作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯-萨尔达传说曙光公主篇 第8回
时间Thu Nov 23 19:55:31 2006
第八回「这次的林克在任天堂中也是做得最赞的一次吧」
岩田- 我想要把当初原本是在GC上开发的「曙光公主」对应到Wii上应该很辛苦
吧,这中间的经过是怎样的呢?
宫本- 我自己是觉得利用Wii的操作不仅让「萨尔达」添加新的魅力,对於利用
pointer来使用主观道具的便利性以及操作的容易性这点上也很有信心.当初
在跟青沼说到「Wii版本的话就只要更改操作,内容就维持原样就好」的时候,
其实他心里是有点不安的.
青沼- 一开始的时候,我跟工作人员完全不知道该怎麽办.不过在看了新主机之後,不
想用「没时间了」这个藉口不战而逃(笑),总之做了很多尝试啦.像是完全不用
3D stick,只利用像DS的触控笔的东西当做pointer,Wii手把的使用方法等.
岩田- 指到要去的地方的话林克就会往那个方向移动吧?
青沼- 是啊.是说不是很成功啦,因为是想说「好像跟『萨尔达』不太搭ㄟ,不过试做
看看好了.」做出来的东西.这里面也包括了「好像有点搞得太过头了吧?」的
东西,不管是操作还是camera work这些东西全都尝试过了.今年E3展出的时
候,拿出去的东西是勉勉强强完成的.不过我自己还是觉得有些部份没办法接
受,心里也想着说客人的反应不知道怎麽样,所以有点不安,最後还是有些负面
的意见啊.
岩田- 是这样喔.我还以为在会场玩过的玩家没有这方面的意见ㄌㄟ.
青沼- 嗯..只玩了一下子的玩家看起来好像都还蛮乐在其中的,已经习惯GC操作的
核心玩家的话好像有不少人私底下告诉宫本这些负面的意见(笑).
宫本- 还有人是用有点威胁的口气说「风评糟透了ㄌㄟ」(笑).
岩田- (苦笑).
青沼- 在发售之前有这个机会我自己是很开心的啦,对这点我自己最想回应的是倒有
不少人说「超适合用在『Mario Galaxy』的」ㄌㄟ(笑).
大家- (笑).
青沼- 这是因为「Mario」是一开始就在Wii上面开发的东西嘛,我自己心里也知道这
个理由,不过我想说「这对玩家来说没差吧」,所以对这些负面的意见不得不
做些处理.所以E3过後对於Wii版本的操作上费了很大的工夫.
岩田- 从哪里开始修正的?
青沼- 首先是把E3中有负面评价的部份先全部移除掉.之後再回到最初的概念,「用
Wii操作的话最大的特点是什麽?」这点上面修正所有的东西.像在E3时就听
到很多人说「想把手把当成剑一样挥动」.当然「挥手把的同时,林克的剑也
会挥动」这点上面有特别去尝试.一开始尝试的时候,因为「手要一直挥会很
累」这点所以把这个从设计当中移除了.尤其是因为一开始尝试的时候,是对
应到像横向跟纵向的移动这种非常细部的动作,对手部来说反而是种限制,一
直玩下去的话会觉得「有够累」.
岩田- 不过E3上的玩家说的「想把手把当作剑一样挥动」这个问题真的是很难啊.
青沼- 最有说服力的是大多数拿到Wii手把的玩家会「直觉性地挥动手把」这个事
实.真的是应该充分利用这点.不只是挥剑,还有钓鱼的时候卷线的动作,在一开
始的时候都是设定成用按键操作的,E3的时候问过试玩的人用手把去做卷线
的动作如何,「大家都说这样的话就是直觉式的操作了嘛」,所以才采用玩家
的意见.毕竟大家第一次拿到Wii的手把的时候都会期待说「挥动的话应该会
有反应」.所以说有了这样的操作绝对是个正确的决定.关於剑的挥动我也烦
恼了很久,最後决定采用无负担的设计,将之简化成「挥动手把=挥动剑」.这一
方面是因为说起来毕竟「萨尔达」不是一路狂砍敌人的游戏,另一方面也可以
很容易地就使出大回斩.不过到目前大家看到的这个状态之前我们做过很多的
调整,花了不少时间啊.
岩田- 的确在E3过後本来有很多大家拿不定主意的地方都很快就解决了.就算现在
想起来还是觉得虽然是很勉强,不过当初在E3展出这件事真是做对了ㄟ.
青沼- 以结果来看是这样没错啊.
宫本- 我在E3听到这些评价的时候也小吃了一惊ㄌㄟ.本来以为不会这麽惨的,我实
在是没想到大家对於「使用握在手上的手把上的十字键」这件事这麽排斥.毕
竟因为我们已经习惯握着这个手把了,就算握在手上手指还是可以灵活动作,
第一次接触到的人的话都会一把捉住ㄌㄟ(笑).让我们了解到一般大家在握住
棒状物的时候手指的活动会比较不灵活.
