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主页面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/03.html 第三回「成为新的标准」 岩田- Wii的手把虽然解决了很多的问题,也「说服」了很多的人,不过在玩的时候一 定要把感应棒装在电视上又是另一个问题了.的确是有很多人一直到最後都还 对这点提出他们的担忧.接下来就请大家针对感应棒有哪边觉得有疑虑,有哪边 有胜算发表一下意见.先从池田开始吧. 池田- 因为我之前完成过使用加速度感应器的商品,对於其特性或是限制都有一定程 度的把握.就我自己的经验而言,从电视这边出来的绝对轴这个东西在达到操作 的高信赖度这点上是绝对必要的.如果无法正确测量连接电视与手把的光轴,绝 对方向轴无法确立的话,就会产生误差,造成指标不知道该指向何处的情况.为 了让玩家知道动作的结果,就必须要确实地决定方向.反过来说,如果手把上有 测量加速度与方向的两个轴的话,用途就会更广.因此,感应棒是绝对不可或缺 的东西. 岩田- 连接电视及玩家的所谓的「光束」,也是到目前为止没有过的,开发的过程中应 该吃了不少苦头吧? 池田- 开发初期出现了很多没有料到的事情,像是对日光灯的光线也会有反应等等.做 出让手把对日光灯或太阳光不会有反应的东西听起来是蛮无聊的,不过也就是 这里让我们花了很多心思. 岩田- 我想感应棒本身的设计跟手把的设计,辛苦的地方应该不一样吧? 芦田- 是啊.刚刚也提到过,原本Wii本体的设计本身就是要让Wii就算置身在各种电 视旁的AV机器之中也不会有不协调感,所以设计是尽量简单而且体积小.尽管 如此,除了放置Wii之外,电视上还要再放个感应棒不可.这个设计让我们花了比 想像中还要多的心力.感应棒是要附加在电视上面的,不过最近电视的主流都变 成薄型电视了,像「放在电视上」这样简单的做法是行不通的.既然电视本身的 设计是着眼於与客厅的摆设互相融合的,不考虑如何让感应棒也融入其中是不 行的.放的地方也是,到底是画面的上方好,还是下方好?为了要让感应器看起来 与各型电视不会不协调,到底应该以什麽形状呈现?颜色又是什麽颜色比较好? 我们试做了非常多不同类型的东西.每次拿给宫本看,每次都被退件…..结果到 底被退件了几次啊? 宫本- 数不清了吧.我对於感应器的成品是很罗唆的(笑).毕竟辛苦了这麽久,拚了老命 宣传Wii的有趣之处,好不容易客人终於想买的时候,就好像在最後的最後说出 「……其实还需要这个东西」.老实说,如果说可以不用到感应棒的话,没有感 应棒会比较好.这不管对谁来说都是很清楚的道理吧.不过也就是因为有了感应 棒所以才会对操作有较高的信赖感.因为信赖感是技术的重点所在,所以一定要 有这个东西.当初讨论的时候有人提出设计成利用电池,放置在电视周围的型态, 不过这样会产生电池没电的担忧.不过最终Wii跟电视是靠电线连接的,所以 Wii的主机一定是在电视跟电线的范围之内.所以电源由主机供给,再来就是尽 量做到不伤眼,让玩家可以照自己喜欢的方式去装在电视上.想当初famicon的 时候我们还要求玩家「游戏时请将电视机的天线配线拔除」ㄌㄟ(笑). 岩田- 对啊(笑).大家都是克服了这个难关在玩的啊. 宫本- 就是啊.跟这个一比,这次的挑战难度可以说是蛮低的(笑).反正如果到时候电视 机内就有这项功能的话,就不需要感应棒了,现在还是过渡期,也只好请大家装 在电视上了.因为这样,我们已经努力让它变小而且不显眼了. 芦田- 光是电线的颜色大家就因为是黑的好还是灰的好而议论纷纷了;像这样电线从 感应棒的两边都可以延伸,让感应棒可以跟电视完全贴合. 宫本- 我觉得有随便放哪都无所谓的人,也有想要让感应棒完全看不见的人,所以尽量 满足想要把感应棒藏起来的人的要求.我们把所有电视机的形状以及架子都考 虑进去,尽量做到可以完全贴合. 芦田- 其实这个也被宫本退件过.之前的设计电线的出口是在背面的,所以没办法完全 贴合. 宫本- 既然大家都已经这麽努力了,我也只好说「请尽力让它可以贴合」了嘛(笑). 芦田- 是啊.到最後还是把它做到可以完全贴合了. 岩田- 上司这麽了解ID的事情应该很累吧.