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主页面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol6/03.html 第三回「想让看的人说出『借我玩玩看』」 岩田- 游戏里一共收录了多少小游戏? 阿部- 有200种以上吧. 岩田- 以这样的企划来看,有可能做到後来发现都是类似的东西或是老掉牙的东西,有 这种情况吗? 阿部- 有的.在制作的过程中有过「这两个做的不是同样的事情吗?」的情况,虽然说 我们已经尽可能地让内容有变化了,如果太有变化的话又会造成不易了解该作 的动作的情况,如何在这两点取得平衡真的是很难啊.游戏中收录了200个小 游戏,提案本身大概有1000个左右,在从中选择200个出来的时候,我们已经 尽可能地兼顾能够让玩家从中获得乐趣而且维持游戏中的平衡. 岩田- 刚刚轻描淡写带过的数字是「1000个」吧(笑). 阿部- 是的(笑). 岩田- 也就是说要考虑1000个点子.这1000个都有把内容画出来吗? 阿部- 都有画出来. 岩田- 花了多少人力啊? 阿部- 多少人喔..嗯…工作人员全部大概有20人左右….可能还不只吧,因为只是要 把内容画出来,实际上参加的人说不定更多. 坂本- 这也是「wario」团队的特点之一,不管是谁都可以把想到的东西画成内容. 岩田- 一般制作游戏的话都是负责企划的人提出想法,然後再由负责的人使其成形, 「wario」团队则是只要想到有趣的东西,不管是谁都可以提出自己的意见. 坂本- 没错.以「wario」系列的性质来说只要有片段的乐趣就可以成立,因为脉络或 是必要性这种东西不是必须的,只要是「我觉得这个还蛮有趣的」的话,就可 以提出来.所以团队里有认真画内容的人,也有先写在大张纸上然後再贴上的 人. 岩田- 这是「wario」团队特有的作法吧.内容里面的确有贴上的地方ㄟ. 坂本- 是啊.所以说得夸张一点的话,有时候不是我们队上的人会说真的是随手写好然 後贴上去的. 阿部- 是有这种人(笑).像programmer到有贴内容画的地方的话,会把看起来比较容 易做的企划撕下来带走,然後跑去做做看这种的. 岩田- 「看起来容易做的企划」(笑). 阿部- 真的是这样的感觉嘛. 岩田- 完全是一团乱的感觉吧(笑).所谓内容画,举例来说是怎样的? 阿部- 嗯…譬如说「把手指伸进鼻孔」的游戏的话,会先画好鼻孔,然後在旁边画上手 指,然後就只写上「放进去」. 大家- (笑). 阿部- 这虽然是「wario」早期的作法,不过大概就是这样的感觉.不过最近因为光是 一个人要完成一个小游戏的话是不太容易的事,所以有比较认真在做了(笑). 坂本- 不过基本上的流程就是这样. 阿部- 对啊.利用这种方法好玩的地方在於三个人在完全不同的地方却会想出完全相 同的点子. 岩田- 啊,原来也会有这种事喔. 阿部- 要提出1000个企划时会发生这种事也很有趣.像是在做「触碰坏力欧」跟 「转转坏力欧」的时候就发生过同样的主题碰巧两边都用上的情形. 坂本- 两边都有「卷厕所纸」这个小游戏.到底为什麽这麽想卷厕所纸ㄌㄟ(笑). 阿部- 「厕所纸」这个点子在第一代的「made in wario」的时候就出现了ㄌㄟ.只是 当时没有做出来而已(笑). 坂本- 是喔.当时技术上无法达到吧. 岩田- 「技术上无法达到」(笑). 坂本- 没错.随着游戏技术的进步我们才能做出卷厕所纸这个东西啊! 阿部- 好不容易才可以做出来ㄌㄟ! 岩田- 「随着技术的进步做出厕所纸」(笑). 坂本- 「wario」系列也变得越来越有份量了(笑). 阿部- 是越来越豪华了吧! 岩田- 那个…..我们现在讨论的是严肃的话题吧….. 坂本&阿部- 是的. 岩田- 其实「wario」这个游戏也不是轻薄短小的游戏吧.玩家所花的游戏时间也许 是轻薄短小,不过制作的过程就完全不是这麽回事,团队相对来说也是属於大 规模的吧. 坂本- 是啊. 岩田- 不过由於是把一个一个企划分开来做,所以跟「萨尔达」这种大规模的企划相 比又是不一样的运作方式了.