作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯 Vol.5 萨尔达传说曙光公主篇 第5回
时间Wed Nov 15 00:27:34 2006
连续两天大姊上菜, 这篇比较少, 但是有
宫本神 :)
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第五回 「120%的『萨尔达』」
宫本- 刚刚跟工作人员的谈话如何?有人爆料吗?(笑)
岩田- 宫本如果也在场的话就好了.结果你没来啊.
宫本- 我是觉得如果我不在的话大家讲起话来会比较没有负担嘛.不过我倒是很想知
道他们到底说了啥.
岩田- 很有趣ㄌㄟ.大家对於宫本的「翻桌」有不同的看法(笑).有人说「这次没有翻
桌」,也有人说「从小的地方开始把碗一个个翻过来,注意到的地方全都改
了」(笑).
宫本- 我觉得这次几乎没有翻桌吧.青沼,这次没有翻桌吧?
青沼- 嗯…..没有吧(笑).
岩田- 虽然说没有像星一彻那样大刀阔斧地改,可是有不少人都说注意到的地方全部
都翻过来了ㄟ(笑).
青沼- 嗯.这次是比想像中的要小力没错.
宫本- 不是啦,这次本来就已经做得很好了,所以我只有把东西的顺序调整一下而已.
青沼- 又来了,又是这个说法(笑).
岩田- 不是翻桌,而是把碗的顺序调换吗(笑)?
宫本- 对啊,把顺序换一下而已.就「正餐在这,点心在这」.
青沼- 要怎麽解读的话因人而异啦.像我这种已经习惯的人的话就没不怎麽会去抵抗.
岩田- 也有人提到「黑白棋」ㄟ.像这样啪啪啪地翻过来….
宫本- 嗯,比较有这种感觉.不过真的没有翻桌啦.真的要翻的话应该是我说「把林克
做成女的了啦」的时候吧(笑).
青沼- 白痴啊(笑).
宫本- 或是「要解决这个问题的话还是把林克做成女的比较快吧!」可是我没有这样
说ㄇㄟ.
青沼- 是没有这样说啦.(观赏「曙光公主」demo画面中)是一边用Wii一边进行
访谈的吗?
岩田- 嗯.开发者让我们看了一些他们比较喜欢的画面.不过几乎都是不能公开的东西
(笑).
青沼- 这个是最後的版本吧.幸好是.
宫本- 因为已经修正太多次了吧(笑).
岩田- 正好趁这个机会先讲一下有关一开始的启动时间好了.从Wii打开电源到可以
开始玩「萨尔达」,最後的版本大概是要花多少时间?
宫本- Wii启动时有一小段解说如何拿手把跟类似的提醒玩家注意的文字,很难说到
底要花几秒,不过我想以体感来说是不用等太久就开始的.现在就稍微试一下
吧.特别是近来主机花在load的时间都已经变得理所当然了,可是我们并不想
承袭这样的风格.(请看动画)
岩田- 从启动开始到放进光碟片,这中间光碟片的读取要花一段时间,因为下次还要继
续玩,所以在不把光碟片退出的情况下关掉电源,这样的话就启动就不用等那
麽久了.
宫本- 嗯嗯,工作人员为了让原本玩的游戏在下次接着玩的时候利用flash memory
能够尽早启动,做了这个东西,想让大家看一下.(请看动画)
岩田- 我也体会到了所谓的友善启动.不过我们从决定Wii的开发概念的时候就一直
对开发人员说「希望在3秒内启动」,不过到目前为止还没达到这个目标.
宫本- 是啊.从频道回到Wii menu再到不同的频道所花的时间比想像中的要多,对於
比看电视时转台所花的时间要多这点我是蛮在意的.(请看动画)接下来想利
用系统更新的机会缩短在这边所花的时间.虽然说跟电脑比起来已经是蛮快的
了,不过我觉得还不够好.想做到至少跟电视转台差不多的速度.
岩田- 我倒是特别在意回到Wii menu所花的时间.这次网路跟软体的部份都有系统
更新的功能,我想就算是先买的客人也可以时常更新.
宫本- 不过实际上照现在这个状态从开机开始的这个速度我想要登入浏览器这点还
是不太会有吧.