青沼- 不过说起来到底是挥动手把比较好还是尽量不让玩家摸到十字键就算是成功
了,这里绝对没有这种单凭「某一种创意」就可以决定操作方式的事情的.就
算是现在已经决定了方向,这也是在很短的时间内不断地测试,调整,然後再彻
底地进行操作上的微调.就算我跟宫本两个人得出「是这样吧?」「嗯,就是这
样.」的结论也还要再调整上好一段时间.
宫本- 譬如说在设定开发中软体的按键功能的时候,马上就可以写出「这个按键是什
麽功能,这个又是什麽功能」.这边的问题在於如何在自己动的时候让玩家也
感觉到林克也在动作的东西做进游戏中.为了防止很小的错误指令,不做很多
的暴发防止处理的话就不能说真的「测试过」这个操作方法了.像这样的调整
做了非常多次ㄌㄟ.
青沼- 是做了很多次啊.
宫本- 我想像这样设计上的迂回曲折会成为当初Wii版本操作无法定案的原因有很
大的部份是在於当初负责的人「知道要用Wii玩,不过没有想到会是自己去用
Wii来开发.」
岩田- 原来是这样.就是当初决定要对应Wii版本的时候吧.
宫本- 是啊.虽然工作人员都觉得「是用Wii也可以玩的GC版『萨尔达』」,不过大
家对於Wii版本都觉得「是跟自己无关的东西」ㄌㄟ.结果拼了老命在做的只
有我跟青沼还有负责的programmer而已.只好努力让大家都感觉到「我们是
在做Wii版本的『萨尔达』」.
岩田- 嗯嗯.
青沼- 所以到最後要debug的时候是跟大家说「请用Wii来debug」的.不过也因为
有很多人觉得「当初是用GC版调整到最佳状态的」,所以有点困扰,幸好大
家很快就适应了Wii的版本,反而是再回到GC版的时候有点不习惯ㄌㄟ(笑).
岩田- 在跟其他的开发人员访谈的时候也觉得大家对两边的成品都有相当的自信.
青沼- 那真是太好了(笑).虽然有不少工作人员对GC的版本比较执着,Wii版本因为
画面比例的关系视野要比GC版来得宽广,像「Wii版本比较好操作」这种意
见也很多,我想最後这两个版本都达到非常好的效果.
宫本- 而且跟GC版左右相反这点又会带来新的乐趣.
岩田- 了解.接下来聊一下绘图部份吧.这次的「曙光公主」虽然是拟真的「萨尔达」,
不过并不是所有的部份都要求像照片一样写实吧.青沼原本是做设计的,你在
这方面是如何掌握的?
青沼- 这次在制作拟真「萨尔达」的时候最恐怖的就是因为拟真的关系「会增加不
必要的工作」.像是跟真人一样比例的林克跳跃的话,会变成「一般人不会这
样跳跃吧」.如果拘泥在这边的话,游戏的广度就会越来越狭窄.所以虽然稍微
做得不是那麽写实,游戏中的林克也可以很自然地走动,在这些地方下了不少
功夫.不过这里的区分非常困难,虽然说不用太过专注在写实度上面,借用宫本
的话来说的话,「可以感觉到在这边发生的事情并不是假的」这部分又不能不
好好表现出来.而且为了不让每个设计或动作「太重」,只利用必要的最低限
度的技巧做出「类似」的感觉,这是我的理想.就算不是全部都表现出来,到找
出「就只好好做这一点的话」这个点之前都是非常累人的.
宫本- 也就是说「做出真实世界」跟「制作舞台上的大型道具」是不同一回事嘛.不
告诉大家「不是舞台制作」的话,大家就会做出正规的东西.要制作舞台的时
候因为有「舞台制作要点」,所以这边还是有跟大家做清楚的说明.
岩田- 可以举出具体的例子吗?
宫本- 譬如说那边有一堆小石头.这时候描绘出也有「全部的石头都是可以移动的」
的方法,前提是要让玩家清楚知道「也有不能移动的石头」,让他们在就算不
移动所有石头的情况下也可以找得出来.所以相较於「移动所有的石头」,更
重要的是让「应该移动的石头在移动的时候像个石头」,要如何区分两者虽然
说是「制作游戏中的世界」,不过在我参与开发的时候这个分野却是相当地草
率,所以我才会一直不断地而且仔细地告诉大家.
岩田- 没有彻底搞清楚这个分也应该跟开发的规模太大也有关系吧.
宫本- 是啊.现在工作的划分越来越细,像绘图,动作,其他种种的配置都是不同的人在
负责的.说到这,设计中所包含的「游戏中的写实动作」要设定像是应该如何
绘图,全部的东西要如何用程式来处理,要放在什麽状况下这些情况,所以本来
彼此之间就有关联性的.如果发生「这不是真实的世界」的情况的话,那就是
这边的东西没有彼此配合好.所以说如果我发现有没做好的东西的时候,会一
边思考到底原因何在,一边问大家,不过常常都是推来推去的情况比较多(笑),这
样我就会有点火大了.像刚刚提到的例子的话,「到底是谁把这个石头放在这
边的!」毕竟这个石头一定是有某个人放了才会在那边的嘛.通常到最後都会
落到director头上.「不会是designer或是programmer放的吧,应该是
director放的,director是谁!」像这样的话讲到我自己都烦了.
