作者AgentWu (...................)
看板Nintendo
标题Re: [情报] 社长讯 Vol.5 萨尔达传说曙光公主篇 第 …
时间Tue Nov 7 01:15:30 2006
vette 大姊又上菜搂 XDXD 份量特多喔
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第三回「以捏黏土工艺品般的手法方法」
岩田- 上次我们邀的是比较年轻的开发者.这次则是请到了每位都对「萨尔达」开发
具有相当丰富经验的开发者.请大家先自我介绍一下.先从河越开始吧
河越- 我是在「曙光公主」中担任cinema scene director的河越.所谓cinema
scene director所负责的部份是为了叙述故事,在游戏进行的过程中插入的动
画部分.到目前为止以cinema scene director的身分参与过「时之笛」,「穆
裘拉的假面」,「风之律动」的开发.
岩田- 接下来请朝川自我介绍一下.
朝川- 我是在这次负责整理游戏中与NPC有关的事项的朝川.到目前为止的工作的
话,在「时之笛」,「pokemon stadium金银」,「穆裘拉的假面」,「super
Mario sunshine」中是负责NPC的部份,在「pikmin」及「pikmin2」中是负
责demo与敌人的部份,在「风之律动」中是负责头目的动画等.
岩田- 接下来请高野自我介绍一下.
高野- 我是这次在「曙光公主」中负责故事部分脚本的高野.另外还负责了少部分跟
动画有关的事件.之前参与过的作品的话,「1080° snow boarding」结束之後,
就加入支援「时之笛」,就这样一直参与「萨尔达」系列的开发到现在(笑).
岩田- 真是充满「萨尔达」的人生啊(笑).
高野- 完全卖给「萨尔达」了(笑).
岩田- 那泷泽ㄌㄟ?
泷泽- 我是这次在「曙光公主」中担任art director的泷泽.负责所有designer的业务,
像是决定整体图案的方向性,判断应该使用何种技术,还有提供designer完备
的环境等.之前参与过「super Mario 64」,「star fox 64」,「时之笛」,从时之
笛之後就跟高野一样,完全卖给「萨尔达」了(笑).另外在「风之律动」中是担
任design manager的职务.
岩田- 之前在「风之律动」中担任design manager与这次担任art director的角色
有什麽不一样的地方?
泷泽- 开发「风之律动」的时候,画风的决定是跟其他的工作人员讨论过整体的手法
之後才决定的.这次的「曙光公主」的话,除了跟设计有直接关联的工作之外,
像对整组来说设计环境的完备性,或是「人手不足,还需要更多人」这种跟
「设法想办法」有关的业务感觉上是比之前要多的.
岩田- 需要去做这些事的原因是因为这次的企划中,跟设计有关的人的数量是目前为
止最多的一次吧.
泷泽- 根本是天壤之别啊.
岩田- 是喔.接下来请宫永自我介绍.
宫永- 我是在这次「曙光公主」中担任sub-director的宫永,主要是负责field重点资
料的处理以及角色等的配置.跟「萨尔达」有关的经验的话,自「时之笛」之
後「曙光公主」是第二次参与.「时之笛」的时候是担任field designer,主要
负责海拉尔平原的部份.
岩田- 请池松自我介绍一下.
池松- 我是担任planning sub-director的池松,主要是负责迷宫的部份.像是设计迷宫,
调整敌人的配置.第一次参与「萨尔达」的开发是「时之笛」的时候,当时是
担任迷宫设计的部份.之後又参与了「穆裘拉的假面」跟「风之律动」的
planning,然後就是这次的「曙光公主」.
岩田- 那我想首先想先问一下大家,以大家实际上的感觉来说,这次「曙光公主」的开
发跟以往「萨尔达」系列的开发有什麽不同的地方?这个我想问以前就有开
发「萨尔达」经验的人是再适合不过了.可以说一下有什麽不同吗,高野?
高野- 嗯..这次参与开发「萨尔达」的人数很多,大家对於「萨尔达」的想法有很大
的差异.而且大家对自己的想法都相当坚持(笑).所以能够让大家都顺利同意的
东西实在是不多,常常会出现「我不这样认为」的意见.我觉得这次开发「萨
尔达」的过程是开发者交换意见最激烈的一次,也是最火热的「萨尔达」.当
然这对整合大家意见的director青沼来说是件很辛苦的事,我觉得最後整合出
来是规模最大的「萨尔达」.
岩田- 因为规模很大,所以要将大家的意见统一是让这次「萨尔达」成为最辛苦的一
次的原因吧.
高野- 嗯,是这样没错.
岩田- 原来如此.泷泽呢?
