应,这的确是「萨尔达」精神.这样的
话就算没有解谜的方法也无所谓.也就是说「在这边这样作的话,会产生这样
的结果.记得的话应该多少会有帮助吧.」这种想法.
西森- 没错没错,就是这样.
尾山- 要一边考虑到这点一边继续开发,其中也是有很累人的事情啊.譬如说像要扔什
麽去攻击敌人就是.比较简单的方法的话也许用盾牌防御就够了,不过还是要
考虑到「如果用剑砍的话会怎样?」.类似这样的东西不断地累积,「这样做的
话会有这种结果」这种设计就越来越复杂了.譬如说在穿着iron boots的时候
受到攻击的话,这时的反应应该是吸收攻击还是会飞走,这些都是会连续发生
的动作.也就是说在某个点发生的某件事情会影响到後续的所有反应.脑筋也
因为是自己一个人思考这种问题乱成一团,不过我想这种不断累积的过程跟
「萨尔达」的深度是密不可分的.
岩田- 原来是这样.那对宫城来说「萨尔达」精神又是什麽?
宫城- 这个问题对我来说真难回答ㄌㄟ…..常常会被有长年开发「萨尔达」经验的前
辈问到.这时我的回答都是「就是『萨尔达』工作人员所开发出来的『萨尔
达』啊!」(笑)
岩田- 这个回答真有禅意啊(笑).
宫城- 因为有过非常困扰的经验啊..(笑).对我来说,到目前为止从「萨尔达」一代起
我都是玩了再玩,除了「可以对应玩家各种不同的需求」之外,我觉得尽可能
削减多余的东西在游戏中的份量这点也是符合「萨尔达」精神的.尽量减少近
来越来越多游戏中所出现的玩家无法参与的动画部分,努力开发出符合玩家
「需求」的游戏.我认为「萨尔达」在这点上面是有极高的品质的.对我自己
来说,比起去考虑「萨尔达」精神为何,如何维持「『萨尔达』的品质」这点
更为重要,我在开发的时候是边抱持这个想法边开发的.比起「何谓『萨尔
达』?」,我想更重要的是「萨尔达」应该达到的品质为何.像「时之笛」一开
始的时候,林克是一个什麽都不知道的少年,一切都是从遇到远方来的小圣灵-
navi开始的.这段不使用动画,而是让玩家在不了解林克,林克对环境也完全陌
生的状况下,让navi跟着林克到处跑,实际上则是顺便了解村落.我觉得这是一
个不浪费玩家时间的设计.
岩田- 就是把不必要的东西删掉嘛.
宫城- 是的,没有多余的东西.既不浪费时间也不会浪费得到的资讯.一边很努力地学
习这个重点,开发的时候就是希望做出类似品质的东西.不过到最後还找不到
答案的部份也不少,像目前的「萨尔达」中「割草」这个动作有必要吗?也是
有像这种无法完全理解的地方啦.
岩田- 要把碰了会动的东西,有反应的东西跟两者皆非的东西连结在一起是非常不容
易的事.太简略的话就变成没有品质的东西,太过头的话又变成自找麻烦了.
宫城- 就是啊.说起来很不好意思,在我还没有理出个头绪的时候宫本先生倒是很轻松
地就解决这个问题了,那时真是觉得自己要学的东西还多着ㄌㄟ(笑).
岩田- 我想等下把有关「茶余饭後的话题」整理一下再来问宫本好了(笑).对富永来
说「萨尔达」精神是什麽?
富永- 除了刚刚大家提过的部分以外,我觉得应该是世界中的真实感,如何让玩家在有
真实感的情况下享受游戏这点吧.就像宫本常提到的,这种真实感并不是说把
头发一根一根做出来,而是像「小孩子晚上去买东西的时候,店员会说『欢迎
光临』」这种的真实.
岩田- 嗯嗯,宫本对这点很要求ㄌㄟ.
富永- 是啊(笑).
西森- 我也曾在制作林克动作的时候被指出说敌人就在旁边可是林克却呆在原地.不
过当时林克是处在没有动作的状态啊…..
岩田- 就算没有动作,也会说「敌人在旁边的话就要做出应有的姿势」吧(笑).
西森- 嗯嗯(笑).不过光是把这麽细微的动作包括进去的改变,就创造出更有真实感的
世界了ㄌㄟ.
富永- 就是因为这麽讲究,所以才能建立游戏世界中的自然真实感啊.
岩田- 虽然可能有点吹毛求疵,不过就因为这样,才能当作游戏世界中真实感的标准啊.
富永- 是啊.我想这点也是「萨尔达」精神吧.另外就是跟北川刚刚说的差不多的,解
谜时不故意给玩家找麻烦.在听到解谜成功的音乐时的兴奋感也是「萨尔达」
的乐趣所在啊.
岩田- 对啊.在解开有点难度的谜题的时候会自己跳起来说「我真是个天才ㄌㄟ!!」
(笑).
富永- 这是一定要的啦.还有就是脱离主线故事走别的路线的乐趣.像是在完全没有准
备的情况下,走到先前去过的地方,发现了新的道具,因而到了新的地方发现宝
箱等等.「萨尔达」应该就是像这样也包含许多惊喜的吧.
岩田- 原来如此.那京极的看法是?
京极- 刚刚富永所提到的我想可以看成也是跟角色对白有关的东西.像是碰到很久不
见的朋友时在聊天的时候可能会出现意想不到的言论.像在玩家自己没有注意
到的情况下行动结果使得角色突然被吓到之类的.这边也是,太刻意的话会变
得很烦人,所以只好放在平常没有人会注意到的细节上面.所以我会常常意识
到在察觉与不察觉的些微差异中,要加入多少所谓「有意义可是没啥用」的成
分.
岩田- 「萨尔达」常被说成是强硬派,正统,游戏的王道,其实里面都是「有意义可是
没啥用」的东西(笑).
京极- 是的(笑).太过头的话就要自己斟酌是否会变成不可收拾的情况.反过来说的话,
做得不够的话,就会从宫本那边收到像「人家特别花心思做了这个东西,结果
都没有人称赞我,觉得很难过」这种信.我们都说这是「哭诉信」.
岩田- 「哭诉信」吗(笑).
京极- 「想说做做看,结果大家的反应是这样,所以很悲情」就是这种信啊.到开发接
近尾声的时候大概每天晚上都会收到「哭诉信」…..
大家- (笑)
岩田- 大家都已经发表过自己对於「萨尔达」的看法了.对我来说,「萨尔达」精神的
定义不是光靠我们几个人讲了就算的.不过并不是说大家的看法各自大相迳庭,
里面还是多少会有重叠的部份.所以我觉得最後会得出一致的看法.更进一步
来说的话,就是因为有这种无法完全用言语统一定义的特点,「萨尔达」才会
如此的丰富吧.
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◆ From: 218.165.89.250
1F:推 AgentWu:看这内容可知道下了很多功夫润句, 感激 vette 大姐 10/30 22:46
2F:推 QQnicky:翻的真好 大推 ^^ 10/30 23:10
3F:推 fox527:不推对不起自己的良心!!!!! 10/30 23:26
4F:推 kos:推!!看了令人超想买的阿!! 10/30 23:59
5F:推 NintendoFans:其实我有一种感觉, 看了几篇访谈, 觉得宫本虽然逐渐 10/31 00:08
6F:推 NintendoFans:退居幕後, 不过现在新生代的制作人也很有潜力 :) 10/31 00:08
7F:推 sakyer:心得 这个执行长真的很悠哉呀...公司乱晃乱聊天的感觉 10/31 00:41
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