作者rei196 (棉花糖)
看板Nintendo
标题[情报] engadget二度专访宫本茂
时间Mon Dec 18 19:21:22 2006
11/27的消息,不过好像还没看过任版有人PO(还是我自己没注意??)
有op请告知,自删or请版主删除
看完这篇我笑了XDDDD(黄字部分)
http://www.engadget.com/media/2006/05/miyamoto1.jpg
(编按:Wii 日版即将上市,我们特地把 Engadget 主站在 E3 展时候的访
问实录重新呈现,大家可以比较看看现在 Wii 的出现和当时宫本茂的陈述
有否一致罗)
当我们知道宫本茂先生愿意针对这次 E3 当中关於 Nintendo 的最新消息,
再次接受我们的专访时,我可以感觉到我内心那个童心未泯小男孩又回来了
。这一瞬间,我甚至有想要把我从小到大玩过的所有游戏,重新玩过一遍的
冲动,不过,还是得先进行我们的访问,了解他对於 Wii 将如何去改变未
来的游戏世界的想法。
於是我和 Vlad Cole 只能好好打起精神,来请教他是否认为这静态的游戏
世界准备好要起来动一动了,以及他将如何去影响下一代的 Nintendo 游戏
和游戏设计者,甚至是 Xbox 360、PS3 的媒体日程,还有一些关於 HD 游
戏的看法。
E: 感谢您抽空来接受我们的访问,我由衷的感激。谈到这台 Wii 代表了
Nintendo在游戏机的功能及能力上迈进了非常大的一步的这个部份,其实有
一件事让我们感到非常的好奇。不知道身为游戏设计者的您,是要如何以
Wii 来创造一个从来没有过的游戏体验呢?
答: 嗯!我认为 Wii 最大的特点是在於能够创造一个非常合乎直觉的游戏
环境,容易让玩家上手,即使是从来都没有接触过电玩的人,只要拿起手把
,就能轻松享乐。就如同在网球、高尔夫、棒球等运动游戏背後的概念,
这些入门款的游戏,正是我们如今努力的目标。
还有在考量这些游戏的玩家,对於这些游戏的传统玩法早就驾轻就熟的情形
下,如果不能提供一些有创意的操作界面,相信是引起不了大家的兴趣。而
这就是为什麽 Wii 要具有这麽独特的游戏手把的原因,像是在 Wii Remote
上的直接点指装置,就可以让玩家直接指向萤幕上的某一点然後来作互动。
E: 目前是否有任何种类的游戏是您还无法创造出来的呢?
答: 老实说我并不觉的有。我从来不会把一个想法停滞在我的脑袋太久。我
通常都是把我的注意力集中在现阶段该做的事情上,尽可能的去克服难题。
如果真要说,唯一让我想了很久的,应该说是在 3D 游戏上我们所遇到的问
题,在制作 3D 游戏的过程中,由於 3D 游戏世界的内容、操作的方法相对
一般的游戏显得十分的复杂。对於从来没有接触过的玩家,通常很难融入这
种互动游戏的世界。而我倒是认为,利用 Wii 的独特手把功能,我能有办
法解决一些困难。因此在我们仍不断的推出新游戏之际,同时也要持续思考
如何运用 Wii 手把的优点来克服一些障碍。
E: 在设计这些游戏的过程,特别是针对 Wii 游戏手把,您是扮演着怎样的
角色,或者说你如何监督这些游戏的发展过程呢?
答: 通常我都会一次参与多个游戏的发展。不过,我通常还是会选两到三的
游戏,更深入的参与。
E: 那… 我倒好奇的想问个问题,有哪些游戏是您有亲自参与的呢?是否可
以举最近的两到三款游戏来跟我们聊聊呢?
答: 嗯! Super Mario Galaxy 和 Zelda: Twilight Princess 这两款游戏
算是我的责任吧!因为对我而言是非常重要的两款游戏,所以我总是会很积
极的参与在新一代游戏的研究。另外我还有参与在 Wii 的运动游戏系列之
中。而另外我们公司有六位非常年轻的总监,每一位都负责一种特定的运动
游戏。他们算是在我手下工作,我当然常会提醒一些事。
E: 那对於新游戏的设计上,您最大的贡献是在哪方面呢?
