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时间到了, 大姊上菜搂 :) ----------------------------------- 第四回「『萨尔达』风格常存大家心中」 岩田- 刚刚问过先前参加访谈的年轻开发人员「对你来说何谓『萨尔达』?」,现在 想来请问一下大家.先从河越开始吧.对河越来说何谓「萨尔达」? 河越- 嗯….由於我负责的试movie的部份,开发的时候对於迷宫等等的实在是不是 很清楚,所以在开发接近尾声的时候,可以抱着接近玩家的心态去试玩这个游 戏,像一般人一样享受游戏的过程(笑).像前几天就碰到解不开谜题,迷宫过不去 的情况,再玩的时候一直都是眉头深锁的,在解开的瞬间自己忍不住暗自笑了 出来(笑).在注意到旁边没有其他人的情况下,偷偷笑了一下.我想这个偷笑的瞬 间就是「萨尔达」吧. 岩田- 听起来像是因为想体验这种感觉所以去玩的吧. 河越- 嗯.印象最深的就是很重视这种偷笑的瞬间的游戏. 岩田- 为了让玩家享受「啊!我知道了!」的这个瞬间,就必须要做出内容这麽丰富的 世界. 河越- 是啊.以身为cinema scene director的立场来说,事先让玩家知道情报也是我 一项重要的工作.我认为movie的重要性在於解决一个事件时,补充告诉玩家 在这个事件上要努力熟练到什麽程度. 岩田- 跟其他游戏的movie比起来,制作「萨尔达」的movie有什麽不一样的地方吗? 河越- 讲到「萨尔达」的movie的话,最重要的就是尽量不空出不按按键的时间.这 点从「时之笛」开始就一直是这样做的了. 岩田- 这点如果从制作movie的立场来说不是很严苛的要求吗? 河越- 对啊(笑).不过就算是故事展开时萤幕上出现一大串字的message的时候,还 是希望能够尽量不要让玩家就光只是看,至少在到玩家按按键让message继 续之前的画面不要进到movie,这是我们一直坚守的原则.尽量做到让玩家能够 自己控制整个游戏.因为这样,在不按按键的空档就必须要处理movie该怎麽 办,所以要制作movie是件非常辛苦的事啊. 岩田- 辛苦的地方在於如何维持不显示message的空档吧. 河越- 不过我们已经有了应对的方法.随着系列作的产生,我们已经累积了很多这方面 的know-how,我认为今後也要坚守这个原则. 岩田- 虽然看起来这只是movie方面的一个坚持,不过我想跟「萨尔达」精神还是有 关联的.接下来请朝川说一下,对你来说何谓「萨尔达」. 朝川- 应该是实际上去经历,还有可以体验到游戏中事件的真实感吧.踏上冒险的旅 程….不是在操作角色,而是自己真的在推砖块的感觉,表现出迷宫中解谜的真 实感,我认为这就是萨尔达.而且不只限於解谜或战斗的时候,跟碰到的人谈话, 去到不知名的地方,这种时候都会有种不可思议的真实感…简单来说虽然是幻 想的世界,可以去体验现实世界以外的地方,跟看电影的感觉也不相同,我想 「萨尔达」就是这种感觉吧.另外就是跟不一定跟主要部份完全相同,也会出 现很奇怪的配角,「平常不会做出这种角色来吧….」,像这种角色也不在少数, 我想这正是充满「萨尔达」式风格的地方吧. 岩田- 嗯嗯.在主题比较正经的正统游戏中,像秦克尔居然可以在别的游戏中以主角的 身分独自出道,像这种阴魂不散的角色我想在一般的游戏中几乎是没有吧(笑). 朝川- 在制作的时候不知道怎麽搞地就很想在这种角色上花心力(笑).