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任天堂Wii:开发者的幕後故事 ————————————————————— Translated & Edited by NWBBS 萧楚儿 ————————————————————— 美商业周刊特别报导: 2006年11月16日 在2005年9月的东京秋季游戏展上,任天堂CEO岩田聪向游戏业界惊鸿一瞥地展示了该公司 的新世代家庭娱乐系统。当时,他简直无法预想随之而来的那一片惊愕的沉寂。“观众们 好象全都不知所措一般”,岩田回忆说。不过,现在当任天堂准备在11月19日正式发售这 部命名为Wii(读如we)的游戏机时,大量的前瞻评论可真是热烈非凡。 原因只有一个:任天堂的新控制器。这个装置很像一部电视遥控器,但是按键却少了很多 。它应用了无线技术和内置的动作传感器,将动作直接在电视屏幕上表现出来。Wii(原 文如此。疑应作“Wii遥控器”)可以像网球拍一样挥动,像方向盘一样璇转,或者像一 支手枪那样指向屏幕。近日,商业周刊东京特派记者Kenji Hall采访了两名Wii开发组的 成员:宫本茂(Miyamoto Shigeru)与老资格的设计师芦田健一郎(Ken'ichiro Ashida )。下面的谈话里,他们介绍了Wii的开发历程,以及如何从移动电话、早期的游戏机还 有……老妈们(- -)那里得到的设计灵感。 左:宫本茂 右:芦田健一郎 是如何想到重新设计控制器的呢? 宫本茂:说起来,最初萌生开发Wii游戏机这样的设想,是在2001年,Game Cube刚刚发售 的时候(在公司内部,Wii的开发代码为“革命”)。从一开始我们就计划,要开发一款 独特的游戏游戏机。我们都认为,机能,并不是游戏机的一切。机能强大的游戏机太多, 无法在市场上共存。就好比到处是凶残的恐龙,它们必然要彼此争斗,加速自身的灭亡。 最终,问题就落在这里:机能究竟是否应该成为一部游戏机的关键要素。我们认为,不可 能以低於5万日元(450美元)的成本设计出机能更强大的游戏机。(这样的游戏机)不仅 要消耗大量电能,还需要装备风扇,这样就意味着它的噪音会很大。老妈们肯定是要反对 的。 而且,就好象PC一样,启动时会消耗太多时间。这可不是个理想的玩具啊。 能否回忆起一开始开会讨论时的情形呢? 宫本茂:是在2003年啊。集合了游戏设计师和工程师们,共同检讨电视游戏的未来。我们 就一部游戏机应当具备的特色进行了讨论,不过大家明白,若过不了老妈们那一关,一切 就是毫无希望。这样一来,我们就转而考虑,怎样可以说服老妈们为孩子购买这部游戏机 。当时,只商谈了基本构想和目的,并未涉及游戏机的技术特性。这便是开发Wii的第一 大步。 最终确定这部游戏机的基本技术构造,是在2004年末和2005年初的事情。当时,已经设计 出棒形的遥控手柄和附加的“双节棍”模拟摇杆。动作传感器、红外线瞄准器的使用和按 键的设计方面,也做出了初步决定。 在控制器上,我们测试了各种相关技术。制作出了一些可运行的原型机,并用它们测试各 种游戏,以观察使用效果。实际上,本打算在2005年的E3(即“电子娱乐展”,每年一度 於洛杉矶举办的电视游戏展览会)上就展出控制器的,但是一些调试工作仍为完成。因此 ,决定不展示控制器,只展示游戏机。 不高於250美元的游戏机 最初就打算以“不高於250美元的游戏机”这样的目标来开发吗? 宫本茂:最初,是打算搞出只用100美元的机器。我的想法是,在游戏机的技术上不花什 麽钱,这样,全部的经费可以用於提昇外观设计和软体方面的素质。如果不是使用了NAND 闪存(用於存储游戏资料和照片等)和其他昂贵的部件,这个设想是有可能实现的。 至於你的问题,答案是肯定的。我们起初就打算设计售价不超过25000日元(211美元)的 游戏机。