岩田- 那游戏中的读取时间ㄌㄟ?
宫本- 要看场面吧.大概2-4秒之後就可以进到下一个场景,我想游戏一开始之後就不
用等太久了.「WiiSports」跟「第一次的Wii」在这点上都不会让玩家等太久.
青沼- 萨尔达的话完全没有觉得要用到loading bar的场景.本来想说如果需要的话
当然是一定要做的,结果是没有派上用场.
岩田- 这样很好啊.我想萨尔达迷也会很开心吧.接下来让我们开始进行正式的访谈吧.
宫本- 麻烦你了.
青沼- 有点紧张ㄌㄟ(笑).
岩田- 大家都是一开始先来个自我介绍的,不过我想你们两位就不需要了吧(笑).是担
任director的青沼跟担任制作人的宫本.先请问青沼,这次「曙光公主」的出发
点为何?
青沼- 首先是当然从「时之笛」以来制作拟真版的「萨尔达」是一开始的主题.不过
不只是这方面符合我们的要求,还想要再激荡出一些别的想法.这边最早提出
来的就是「这次的林克会变成狼喔」.我想新的主题还是必要的.至於为什麽
会是狼,就真的只是我们想出来的而已,真正的目的在於从大家在脑力激荡时
的材料中选出一个适合的来做.看大家觉得哪个比较好,结果就这样提出了
「这次要做狼」的提议.後来宫本发了好大一顿脾气ㄌㄟ(笑).他说「做四只脚
的动物要比做两只脚的人类要麻烦的多了吧」(笑).
岩田- 从这里开始做出来的东西跟现在完成的东西比起来应该有很大的不同吧?
青沼- 毕竟当初没有想到会是一个这麽大的企划吧.
岩田- 不是本来就应该这麽大吗?
青沼- 当初是没有料到会有这麽大的规模.可是在工作人员的脑海中似乎大家都有相
当大的「萨尔达」构思,结果实际开始开发的时候就变得越来越大了.所以在
做到一半的时候觉得说「这样不行啊」,为了修正轨道而做了很多事.因为规
模是自然地变得很大,所以也有无法停止的地方啊.这时也只好慢慢把各种不
同的东西放进去,到最後搞成这麽大也很累人啊.当然不是说搞成这麽大不好,
以结果来看这次的「萨尔达」相当有规模感,虽然是很大,不过我觉得这个世
界是确实存在的这个感觉很强烈.对於现在把「魔戒」这种娱乐大片的规模视
为理所当然的世代来说,在描绘拟真的世界时,这种规模感还是必要的.不过光
是整合这点就让我觉得很辛苦,我想在这点上,自己还是不够成熟吧.
岩田- 意思不是说到最後并没有整合起来吧—
青沼- 不是的.我是抱着自信心完成最後可以交到玩家手上的东西的.不过大家真的帮
了很多忙.
岩田- 对青沼来说,还是要麻烦宫本出手是吗.
青沼- 是的(笑).其实我本来是想自己先弄好的(笑).不过因为整个企画规模变大,发生
了原先没有预期到的问题,这些我自己也没办法完全解决啊.宫本来了之後修
改了不少,「 嗯,这边我想改一下」像这种地方还蛮多的ㄌㄟ.但是最後完成的
东西就是因为有了大家的帮忙,所以做出来的东西我觉得非常赞,这部份我是
很满意的.
岩田- 「曙光公主」比原先的预定要晚了一年发售.其实「要不要延一年?」这个提
议是我第一次向宫本提出的caseㄌㄟ(笑).虽然体认到当时情况的严峻也是
事实,不过我觉得最重要的还是一定要让接下来推出的「萨尔达」成为史上最
赞的「萨尔达」.
青沼- 有「120%的『萨尔达』」这个key word嘛.
岩田- 我是这样说过没错(笑).不过要具体说出怎样是100%,怎样才是120%实在是
很困难啊,总之就是想做出最赞的「萨尔达」,所以说出了「120%」这种荒唐
的话之後又提出了延期一年发售的提议.青沼觉得这个延期的提议如何?
青沼- 虽然说对等了很久的玩家觉得很抱歉,其实真的是很感谢ㄌㄟ.在决定要延期那
时其实还有很多很有趣的材料还没有完全整合起来.当然有些部份是已经完成
了,不过还有很多地方是还没办法玩的.