不过也因为这 样,在这边发生的事件就更令人印象深刻,「虽然经历了很怪的事件,心里却觉 得很好笑」,就很想做这种可以令玩家这麽想的东西.就算是像「这什麽东西 啊!」这样的反应也无所谓,我觉得只要在某个地方有能够让玩家印象深刻的 事件就是「萨尔达」式的风格了.就是喜欢在所谓王道的地方动点小手脚. 岩田- 就是说虽然「萨尔达」被视为游戏的王道,不过动手脚的地方也不是随便做做 的嘛. 朝川- 是啊.我觉得这也是「萨尔达」. 岩田- 原来是这样.高野呢? 高野- 以前糸井重里不是在文案中说过「苦乐参半」吗? 岩田- 嗯嗯,在basu钓鱼游戏的时候嘛. 高野- 是啊.又好玩,可是又很累人,不过最後还是觉得好玩.在玩「萨尔达」的时候我 就是这麽想的.虽然也有很折磨人的时候,不过最後还是觉得超好玩的.在开发 的时候也是这个想法.累人的工作虽然很多,最後试玩做出来的东西的时候,真 是觉得超high的.另外「萨尔达」精神的重要性在於不只是制作的人,我想玩 家这边对「萨尔达」也有很强烈的执着.当然光是玩家的人数就可以证明「萨 尔达」的存在,制作的这边也是常常一边做一边讨论「这样有『萨尔达』的感 觉吧?」或是「所谓『萨尔达』风格到底是什麽?」,常常是很认真地面对「萨 尔达」. 岩田- 虽然「萨尔达」风格并没有明明白白地用白纸黑字写下来,大家却有着共同的 认知ㄟ. 高野- 的确是这样ㄌㄟ.尤其是在开发的时候常常可以听到「这不像『萨尔达』」这 种话,有的时候就会有人说像「那你来告诉我什麽叫像『萨尔达』!」这种话 (笑),不过还是没有人能回答到底是什麽.不过在做出好东西的时候,就会觉得 「啊!这真像『萨尔达』.」「嗯嗯,是『萨尔达』没错.」即使没有明确的定义 也无妨,大家心中的「萨尔达」精神是一样的.就这样,最後完成的是一个不可 思议的游戏. 岩田- 原来如此.我想简单来说就是「萨尔达」并不是完全由一个人自己想出来的,而 是大家一边交换意见一边脑力激荡,然後得出一个「萨尔达」精神的想法,再 把这个想法当作新的刺激去产生新的创意,制作人员就这样慢慢摸索出「萨尔 达」精神.泷泽呢? 泷泽- 从我自己担任的职务来说的话,我觉得是框架.如果这个框架做得好的话,我想 不管再做什麽都可以变成「萨尔达」.框架里面就是一个世界,玩家累积在其 中冒险的体验,藉此扩大行动范围.我觉得只要掌握这个大原则的话,不管做什 麽都是可行的,因此我认为应该要把大前提的框架作好. 岩田- 就是如果能够掌握设计面的大方向的话,范围也会因此扩大的想法罗.其他跟 「萨尔达」设计有关的部分还有令你比较在意的地方吗? 河越- 在林克的设计上特别费心的部份在於不能做得太帅气,还是要多少有点迟钝,有 点ㄙㄨㄥˊ的感觉.会这样作的原因也是因为林克在「萨尔达」中不可能总是 一副「超帅的英雄人物」的样子,还是可以看到各种不同的表情跟动作.像是 钓鱼的时候,钓到小鱼时的表情,或是吓了一大跳的表情等等…..能够在框架中 自由行动是「萨尔达」的一大特点,如果表情或动作无法随着操作变化的话, 就会觉得很假了.有时还是会出现「真人无法做到的高难度动作」,这个时候 如果做出来的是个「八头身超美形角色」的话不是自找麻烦吗.游戏中林克的 design是虽然帅气,可是目标是调整到一种不会帅过头的感觉.游戏中林克的 腿比一般人要短的原因则是希望在操作时将「脚踏实地的感觉」传达给玩家 之下所设计出来的长度. 岩田- 原来是这样.这点真的很有趣. 