答: 任何游戏在制作上,通常都要花上非常长的一段时间来完成。在这一段
时间时内,或许会体验到一些重要的元素,并且花很多的时间投入,甚至有
时会犯些错误,而必须回过头来做修正。所以,在我认为,我最大的贡献是
在於能够及时的介入,并且在尚未进入发展的晚期之前,指出这些可能导致
难以回头的错误,必且将损害减到最低。当然如果能让年轻的总监,受这些
错误的磨练,是再好不过的,不过,同时也还是要注意,不能让一个游戏的
发展拖上一段太长的时间,所以,我的介入就应该要及时,才能有效的避免
这些错误。
所以,能够把所有的总监集合在一起讨论、沟通,就显得非常重要。因此,
大家就可以从别人犯的错误中,互相学习,成长。
http://www.engadget.com/media/2006/05/miyamoto2.jpg
E: 那不知道您是否可以具体的举一个你曾经纠正过游戏。您如何做些改变
,并且让教大家避面掉这些错误。您能够想出个这样的例子吗?
答: 这和我刚刚所解释的情形其实有些不一样。不过我倒是可以提供一个。
以 The Legend of Zelda: Twilight Princess 来说,利用 Wii remote 模
拟弓箭,用来瞄准目标。不过有些人发现,当按下发射键後,所瞄准会和实
际射中的目标,出现一些小误差,於是就很难去射中敌人。所以,自然就会
让我们想要从软体和程式方面来作修正,让玩家即使是移动了准心,还是可
以射中目标。这就算是我们根据直觉去做出的修正。
不过当我再次跟小组开会时,我就对他们说,如果瞄准本来就不是一件容易
的事,那就应该要保留住那一份的真实感。所以,与其试着去改变来屈就一
般的射击游戏的标准,倒不如留住射击的真正感觉,并且挑战玩家的技术,
让他们去体验真正射击是怎麽一回事。我认为人们太执着於旧射击游戏带给
他们的成就感,如果我们还是一如以往的迎和玩家,解决这些问题,那绝对
不会是最好的方法。
E: 听您在谈论使用弓箭的经验还有这种实际让玩家动起来的游戏时,确实
是非常的有趣。而一件事我们非常想了解,关於 Nintendo Wii 到底是怎
样提供全身动作,能请您就我们眼前所展出的游戏来说明吗?
答: 我想真正重要的是在於了解玩家对於玩这些游戏真正感觉。举例来说,
就网球游戏而言,玩家其实不需要做很大的动作,而只要轻轻顺着挥拍的节
奏,就可以回击,打球,当然还是还是可利用传统的摇杆式玩法。不过对多
数有相当好挥拍动作的玩家而言,事实上如果能以快速用力的动作来回击球
,能得到的乐趣又不一样了。
而我们自然就会去想到另一个问题,当我们创造出这些游戏的时候,是否可
以让在一旁观看的朋友,也会觉得有趣,而想要一同参与游戏。我认为这点
是非常重要的,当一款真正吸引人的游戏,不但可以让玩家乐在其中,也会
让一旁观看的人也有想参与的冲动。为了要达到这样的平衡点,我想这是我
们仍持续努力的目标。
喔!其实目前展示的这款飞行游戏,玩家只要把手把当作操作杆,向左向右
倾斜些,我们发现像这样的宛如实际操坐飞机的下潜、上拉、回旋飞行动作
,可以让玩家享受到更多的乐趣。
E: 这些动作游戏似乎不太符合今天主流市场的游戏种类,通常都是让玩家
坐着玩。 而如果到时候这些游戏的接受度不太理想的话,不知道是否会有
任何的应变计画,推出针对传统遥控操作的游戏呢?
答: 关於这一点,我们当然是有推出适合传统操作界面的游戏。不过事实上
如果你仔细观察在展场中的客厅布景中,你就会发现,即使坐着静静的玩
Zelda 也是能够得到相当的乐趣。如果玩家不喜欢这些动来动去的游戏,他
们也不需要作改变。可是,在我认为,只要时间一久,玩家就会发现,其实
起来动一动,事实上更能感受到游戏的趣味,因为这样才能真正的融入萤幕
上的游戏实景,而我相信有为数不少的玩家会对於新的控制方法感到非常的
兴奋才对。
甚至就算只是坐在那玩游戏,相信大家最後还是会发现利用点指其实能够让
玩家感到更加的方便,对於结合传统的控制方式,有加分的效果。
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E: 针对你们的主要竞争对手在他们的电玩上增加多媒体的功能,像是电影
、线上下载等,像这样不同的和一般游戏不同的数位体验, 是他们正在努
力和游戏作结合的。不知道您对於这样的方式有什麽看法?这会让 Wii 对
其他玩家失去吸引力吗?