泷泽- 以designer的立场来说的话,由於这次的物件数量实在太大,不仅是社内的
designer,还请了很多派遣社员来帮忙.所以跟之前比起来的话,对社员的关心,
传达上的方针以及进度的管理这方面的业务都很重要.在现场的对话的话,到
目前为止如果是前後辈间的话,大多是以「这边要这样」,「那边这样做吧」
这种感觉在进行的,如果是不太熟的人的话,就会说出「请做这个东西」类似
这样的指示.因为这次的规模实在太大了,不管designer地位上的份际高低,身为
leader的人并没有做太多的指示或管理也不得不做出很多的指示跟管理,毕竟大
家经验还不是相当丰富,我觉得想整个企划中个别的leader在组织工作上都出现
了很多不少试做上的错误.
岩田- 因为是这麽大规模的企划,对过去有「萨尔达」开发经验的人来说会特别从与
以往角色不同的全方位角度来要求他们.虽然说大家给的指示都相当明确,不
过不论是原有的名词,事件,或是角色的量都相当庞大,说起来要掌握全体面貌
真的是一件很困难的事.所以把这件事交给能够掌握关键的人负责,毕竟无法
将每个人的工作联结起来的话整个企划就没办法进行下去了.不这样的话,误
解的情况会不断产生,像是「这样就不连贯了」或是「这样会产生矛盾」这种
情形会像雨後春笋般冒出来,对吧.
泷泽- 与其说有过这种情况不如说一直都是这种状态更贴切吧(笑).
朝川- 这真的是一个很重要的课题ㄌㄟ.
岩田- 高野对於故事的大纲方面应该进行了一定程度的整合,我想有关掌握整体面貌
的话应该是很早就意识到了吧.这次也很辛苦吧?
高野- 的确是.不过「萨尔达」从以前就是这样,故事一开始都是由director决定起承
转合的雏形,然後再陆续加进有趣的东西,在加的过程中,再以附加的方式让故
事更完整.
岩田- 所以说不是一开始就以故事的型态进行的罗.
高野- 不是.到目前为止也从来没有一次是一开始就以故事的型态进行的.
岩田- 简单来说就是为了让「萨尔达」的「故事」尽可能地有趣,你所扮演的是如何
让游戏有连贯性的角色,最大的工作就是要掌握所有的情况吧最重要的工作就是
如何让机能性的东西连贯,转换形式变成可行的东西.
高野- 所以我的工作是去看每个区块的情况然後取得他们的情报,反过来说也就是因
为每个区块的leader都能够有效掌握有趣的重点,最後才能把这个作品整合
在一起.
岩田- 像这种这麽大的企划中,有所有人朝共同方向努力的契机吗?或是有共同想法
的契机吗?
高野- 刚开始的时候对於故事或是事件曾经有过不确定的感觉,这时担任art director
的泷泽把他在初期与其他designer一起做出来的类似「曙光公主」世界观的
东西当成实际的游戏画面拿给我看.看到这个的时候,我想开发的人大家都是
第一次有了「原来这就是这次的主题」或是「原来是这样的世界观」这种可
以实际体会到的感觉.在这之前每次要把东西写在纸上决定的时候,因为大家
对於世界观都有不同的想法,要找到一个共同的想法实在是很困难.这点在看
过泷泽他们制作的图画之後,大家第一次有了「就朝这个方向做吧!」的实感.
为了要完成这样的世界观,那迷宫应该要这样做,field应该要这样做,就是这样
把所有的东西整合起来的.
岩田- 也就是说在亲眼看到具体的东西之後,才在脑海中有了实际的影像.
高野- 是的.
岩田- 泷泽在做那个东西的时候应该就已经想到必须把大家脑海中的影像统一了吧.
泷泽- 是啊.一开始的时候因为无法将企划整体完全整合在一起,我那时就想说应该让
大家看看这个东西.我原本是在思考在制作游戏的过程中,designer应该有自
己去判断是否该做的东西.毕竟团队中有director, planner, programmer,大家
在提出「想做出这样的东西」时,designer应该也要做出「那这东西如何」的
提示.
岩田- 泷泽对於游戏开发的价值观应该说是designer本身的角色并不是去画「想要
画这种画」,而是依据各个开发者「想要做这种游戏」的意见,去追求「最好
的表现方式是什麽」.
泷泽- 这就是我的想法.
岩田- 这是非常”任天堂”式的价值观ㄟ.
泷泽- 当然我也可以提出「这样的东西应该可以」的意见,不过我想最基本的重点还
是找出「成为好游戏的最佳表现方法」.所以这次在企划还没有整合时,为了
使大家的方向性一致先画了图样,等到大家都有了相同的认知之後整个企划运
作也开始上了轨道,各区块再以leader为中心做出符合游戏内容的图样.