泷泽- 而且「萨尔达」风格有趣的地方在於把这样子的林克放在游戏中心的话,敌方 角色或是NPC,其他的动作,事件,一直到其他周边的世界,在游戏中登场的角色 几乎都有点这种「迟钝」的感觉.话虽然是这样说,我并没有特别做出什麽重 大的指示ㄌㄟ.我自己在检查设计的时候是把这个当成一个指标,常常在脑海 中出现,不过并没有强制要求其他人也这样.可是设计的人大家却能够共同感 受到林克在游戏中心的感觉,在不破坏游戏整体气氛下把设计调整到带点小 「ㄙㄨㄥˊ」的感觉.这次在整个开发的过程中我一直觉得我们是在意识到全 世界玩家的要求而做出「萨尔达」风格的. 岩田- 也就是说不仅止於设计这点吧.在不完全了解所谓「萨尔达」风格是什麽的情 况下,所有开发人员都常常意识到「萨尔达」风格这点应该就是最有「萨尔 达」风格的地方了吧.宫永的看法呢? 宫永- 就像你讲的,把大家的意见整合之後制作,我想这是最有「萨尔达」风格的部份. 其实我前几天从头到尾玩了一遍,最後的感觉是这整个游戏实在太有「真实 感」了.这个说法我不晓得正不正确,不过就是不是在嚐试的感觉.像解谜的时 候,「把这两个东西组合起来,然後这样移动石版的话….」不是像这种感觉,反 正就每一个都很有真实感.这种感觉我想在玩其他的游戏的时候是无法感受到 的. 岩田- 这种「真实感」是怎样的感觉? 宫永- 嗯,该怎麽说ㄌㄟ…..像拿炸弹去炸岩石的时候,不会觉得是用数位技术做出来 的东西….我没办法讲得很清楚,不过可以看出负责各个区块的人在做各个部 分的时候都花了很多心思.这点完全反映在完成的游戏上,虽然从整合起来的 成品中无法明显看出这点,不过却产生了很大的效果. 岩田- 不管作为开发者或是玩家,应该都是非常有「自己」亲身参与感的游戏吧. 宫永- 嗯嗯,应该是. 岩田- 池松呢?你觉得怎样才叫「萨尔达」风格? 池松- 我也没办法很清楚地说明,不过举出具体的例子的话,像是在游戏中不是有林克 侵入大批敌人所在的城堡中的场景吗,这是我自己在试玩的时候发生的事啦, 我冲进去的时候发现敌人正在准备把野猪肉做成丸子来吃.本来想说拿弓去射 敌人的,脑海中却突然掠过「射野猪的话不知道会怎样」的想法,结果射了之 後发现从野猪身上跑出爱心出来. 岩田- 这真是「萨尔达」式的风格ㄌㄟ(笑). 池松- 是啊.所以说在玩的过程中,会一边抱着「这种情况下如果这样做的话说不定会 有好事发生?」想法,一边去试这些可能性,这就是非常符合「萨尔达」的风格. 岩田- 嗯嗯,对啊. 池松- 当然并不是所有的场景都有这种reaction的设计,这边的话就很用心地放进了 会让人发笑的元素.开发者是从玩家的立场去思考,一边抱着「这边就这样做 吧.」一边放进这些元素的. 岩田- 讲解得真清楚ㄟ.这点跟刚刚宫永提到的「真实感」应该也有关联吧.谢谢.那 接下来换下一个问题吧.这大概是开发中最有「萨尔达」风格的东西啦(笑),想 问一下大家宫本的「翻桌」事件. 大家- (笑). 岩田-那该由谁开始ㄌㄟ? 池松- 高野吧? 大家- (笑). 岩田- 那就先请高野讲一下. 高野- 那就我先讲吧(笑).这次的「萨尔达」在最後的几个月中经历了重大的修正.内 容也改变了很多,不管是细节的部份或是故事的部份都变了很多.这当然都是 因为宫本到开发现场来”搅局”的关系啦. 岩田- 嗯(笑). 高野- 这次的「曙光公主」中改变最大的应该是游戏一开始的部份.宫本从以前就非 常重视游戏起头的部份.这点当然我们也心知肚明,所以跟宫永他们一起经过 缜密的思考之後才去做开始的部份的.不过在制作的过程中还是有「应该会叫 我们改吧.」