答: 在我们认为,他们正在把电玩游戏导向如同电脑游戏的方式,所以,有
这麽多和电脑游戏相关的功能,像是下载,而这些其实是很自然的。不过,
大家都知道,Nintendo Wii 创造的真正目的,是在於能够让全家人都可以
在电视之前享受到游戏的娱乐价值。所以我们的重点并不是放在一些附加的
功能上,而是试着思考究竟是哪一种的核心娱乐,是我们能够放在游戏机上
,并且让家中的每个人都可以享受到那份乐趣。
而其中一项我们将会加入的硬体中的功能,是这 Wii Connect24,而可以让
Wii 作为唯一一样和网路 24 小时连接的硬体系统,这也就代表家中的电
视会一天 24 小时和网路连线,藉此让全家都能享受到不同种类的功能所带
来的不同娱乐。
除此之外,我们并不会加入不实际的功能,因此增加系统制造的成本,我们
要让 Wii 成为人人都能负担的游戏机,这样增加这些额外的功能,才有他
的意义。同时,Wii Connect24 并不会提供大量的资料下载,而是利用封包
的方式在玩家间来回的传递资料,利用这样的方法,相信会创造出一种全新
的游戏风格。
E: 那您认为高解析游戏会怎样改变游戏世界呢?
答: 我认为在未来不久,高解析电视确实是会成为趋势。不过就现在而言,
游戏世界并不需要更高解析的画面,反而重点是在於玩家如何藉游戏界面来
融入游戏,或是如何利用网路连线的功能,来享受更多娱乐,而其是最重要
的是在於要怎样让全家都和游戏机互动,并且发现其中的娱乐价值,如此才
能增加玩游戏的人口,这些才是对我们而言最重要的课题,而一昧的增加画
面的解析度,并不是那样的重要。
关於 DS 本身成为可携式 HD 装置的可能性,是否和您的关点有些矛盾呢?
原先只具有一个萤幕,而现再加上了另一个,这是否代表多的一样显示装置
,会带来不一样的游戏方式。也许就是 HD 游戏能够做到的程度—让玩家有
多余的空间来显示其他的讯息,虽然不一定是针对高解析的显示,但多出来
的空间,能让游戏画面更真实的呈现。
我想在未来是有这样的可能性来利用这样的功能,不过现在最要的还是重新
设计游戏的操作界面。我会这样强调的原因是在於,如果我们持续的在同样
的界面上操作,而即使我们可以利用 HD 做一些不一样的创新,那也是太过
於局限,这样并不能吸引新的玩家加入我们的行列,同样的一群人在不变的
游戏世界中,最终只会造成玩家的流失,如同其他人所犯下的错误。
事实上,我们真正努力的目标,还是在於利用这次机会来重新设计游戏界面
,让更多人加入游戏,扩大我们的玩家人数, 而等到大多数人都有 HDTV
以後,才会利用 HD 科技的优点来做更多的创新,倒也不会太迟。
而我认为 DS 的成功是在於像是触控式萤幕的新界面的引进,让玩家能直接
和游戏互动,或是利用 DS 内建的麦克风来做声控输入。或是利用较大的文
字显示,让初次接触游戏的人容易接受,让他看起来像本书,也让新手玩家
感觉和平常无法接触的科技装置,在互动上更为自然。
这样一来,加上吸引人游戏软体,让即使是从来没完过电玩游戏的玩家,也
会喜爱上。像是 Nintendogs 还有 Brain Training 这类游戏。我认为这样
的结合,才是是 DS 成功的秘诀,而不是只在於萤幕解析度上的改善,或是
萤幕的大小问题。
E: 不知道您是否有很想玩在非 Nintendo 上的游戏,像是在 Xbox360 或是
PS3 上的游戏呢?相信身为一个玩家和设计者的您,应该是玩过各种游戏的
吧?
答: 我想我一直没有机会玩其他的游戏,即使是在出现在这次展场的,我甚
至都不知道我可以玩些什麽?不过老实说我倒是很想知道 Sony 的感应器是
怎麽一回事。(笑)
E: 那我想这是最後一个问题。不知道您比较喜欢 E3 或是东京电玩展呢?
答:(笑)其实我没去东京电玩展已经很多年了。同时我们也很久没有在那展
出任何软体,所以,我应该还是比较喜欢 E3 吧。
E: 那真是非常谢谢您接受我们的访问,宫本…桑!
答: 不客气!
[翻译:Casper]
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一样的月光 怎麽看的我愈来愈心慌
屋顶留下的背影在我心上
会一直痴痴的陪在我身旁
一样的月光 就像彩虹洒落我身上
我就这样吧 我的爱
让寂寞的月光洒落我的窗
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.228.189.154
1F:推 NintendoFans:应该没有 OP 吧, 谢谢板花棉姊 12/18 20:16