难度的确很大啊。但是开始不定好目标的话,就很难控制支出,最後是不免要浪 费钱的。另外,也认为低价的游戏机可以让老妈们满意。 那麽,老妈们是今次游戏机的主要受众啦? 宫本茂:目标是制作出老妈们也想要的机器——使用简单,启动快速,耗电不多,运行起 来安静。 除了应用新技术之外,也认真考虑过“游戏机应该是什麽”这样的问题。(CEO)岩田君 要求这游戏机能玩所有任天堂制作的游戏。如果一更新换代就要淘汰旧游戏机,老妈们一 定会恼火的。 芦田健一郎:我们不希望(游戏机的)连接线到处都是。把屋子搞得乱七八糟的话妈妈们 也会生气的。 竞争对手们的游戏机拥有高速的处理能力和真实的画面效果,这些方面Wii是不能相比的 。是否曾为这个担心过呢? 宫本茂:不得不放弃强劲的晶片,在图像上打些折扣。开始我们有不少员工是打算搞高分 辨率图像的。但是最终大家达成了共识:如果游戏不好玩的话,画面效果(再好)也是没 有用的。不管怎样,Wii的速度还是比NGC要快得多啊。 新的晶片技术问世之後,我们会考虑使用低耗电量、价格低廉的晶片。而一旦高清电视普 及的话,也会考虑到提高画质和机能。 是否在非游戏机的控制器方面寻找过灵感呢? 芦田健一郎:宫本君也使用移动电话和汽车使用的导航遥控器进行过实验。我们制作过一 个移动电话形的遥控器。还有一个是模拟遥杆在上面,数字控制键在下面。 2004年发售的DS掌机如今是最热销的便携游戏机。DS的成功,是否影响到你们的设计思路 呢? 芦田健一郎:DS对於Wii的设计产生了重大的冲击。在设计Wii的时候,我们脑袋里总是想 着DS。想到过模仿DS的触摸屏,甚至制作出了样本。不过後来放弃了这样的想法。因为家 用机和掌机毕竟不是完全一样的东西。 宫本茂:DS为Wii铺平了道路。DS的独特界面吸引了大量的non-gamers。这使我们考虑到 ,有可能赢得更广大的受众。如果当初DS砸了锅,可能就要把Wii重新设计一下了。 变革时代的控制器 游戏控制器20多年来没有任何根本性的变革。这对游戏业界有什麽影响呢? 宫本茂:我们非常喜欢那种经典控制器,玩家使用起来也舒服。(旧式控制器)拥有很多 重要的要素。但是,它也高度限制了游戏中的很多其他因素——制作画面的手法,角色扮 演游戏的战斗方式,游戏剧情的视角等等。制作这些都必须符合一个标准。创新思维因此 受到束缚,游戏内容涉及的范围也变得狭窄了。 有一些为特殊的游戏专门设计的控制器,譬如Konami的DDR。很长一段时间以来,我们一 直认为改革控制器可以拓宽游戏设计的思路,将程序员的创造力解放出来。DS发售之後, 我们认识到确实是这样。当时我们就决定,要开发出一种与我们从前的的作品完全不一样 的东西来。 重新设计控制器时最大的技术难题是什麽呢? 芦田健一郎:控制器的无线技术。花了两年时间。 宫本茂:开发好用的红外线瞄准器用了一年多的时间。在理想的环境下工作正常。但是强 光和自然光会影响它的精度。我们不得不在不同大小的房间里进行测试。最终版直到今年 夏天才完成。关於增加一个传感器、以加强瞄准器的准确度这样的想法,我们是有保留意 见的,因为希望把设置程序设计得越简单越好。将各种不同技术整合到模拟3D空间识别技 术中,也花了不少时间。到2005年底,已经可以投入量产了。不过直到最後一刻,我们还 是不断进行调整。 是否邀请过重点消费群(即主要消费者的抽样代表)试玩Wii? 宫本茂:我们不找重点消费群。从业界内的开发者们那里可以得到获得很多回馈,也邀请 员工的亲属们测试过样机。我们采取了不少手段防止泄密。 芦田健一郎:参加过Wii试玩的也有我的家人。我儿子上二年级。他很喜欢它。玩完之後 ,兴奋得全身是汗。 --



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