这种预感就是了(笑). 宫永- 我当时也有这种预感. 大家- (笑). 高野- 尤其这次的「萨尔达」中,游戏的原则不用说,甚至是连Wii的手把,总之要把 所有的要素与这个开场部分相结合,以玩这边的话就可以体验到所有的要素为 出发点,完全没有任何妥协的地方. 岩田- 那是桌子整个都被翻过来了吗? 高野- 从结果看来是这样没错啦…..宫本的「翻桌」不是说把桌上所有的东西都翻倒. 不过还是有这种事啦(笑).不过宫本大多数的作法,尤其是这次的「萨尔达」开 头的部份,都不是说把桌子”砰”地翻倒,而是像这样把桌上的碗一个个翻过来 (一边模仿依序把碗翻过来的动作). 大家- (爆笑). 高野- (继续一边模仿依序把碗翻过来的动作)从头开始,先把碗翻过来,再来是盘子,接 着是茶杯,最後,如果必要的话,再把桌子整个翻过来,是这麽回事.结果,从最後 的状态看起来的确是把整个桌子都翻过来,可是实际上并不是这样的. 岩田- 跟星一彻的那个不一样对吧(笑). 高野- 不一样啊.不是直接把桌子踢飞之後说「重做!」(又再开始模仿翻桌的动作),而 是像这样,把一个个碗像这样依序翻过来.这样改,这样改,这样改…. 岩田- 在意的部份全部都改掉了嘛(笑). 高野- 是啊.如果只看最後的结果的话,的确是整个「翻桌」了.可是实际上却是从非 常小的地方开始改的.这样一来已经是从动画到script的每一个项目都已经修 改到了.最後我问宫本「没有其他要修改的地方了吧?」,在他自己说了「这样 就可以了」的两小时後,我收到一封上面写着「我想修改一下这边的台词」的 mail,那时都已经半夜了ㄌㄟ… 岩田- 就像自己已经用钥匙把房间的门关起来,结果自己又去打开一样吧(笑). 高野- 这种情况还不少ㄌㄟ.旁边的人都说「时间已经不够了」,就算宫本自己说了 「就这样了,这样应该可以了」,到了半夜的时候还是会发现planner会收到写 着像「这边我想修改一下,如果不行的话也无所谓啦….」这种内容的信.虽然 上面写着「不行的话也无所谓啦…」,也早就跟他说了「没办法啦」,还是会 一直收到这种信,这样的话不做也不行,所以在重复这种事的过程中,工作人员 都快变成跟居酒屋里的店员一样一直说着「很乐意为您服务」了. 大家- (爆笑). 高野- 不过也就是因为这样,最後才能成为「萨尔达」. 朝川- 不过很令人提心吊胆ㄌㄟ.在最後的一个星期中到底会发生什麽事(笑). 高野- 宫本在走道散步的时候,在哪个地方转弯的话就会出现很精采的东西.因为位於 转角的团队所做的东西都已经被他改过了吧(笑).对已经很习惯的工作人员来 说,远远看到宫本走过来的时候,会笑着说「不知道要去哪?」像这样的场景已 经习以为常了.看到这个情况,大家就会说「是在做『萨尔达』吧.」(笑). 岩田- 这也是「萨尔达」的重要风格之一(笑). 泷泽- 这是惯例(笑). 高野- 惯例啊(笑). 宫永- 这次用mail传来的提醒还不少ㄌㄟ.像离开座位一小时之後,如果收到的信里 面有宫本寄来的话,就会像「ㄟ….要开吗….」(笑). 高野- 大概是心想这人大概什麽时候会回家,所以才会半夜还寄信来吧. 宫永- 没错没错(笑). 高野- 刚进来的年轻人毕竟是第一次受到这个洗礼,都吓了一大跳.「已经有说过不会 再改了吧?」像这样很害怕地来跟我们确认,我们也没办法回答就是了(笑).感 觉上像是「这个是永无止尽的」. 岩田- 不过我想这次宫永制作的开头部份虽然怕被宫本翻桌所以很小心地整合,没想 到结果还是被宫本翻桌了. 