青沼- 真的是有不知道放石头在那边干嘛的情况.
宫本- 所以我看到的时候才会说「放这干嘛?」啊.
岩田- 那个时候一定有人说类似「无意中放的」这种话吧(笑).
青沼- 嗯嗯,或是像「反正就先放那看看」这种的(笑).
宫本- 比起来「不觉得很赞吗?」听起来还比较顺耳ㄌㄟ(笑).
岩田- 「无意中放的」应该是最糟的吧.
宫本- 会发生这种事也是因为没有注意到.毕竟每天都很忙,要处理的东西也很多,所
以石头的事情就先搁在一边了.
岩田- 原来如此.再回到绘图的话题上,像随便拿一张林克的图来看的话,不只是单纯
的CG,也不是漫画风格,动作是很写实的,我自己是觉得中间的平衡感是非常
有趣的,这是到目前为止没有过的画风,在制作的时候是怎样的情况?
青沼- 我想不仅仅是每一个单一的绘图,应该是整体的力量吧.以各个设计来说因为牵
涉到的人数都很多,难免多少会有些差异.以art director泷泽为主的担任监督
角色的工作人员对於刚刚谈到的「不管如何都不能移除的地方」,一方面很坚
持,一方面又试着从中取得平衡,而因为这次的物量很多,这中间的作业真的是
很辛苦的.在这边也产生了很多试作上的错误,整个世界是由包括像lighting跟
氛围这些东西所组合起来的.我想现在林克的动作会这麽有魅力是因为这些整
体的力量产生了非常好的作用吧.会让人回想起「时之笛」那个时候的气氛吧.
那时所创造出来的气氛是非常独特的东西,我想有玩过的人应该也都还记得,
工作人员之间也把这个当成我们的一个目标,我想这次是以完全不同的方式呈
现当初充斥在那个世界的特殊气氛吧.
岩田- 确实可以感受到这股特殊的气氛ㄟ.宫本觉得这次的林克如何呢?
宫本- 这次的林克实在是太出类拔萃了.以无法简单就做出跟他同等级的东西来说,就
算在任天堂之中也是最赞的了吧.
岩田- 喔喔~~(笑).
宫本- ㄟ,我对这个真的是非常有自信的ㄌㄟ.负责的西森虽然是个新手,不过有了他
这样纯熟的programmer,再加上我跟青沼这麽仔细地检查,从设计的level就
开始商量.一直到如何管理程式都是.
岩田- 那对於林克宫本应该有一直念个不停吧?
宫本- 嗯,不过对於动物的动作是念最凶的一部份.像是「这样看起来像动物吗!」(笑).
像马这个部份就叫他们「去给我好好看一次真正的马是怎样的」.
岩田- 这个刚刚的访谈中有谈到(笑).
宫本- 是吗(笑).不过老实说,像林克这样的player character我想没有几个.最後虽然
有出现一些觉得说哎呀这样引人注目的地方,不过跟大家说要好好修正的时候
大家还是都很乐意去作的.我常常都很客气地说「至少把这个部分修正好吧」,
没想到得到的回应却是「既然都要做就全部修正吧!」
青沼- 常常都很客气吗(笑).
大家- (笑).
岩田- 这次的林克不仅是动作很流畅,也很有魅力ㄌㄟ.
青沼- 既然是player character,角色太突出虽然有点怪,却有很奇妙的感觉.八成是宫
本让林克丢山羊那边产生了特殊的存在感吧(笑).
宫本- 我是说差不多像羊这种东西吧.因为我这次从头到尾都是担任监修的角色,像这
种比较偏向企划的东西就交给别人处理了.我只有用说的「让他去丢山羊!」
(笑).
岩田- 又乱来了(笑).
青沼- 不过山羊还是有点大说.这样做出来的话还是有点假假的.让林克去丢山羊之後,
其他又冒出了像「这个应该也可以吧」「那个也行」这个啊,这个啊,林克都
可以….
宫本- 丢山羊啊,丢中头目啊….
青沼- 不要泄漏太多啦(笑).
宫本- 啊,对ㄏㄡ(笑).
岩田- 总之感觉起来这次跟林克有关的反应应该是十分充分的吧.
青沼- 嗯嗯,不过本来还想再多做一点的.虽然说现在讲这种话八成又会被念说「时间
还不够充裕吗!」(笑).
岩田- 嗯,有可能喔(笑).
青沼- 看吧.不过我真的是想要再多做一点的.
宫本- 虽然觉得说已经做很多了,可是还是有不太够的感觉.我也想再修正一下啊(笑).
岩田- 这就是「萨尔达」吧.
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