岩田- 我知道在E3展出的时候也蒐集了很多好的材料,当时的情况是要如何将这些
零散的材料整合在一起吧.
青沼- 所以我说对我来说多了这一年的时间真的是很感谢啊.工作人员的想法我是不
清楚啦.可能也会有人想说都已经做这麽久了,现在居然还要再做一年,我自己
倒是觉得为了把大家所做的东西有效利用,这段延期的时间是必要的.
岩田- 到目前为止访谈过的12个人倒是都说「幸好延期了」ㄌㄟ.
青沼- 啊,这样吗.那真是太好了(笑).
岩田- 并不是说没有人觉得说辛苦的时间又要拉长,也有人觉得如果早点知道要延期
的话就好了,不过跟太好了比起来还是有点不同啊.
青沼- 这样喔.不过不管延不延都很头痛ㄟ.所谓的「120%的『萨尔达』」也是, 考
量到玩家这边的期待的话,我觉得并不是夸大其词.如果只是因为不得不回应
这个期待,那单就延期这件事来说也没有什麽好高兴的.
岩田- 决定延期的时候宫本觉得当时完成的「萨尔达」如何?
宫本- 觉得虽然好玩可以完全不行啊(笑).剩下的这些时间里,应该把重点放在完成哪
边?想到这边就觉得快要神智不清了.
青沼- (苦笑).可是真的就是这样没错.
岩田- 不过这一年的时间内竟然能够整合出这样的东西实在是令我惊讶ㄟ.其实大家
在这次访谈中谈话的内容我都很用心在听,本来以为说毕竟是「萨尔达」的团
队,应该是用top-down的方式下达指令的.想说如果不这样做的话这种规模的
东西应该整合不起来吧.在听了大家的谈话之後发现除了这样之外,大家都还
有各自要考虑的东西.应该是大家脑海中都有「萨尔达『风格』」这个无法用
言语说明的想法,以这个想法做为最後磨合时的基准,最後整合出单一个样子.
这要是20人或30人这种规模还好,像牵涉到70人以上的大企划的话我想是
没办法进行的吧.对於这点青沼有什麽看法?
青沼- 我也是这样想啊,重点还是在於要做出「萨尔达『风格』」.因为这个是唯一的
标准.就像刚刚提到的,这点并没有明确的定义.我自己也说不出来所谓的「萨
尔达」风格到底是什麽,虽然心里也清楚这样不太好,可是终究是回答不太出
来啊.
岩田- 不会啦.到目前为止我也问过其他人「何谓『萨尔达』风格?」,大家都七嘴八
舌,没有办法完全地用言语表达出来.不过从另一方面来看,我确实感受到大家
心里都有一个共同的价值观.
青沼- 是啊.没有这个共同的价值观的话就做不出来了啊.不过这种东西虽然不是公式,
如果有「『萨尔达』应该这样做」这样的指引的话,也许可以照着这个做出来,
可是绝不可能有这种东西,也做不出来.
岩田- 不可能做出「『萨尔达』化指南」的.
青沼- 不可能做出这种东西的.我们能够告诉工作人员的就是「到目前为止在做『萨
尔达』的时候都是一边烦恼很多东西一边做,你们也会有同样的困扰喔」(笑).
意思是说大家可以依照自己的意思去做,不过并不是完全就交给他们了,而是
让年轻的工作人员不受以往的「萨尔达」束缚地创作,我们则是撷取好的部份
然後放在游戏中善加利用.不过到最後整合的时候还是要由很有经验的工作人
员来把每一颗螺丝都拴紧.要做到什麽程度,怎样整合才能得到玩家的认同,像
这种地方如果没有经验的话还是很困难的.想出点子加以扩大这点倒是做得相
当好.不过要整合得恰到好处这点还是要靠宫本常说的「问问自己的感觉」.
岩田- 嗯嗯,原来如此.如果宫本被问到「何谓『萨尔达』风格?」的话,会如何回答?
有任何可以明确讲出来的东西吗?
宫本- 嗯,对我来说「『萨尔达』风格」跟「『Mario』风格」应该是大同小异吧.
岩田- 那那是什麽?
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