宫永- 结果马上就被发现没有注意的地方… 大家- (笑). 高野- 也就是说如果是没有感觉的东西的话是一定会被指出来的. 宫永- 一定会的.有点像「嗯..是这样来的吗–」的感觉.本来是想说「这边一定会被 指出来,稍微挡一下,事先先做这样」,才在这样想的时候没有注意到的地方就 被发现了.被说了「这边是怎麽回事?没做好吧.」像音效或是动画的部分都被 说了. 朝川- 真的是连很小的地方也不放过ㄟ. 高野- 而且虽然是小地方,可是效果却很好.像光是加入音效的一种,整个感觉就变得 很赞.这就是宫本的功力啊. 岩田- 迷宫的部份应该也不少吧? 池松- 多的ㄌㄟ.宫本对於不容易了解或是不容易上手的地方真的是非常敏锐.他一定 会指出我们抱着「这个玩家应该会懂吧?」的心态做出来的部份.这些被指出 来的地方有些我们自己也有注意到,可是因为期限快到了只好把作业停下来没 有去弄,结果反而因为宫本提出来了,所以可以要求工作人员「这边还是改一 下吧?」. 大家- (笑). 岩田- 所以现在在这边的leader,大家不仅是被害者也是加害者罗(笑). 池松- 还是有希望他过来的时候啦.如果由宫本来说的话,会比较听得进去,像这种感 觉吧(笑). 岩田- 请泷泽谈一下design的部份吧. 泷泽- 这次因为在最後的阶段几乎没有什麽修改,所以2005年E3在大批玩家面前展 出「曙光公主」的时候,在期限快到的时候被宫本指出了一点.虽然我自己觉 得以往林克的动作完全没有问题,宫本在看到秀场展出的版本的时候,说了 「这次都已经把林克拟真化了,在爬梯子跟藤蔓的时候怎麽还是一样的动 画?」…事实也确实是如此啦.不过在这之前这两个动作的确是用同一个动画 的啊.所以这次当然也觉得「嗯,这样OK.」,可是这并不能当成理由.叫我们在 一个星期内把所有的部份重做.「这边一定会被攻击,这边也是.这样子绝对不 行.这样看起来很糟ㄌㄟ.」像这样全部仔细看过之後直接修改的地方也有. 岩田- 这样让你注意到不一样的视野. 泷泽- 嗯.冷静来看的话会觉得是该这样做,可是在做的话却完全没有注意到. 岩田- 那河越在movie的部份有被指正的地方吗? 河越- 因为开头的部份改了很多,连带要改的东西也不少.像是住在第一个村落里的人 物关系,在movie里不能用太刻意的方式让玩家知道.不过大变动的地方倒是 没有啦. 岩田- 不过宫本在说不能的同时还可以不浪费原来的材料这点真的是很强.我一直都 很佩服他这点.通常会翻桌的人大多会把原有的材料弃之不用,可是宫本却可 以将「把材料弃之不用太可惜了」这点彻底做到.就算有在某个地方不能用的 材料,他也会把它牢牢记住,然後提出在别的地方使用的方案. 河越- 是啊.在movie上也是没有弃之不用的东西. 岩田- 这点也跟我们印象中「翻桌」所代表的意思不太一样吧. 宫永- 不过这次跟以前的「萨尔达」比起来的话,应该没有什麽大翻桌的情况. 高野- 嗯嗯,没有从头改掉的地方. 宫永- 是像这样一项一项仔细地检查…..不过不是刚刚说的那件翻碗的事啦. 高野- 嗯,一项项检查ㄌㄟ.就像Othello(黑白棋)的高手一样,刚开始会想说「赢得 了吗?」结果不知道什麽时候就变成全黑了. 岩田- 察觉到的时候才发现全部都被翻过来了吧(笑). 朝川- 这点真的是很像Othello(笑). 高野- 就是啊.光看到最後的人大概会想说「根本是惨败了吧!」不过就过程而言真的 是一个一个地方都被捉出来了. 岩田- 就像大家常说的「先让对方无法动弹再确实攻击其要害」. 大家- (笑). 