岩田- 原来如此.我想最能代表没有确定的企划跟设定就会很难做的应该是河越负责
的movie部份吧.不管多早开始进行,万一基础变更的话,做出来的东西也没用
了吧.除了「萨尔达」,河越还参加过很多企划的movie制作,这次的企划有什
麽比较特别的地方吗?
河越- 这次的企划的确有很多尚未确定的地方,我也有类似的经验(笑),如果这样做的
话应该可以用在许多不同的地方吧,用这种预测的方式先把图案的脚本先做好.
尽管如此要修正的地方还是很多,所以在做的时候就要边做边设想到将来可能
要修改的地方.
岩田- 2004年E3时突然公开的「曙光公主」的movie也是河越你们这组作的吗?
河越- 不是ㄌㄟ.那个时候我还没有正式加入开发的工作.
泷泽- 那个是美国的团队做的.而且乍看之下会以为是movie,其实是把用ROM游戏
的画面利用摄影技术上的变化编辑出来.美国localize团队中有摄影技术方面
的神人,只是用一般游戏的方式就可以把很难拍摄的东西做到这种程度.
高野- 那个人是个很狂热的「萨尔达」迷,从影片中可以感觉得出来是抱着很狂热的
情感制作出来的.
岩田- 是这样喔.E3公开的时候大家的反应真的是相当狂热,有看到当时的情况吗?
高野- 看到了(笑).
岩田- 参观的人当中居然还有人感动到哭了(笑).当初只有想过大家看到的时候应该
会兴奋地欢呼,不过我真的没想到有人会哭.看到这样的情况有什麽感觉?
泷泽- 心里真的是很开心.当然当场是有「我们做到了!」的感觉,後来这个画面也变
成後来开发时我们的支柱之一.毕竟一个这麽大企画的长期开发过程中,精神
上一定会有接近沮丧的时候.那个时候,当然现在也是啦,一想到那个movie跟
那些人的兴奋反应,就有了再继续努力的动力(笑).而且不是只有我这样想喔,其
他很多的工作人员也是这麽说的.这对我们来说是种莫大的鼓励.
岩田- 嗯嗯,原来如此.
高野- 而且认为那不是movie而是实际的游戏画面这点对我们来说是个更大的鼓舞.
我想等到大家看到完成品的时候一定会有更热烈的反应.
泷泽- 这也证明图样的方向是对的,这对designer部门也是个很大的鼓励.让我们实
地确认这种画风是否真的能让玩家接受.
朝川- 我认为是玩家看到movie时的反应决定了游戏整体的方向性.所以E3之前还
是会担心说不知道会不会被玩家接受.
岩田- 看到玩家对movie的反应这麽热烈,大家都会有「这个方向没有错」的想法,
开发的进行也因此渐入佳境了吧.
泷泽- 是啊.尤其是跟design有关的部门更是如此.
岩田- 我想对外界的人来说,可能会认为讲到任天堂的「萨尔达」团队的话,应该都已
经非常习惯游戏的开发了,就算没有外界的input也有一定的动力可以维持到
最後整个庞大的企划完成.不过「萨尔达」也不过就是由一群平凡人所做出来
的罢了(笑),刚开始给别人看的时候还是会感到不安,被对方接受时还是会觉得
开心的.
泷泽- 最让人不安的应该是林克的设计.虽然感觉上是与「时之笛」承袭同一个风格,
在拟真化的过程中,却越做越有种不像真人的感觉.
岩田- 嗯,我觉得「曙光公主」的画虽然说是拟真,可是并不是单纯地像照片那种拟真,
而有种特殊的氛围.虽然国外「给我拟真版的『萨尔达』!」的声浪很大,真要
做出符合大家期待的拟真版图样却不是件容易的事,可以说一下这其中花费的
苦心吗.
泷泽- designer之间在开发初期就一直讲说我们要追求的并不是像照片一样的拟真,
要跟「像照片一样真」抗衡是没有意义的,也就是说我们觉得把心力花费在
游戏世界中重现现实世界并没有意义.比起这个,我觉得重点应该放在「想做
这样的东西」的风格上面,就像大家当时对「时之笛」提出「非常有气氛」的
评价,我们希望把重点放在这上面.
岩田- 不过这真的是「说得轻松,做起来难」啊.我觉得画画这件事多少还是会参杂个
人的风格在里面.而且这次企划中graphic相关人员又人数众多,「大家在一边
画出有自己味道的画的同时,还要酝酿出相同的氛围」我想这并不是一件普通
的事,是怎麽解决这个问题的?
泷泽- 这点我一直觉得很不可思议,其实并没有花太多的心力在这上面或是说有戏剧
性的过程.情况跟「时之笛」跟「风之律动」的时候是一样的.像「风之律
动」最大的特点就在於与以往不同的画风.不过我们并没有要求大家一定要
「把画统一」.一开始先有林克的设计,再来是敌人的设计,然後才出现了一个
一开始的岛屿的整体像.光是有了这些样本,大家就可以很顺利地把整个世界
扩大,再做出其他的东西.在进行的时候是会有点担心,结果到开发的最後阶段
时很快地就把图样跟动作整合起来了.所以这次的「曙光公主」也是在开发初
期先将有关地形以及角色的型态做了彻底的基本设定,之後就几乎没有再做过
这方面的调整了.