我看得出来负责统整整个团队的坂本也意识到这 点,尊重各个开发人员的个性,让大家可以有充裕的时间制作,是这样吧? 坂本- 是的.因为这东西还是不要有一致感会比较好. 岩田- 「没有会比较好」(笑). 坂本- 只要是有趣的东西就好了,也希望大家都可以照着自己的喜好去做,就算是 programmer随便画出来的画,只要有自己的味道,就会直接采用,整个游戏就 只是由「有趣」这点最基本的共同点整合起来的.「wario」这个系列扮演实 现这一点的角色是非常适合的.所以说我觉得随着游戏的开发让大家慢慢看到 自己的个性这点是制作过程中非常好的经验. 岩田- 讲是这样讲啦,让大家自由发挥一定也有辛苦的地方吧? 坂本- 这个嘛…. 阿部- 嗯….应该有吧….. 岩田- 有度过这些难关或是说完成小游戏时发现了新方向这种经验吗? 坂本- 嗯…… 阿部- ㄟ…… 岩田- ……没有辛苦的地方吗? 坂本- 有啦.是有辛苦的地方,不过是啥啊? 阿部- 这麽慎重其事地问我们,还真是伤脑筋ㄌㄟ. 岩田- 我的目的也不是说叫你们告诉大家说有多辛苦啦(笑). 阿部- 现在回想起来比较辛苦的大概就是主要的控制是由wii remote来进行.因为主 机里面就有包括双节棍了,也有想过两个人玩的话是不是各拿一个会比较好. 岩田- 嗯嗯. 阿部- 不过,还是「那一只就够了」. 岩田- 是根据什麽? 阿部- 这个嘛…. 坂本- 因为「反正就大家一起用一只wii remote同乐」嘛. 阿部- 对对. 岩田- 虽然没有啥根据,不过也没差啦. 阿部- 有一部份是利用双节棍来玩的,不过主要还是只要利用wii remote这个「舞步 指挥棒」就可以玩遍全部的小游戏了. 岩田- 不是放马後炮啦,不过就是因为相信手上没有拿wii remote的人就算只是在现 场看着周遭的人也一定会觉得很有趣,所以才会做出这个决定吧. 阿部- 嗯嗯,是啊. 坂本- 就像是老板讲的. 岩田- …… 阿部- 不过「看的人也觉得很有趣」这点的确是在制作时很重要的一点. 坂本- 我觉得以前famicon时代的游戏就是让看的人也觉得有趣的.在拿手把的人不 知道该做什麽,想说「这个该怎麽办」觉得犹豫的时候,一定会有人说「不对 啦,手把给我!」,就算不知道该怎麽办,大家还是都可以享受到游戏的乐趣.我觉 得这点是非常重要的. 岩田- 嗯嗯,我跟坂本的谈话主题常常是这个.「想让在一旁看的人说出『借我玩看 看』」这句话. 坂本- 是啊.有种游戏中这个部份越来越淡的感觉. 岩田- 所以说为了让看的人也觉得有趣花了不少心力啊. 阿部- 嗯.这点嘛…. 坂本- 先跳过这个话题吧. 岩田- (笑).不过在游戏中真的随处可见为了让一旁看的人也觉得有趣所下的功夫ㄟ. 像是第一次出现的「舞步」这个东西是用外国人口音的日文详细说明的. 阿部- 那是请加拿大人说的. 岩田- 加拿大?为何是加拿大人? 阿部- 虽然有「舞步」的说明,不过有人说听起来有种「国外播放的日语讲座」的感 觉好吗,在跟坂本一起讨论「要请谁来念」的时候…… 坂本- 在我们谈到「要怎麽念比较好」的时候,刚好有加拿大人的工作人员从我们开 会的窗外走过. 岩田- 啊? 坂本- 我就说「要叫这个人来讲看看吗?」,这就是一切的开始. 岩田- 啊? 坂本- 一边想说可能不行吧,一边试着去问了之後,对方很爽快地就答应了.能够找到 这个人来帮我们念真是太好了. 阿部- 是啊.真的是太好了. 岩田- 那这个人本来是…… 阿部- 原先是参与企划的部份,也有帮忙绘制内容画等东西. 岩田- 原先想说是去画内容画的,结果竟然去做「舞步」的说明…… 坂本- 出乎意料之外吧. 阿部- 说起来以对团队的贡献程度来说,还是身为旁白比较大吧. 岩田- 嗯,可能是这样吧……就只是从窗户外面经过而已…… -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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