泷泽- 一语不发地就开始攻击了ㄌㄟ. 高野- 有长年开发经验的人常会说「因为跟宫本共事很久了,会被他挑剔的地方大概 都知道是哪里」.不过说老实话,我到现在还是搞不太清楚是哪边啊. 大家- (笑). 岩田- 再来是最後一个问题.可以说一下在大家负责的部份中,最中意的地方或是最执 着的部份吗.根据大家所说的内容我想可以公开一些不会泄漏太多剧情的动画. 那先从河越开始吧. 河越- 因为我负责的是movie的部份,不管是选哪一个部分好像都不能公开ㄟ…. 岩田- 这个之後再说吧,不用在意这个部份,把想说的说出来吧. 河越- 最中意的部份应该是後半部●●●把▲▲XX时的movie吧. 岩田- 这个嘛….绝对不能公开吧. 大家- (笑). 岩田- 不过既然今天已经准备了实机,还是来看看这个场景吧(笑).【观赏movie中】 河越- 可以看到背後有马在嘶鸣的画面,这个场景实在是很没有萨尔达的风格,所以把 这种不好意思的感觉利用马在嘶鸣的画面表现出来(笑). 岩田- 原来是这样,可是做得很好啊.不过,我想公开还是….不行吧. 河越- 是啊(笑). 岩田- 谢谢.再来是朝川? 朝川- 想讲的部份还蛮多的说(笑).我特别花费心力去作的是其中的一个商店.这间商 店在一开始出现的时候是只卖高级货的,属於比较高级一点的商店,先请大家 看一下这个.【观赏高级商店的样子中】大概是这个样子,到後半部份解决某 一事件後就会变成这个样子.【观赏商店改变之後的样子】 岩田- 这个吗(笑).因为这个所以全都做了吗? 朝川- 是的(笑). 泷泽- 我有跟她说过有点做得太过火了吧(笑). 朝川- 我跟高野两个人都花了很多心思在这(笑). 泷泽- 嗯.不过我们的合作在奇怪的地方擦出了火花. 岩田- 也就是说因为两种都想做,所以只能用这个方法把两种商店都含在游戏里面了 吧(笑). 高野- 嗯,是的. 岩田- (以作业上不成比例的意思说道)还蛮高的ㄌㄟ(笑). 朝川- 尤其是高野对於这个店员的动作非常地要求,虽然嘴上说着「这个姿势不行,应 该要这样!」,实际上还是一边做着这个动作(笑). 岩田- 这个动作吗(笑). 高野- 是的. 河越- 这边的曲也是高野作的ㄌㄟ. 岩田- 曲也是你做的? 高野- 没有吧…. 河越- 负责音效的峰岸听到高野哼的歌之後才开始写谱的(笑). 岩田- (以作业上不成比例的意思说道)还蛮高的ㄌㄟ(笑). 高野- 这个动画可以公开吧? 岩田- …..不好吧. 大家- (笑). 朝川- 那再说一个应该可以公开的地方好了.这次里面有一个叫做「obake」的超爱 虫子的女生,我很喜欢这个女生的设计.虽然做得有点Gothic & Lolita风,不过 就算从女生的角度看起来也觉得很可爱,到目前为止萨尔达还没有出现过这类 的角色,如果可以受到大家欢迎的话我也会很开心. 岩田- 这个公开应该没关系吧.再来请高野讲一下吧. 高野- 我想推荐给大家的是个叫「隐藏村庄」的地方.我在这次的「萨尔达」中试作 的其中一个主题是「西部剧」.说起来就是用弓箭将躲在建筑物暗处的敌人一 个个打倒.我想这边用看的比较快吧.【观赏「隐藏村落」事件中】 岩田- 喔喔,这是「西部剧」嘛(笑). 高野- 出乎意料之外地超match的ㄌㄟ.刚开始我讲说「我想做西部剧」的时候大家 听了都目瞪口呆,结果以支线事件开始做的时候大家居然都参了一脚. 岩田- 这个是支线事件喔?这样反而有点浪费了ㄌㄟ. 高野- 其实是从支线事件转到主件事件….