岩田- 也就是说先让一开始的sample stage或是在E3被大家所接受的movie这种
东西扮演「活动式的说明书」的角色,之後大家再各自把握原则去进行.
泷泽- 是啊.所以基本上一向都是以「把想设计的东西画出来」这个立场来做的.
岩田- 那实际的作业上又是什麽情况?朝川?
朝川- 我觉得是在大家脑海中有共同的「方向性」的状态下作业的.不过这跟要求大
家要严格遵守的规范不同,如果说因为方向性的关系使得原创性降低,或是趣
味减少的话,这是我们最不希望看到的情况,基本上就是「只要照着自己的想
法画即可」.最後再稍微将完成的画修改为具有跟「萨尔达」一致的感觉.我
们所做的就只是这样,整个过程都很顺利.而且越是到开发的後半期就越来越
进入状况.
岩田- 原来是这样.其实我原本还以为如果不是有某一个人特别花心力的话,就没办法
把这麽庞大的世界整合在一起.我这样说也许有点自夸,情报开发部的本事跟
刚刚听大家所说的,让我有了不一样的看法.
宫永- 虽然说大家可以自由发挥,不过我想泷泽还是一项一项认真地检查,然後整合方
向性.
岩田- 在还没有积太多份量的时候就先调整修正对吧.
宫永- 是的.以泷泽为首,各区块的leader在重点部份斟酌有趣的程度,让整体有一致
性.
岩田- 来谈谈设计以外的部份吧.宫永跟池松都是在企划进行一阵子之後才加入的,刚
加入的时候有什麽感觉?
池松- 一开始我是看了E3的demo,那时觉得实在是做得太赞了.心里一边想着「哇!
居然可以做出这种东西!」,一边忐忑不安地加入了这个团队,其实我功力还没
到这个程度ㄟ.
大家- (笑).
池松- 其实正式的作业是从E3的demo之後开始的,设计时心里所抱持的是实现
「大家应该都会想在这个世界里冒险吧」的想法.
岩田- 那宫永呢?
宫永- 其实我进的是自己本来就想去的团队,不过跟池松一样,进去一看才发现整体的
架构是处在还不确定的状态下,当时真的是一阵错愕(笑).虽然蒐集了很多资料,
却没有一个基础.当时就决定先从基础开始做起.
池松- 虽然说了「先做箱子吧」,不过要放的地点却还没完成ㄌㄟ.没有可以试玩的场
所的话也没办法检验,大家也不知道到底好玩在哪,所以当时就觉得还是应该
先做场所吧.
宫永- 在理想的状态下,在决定各种方法做法加以整合之後,再依照顺序完成是最好的,不
过「萨尔达」的制作方法并不是把方法将做法整合之後再开发的ㄌㄟ.
岩田- 也许应该说如果一开始就决定做法的话就没做不出「萨尔达」了吧.
宫永- 我也是这麽认为.总之先准备好当作基础的箱子,这边如果不用像捏黏土工艺品
般的方法的话就没办法完成.
池松- 箱子完成之後,大家就开始具体地加上其他的东西.这样一来不仅可以清楚看出
做出来的东西,再加上大家的意见,让原本的东西更简洁易懂,就这样慢慢有了
越来越鲜明的影子.
岩田- 利用「这边这样做可以吧」这种具体的谈话开始运作的对吧.
池松- 嗯嗯,像这样一次又一次地受到刺激然後一次又一次地修正成更好的东西.
岩田- 虽然有好几个team,也是有受到彼此之间好的刺激产生连锁反应而使得完成
度提高的情形ㄟ.收到别人做出来的好东西的话,会有「我们这边也不能被比
下去!」这样的感觉吧.
宫永- 的确有这种情形.「刚刚那边用的那个东西,我们也稍微改一下来用看看吧.」
像这种看着实际的画面的话对话的进行也容易多了,完成的脚步也加快了.
池松- 还是有光靠白纸黑字是无法了解的地方啦.不去做的话在这方面不仅没办法有
具体的对话,也不容易发现问题,更别说提出解决的对策了.
岩田- 毕竟有了实际的形体之後再去做,去修改,是为了完成具备「萨尔达」精神的商
品的一大动能吧.
池松- 是啊.从这边开始慢慢变成越来越有趣的东西.
岩田- 我们在做的是就算写出厚厚一本设计书,然後照着上面写的去做也绝对做不出
来的东西啊.
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