刚刚看到的高级商店也是,都是在主线事件 以外的地方花了比较多的心力ㄌㄟ(笑).大概是因为原本整理故事的工作是用 很认真的态度去做的,结果反作用就变成这样了. 岩田- 不会啦,我觉得在这种地方特别花心思反而也是「萨尔达」的精髓ㄌㄟ(笑).接 下来请泷泽说一下吧. 泷泽- 其实有好几个晚上连着熬夜就为了设定某个场面的lighting,後来再重看设定 之後的demo,看到某个地方的时候让我不知不觉中流下了眼泪(笑). 岩田- 这个…..我有种这东西不能公开的感觉. 泷泽- 就是●●●对被剥夺了力量的▲▲▲××了○○○这个场景. 岩田- 这个100%绝对不能公开! 泷泽- 我想也是(笑). 岩田- 像这种场景还是希望让玩家期待吧(笑).宫永呢? 宫永- 我想讲的是●●觉醒的场景. 岩田- ●●?有这个人吗? 宫永- 是某个迷宫的头目. 岩田- …这个也不能公开吧. 池松- 那讲一下我自己觉得可以公开的部份好了. 岩田- 嗯,麻烦你了(笑). 池松- 这次的「曙光公主」跟之前的「萨尔达」比起来只出场一次的角色数量比较 多.这点让我很开心,也做了不少这种场景.像这里,这是在迷宫中,出现了一大堆 敌人.【观赏demo play中】. 岩田- 真的是不少ㄟ.还真多ㄌㄟ. 池松- 是啊.这个也费了不少心力. 岩田- 确实是ㄟ. 池松- 不仅仅要做到数量多,还可以像这样一次击退敌人. 岩田- 喔——原来如此.「萨尔达」其实是一个可以让在旁边看的人也觉得好玩的游 戏.就算在一旁看着也觉得有趣. 池松- 是啊.这边就有点恶啦…到处都是虫系的敌人…. 岩田- 哇——(笑). 池松- 这应该算恶作剧吧(笑). 岩田- 不过有这样的场景也很好啊.「萨尔达」的包容性很大指的就是像这种爱好的 范围很广. 河越- 这样说来我还蛮喜欢那个「怪老太婆」的. 朝川- 啊,「怪老太婆」嘛!我也喜欢ㄌㄟ! 岩田-「怪老太婆」是啥? 河越- 简单来说功能是可以暂时脱离迷宫,用在瞬间转移上的道具,结果做成了像角色 的东西,总之那个图给人的印象很强烈. 【观赏demo play中】 朝川- 就是这个,「怪老太婆」.从壶里伸出头的东西. 岩田- 哇(笑). 河越- 我看到这个设计的时候还吓了一跳ㄌㄟ(笑). 泷泽- 这是从这次在「曙光公主」中负责插画的中野在开会时的随手涂鸦来的. 岩田- 涂鸦吗… 泷泽- 我们之间的对话就像这样「泷泽,我画了这个东西」「就决定用这个吧」(笑). 朝川- 第一眼看到的时候就认定了吧(笑) 岩田- …..谢谢解释. 朝川- 这个「怪老太婆」还有孩子ㄟ. 岩田- 好的!谢谢解释! 大家- (笑). 岩田- 那为什麽决定要用「怪老太婆」? 池松- 这点是个谜啊. 岩田- …… 大家- …… 岩田- 我们刚刚那一连串的对话一定也是「萨尔达」风格的一部份吧. 大家- (笑). 岩田- 谢谢大家今天接受这麽长时间的访谈. 大家- 谢谢. -- ▄▄▄▄▄ ▆ ▆▄▄ ╰▊Gatchaman ▏ ▕∵∴∵ Gatchaman▊╯ ▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ ▏ ▕∵∴∴ˍˍˍˍˍ ▃▃▃▃ ▏ ▕ “” ══ ═●═●═▏ ▕ ═══════●═●═ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ --



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