像是到最後的最後可能会说出「如果修 改金属模型应该就可以做到了吧?」这种话(笑). 芦田- (笑). 宫本- 如果他们告诉我「去做的话应该可以做到」,那我就会说「那就快去做吧」 (笑). 岩田- 常常在「船要出港罗」的时候,就是因为宫本的关系变成要修改金属模型(笑). 也因为这样,每次硬体都会变得稍微再更好一点. 芦田- 就算船已经出港了也是(笑).翻桌的是不只发生在软体,硬体这边也是…… 大家- (笑). 宫本- 後来在游戏展示会的时候,大家也为了是否该让客人看感应棒而争论不休. 岩田- 是啊.不过除了向玩家推荐Wii之外,如果不让客人明确知道感应棒的存在的话, 会因此导致问题,基本上来说,是不应该隐瞒,应该让客人看到才是.如果让买了 Wii的客人觉得「我怎麽不知道还有这东西」的话,这是我们最不愿意看到的 情况,所以从一开始的方向就是明确地传达给客人「为了玩到好玩的游戏,请大 家忍受一下」. 宫本- 我觉得对客人来说,某种程度上了解感应器的意义以及技术上的东西的话,更能 享受Wii所带来的乐趣.像是找到最适合放置感应棒的位置等等. 岩田- 当然有人会担心是否会有人因为感应器而无法接受Wii,不过我觉得最後我们 已经克服了这个难题. 芦田- 是啊. 岩田- 後来就这样决定了Wii的手把设计,第一次让一般的客人看到的是在TGS的时 候.我还记得那时我站在讲台上,介绍手把的影片结束的瞬间全场一片鸦雀无声. 当时觉得时间停止了……玩家似乎不知道该如何反应.对这麽辛苦做出这只手 把的大家来说,对这种反应有什麽看法? 池田- 我想应该是因为光看影片的话不知道该说什麽吧.既没有直接摸到,也没有亲身 体验到,就算觉得不知该如何反应也是可以理解的吧. 芦田- 比起客人的反应,我自己倒是很满意作为demo的影片内容,这个影片充分传达 了我们脑海中的想法. 竹田- 我倒是吓出了一身冷汗. 大家- (笑). 竹田- 发表会後有一部分的媒体称赞说「你们做出了很赞的东西!」,我心里总算比较 安心一点了,不过这之後才开始要辛苦ㄌㄟ,但是有种总算跨过一个里程碑的感 觉. 宫本- 我也是「吓出一身冷汗」了ㄌㄟ.我想毕竟没有实际接触到的话是没办法了了 解的,光靠影片的说明也不知道客人可以了解多少.我觉得虽然大家鼓掌叫好, 可是我们的想法真的有传达给大家吗,说不定也有人认为这是可以拿来炫耀的 新奇玩具.不过看看当天在TGS发表的东西几乎都是把之前的东西再强化而 已,我就想说「果然只有任天堂在做新的东西」,这部份让我安心不少. 岩田- TGS那阵子我们有给社外的游戏设计者实际摸到Wii的机会.当时他们的印象 如何? 芦田- 大家给的几乎都是正面的反应,所以安心不少啊.也不能说没有负面的声音啦, 不过大部分都是好的印象. 池田- 我则是进行了很多有关功能方面的说明,在说明结束後让大家实际碰触手把的 时候,大家脸上都出现了「新东西!」的表情.看到这个表情心里真的觉得 很有感触.游戏设计者则是在碰触到Wii之後马上就源源不绝地有点子出现.在 当场大家就开始讨论起「可以用在哪?」「可以做到这个」「这种东西也可以 做出来」.速度快到让我吃惊. 岩田- 如果是producer系的开发者的话,在接触到Wii的手把之後,就会想到「那个 办不到」「这个办不到」;在开发现场的creator的话,就会一直问说「那可以 做到这样吗?」「这个怎样?」,然後就很心满意足地回去了. 宫本- 我倒是觉得两边的反应都很正常.如果突然有人拿来给我看的话,我大概也是 「这东西要怎麽用在『萨尔达』上面!」的反应(笑). 大家- (笑). 岩田- 後来再在大家面前发表就是2006年的E3了.虽然已经有开发者的回应,对於 客人实际接触到的感觉我想大家心里还是有些不安的.今天在场的大家都有参 加E3,也都直接看到了客人的反应,是怎样的情况?先从池田开始说吧. 池田- 首先,会议让我非常地感动.一开始是宫本拿着手把在舞台上指挥交响乐团的 demo开始,一直到最後岩田你们示范的「Wii Sports」里的网球部份.在结束 的瞬间我已经热泪盈眶了(笑).在大家面前这样讲也许有点那个啦,不过心里真 的是感概万千.後来看到会场内那麽多的玩家在实际接触过之後的反应,心里又 是感慨万千了(笑). 芦田- 我是一直待在任天堂的展示摊位,不过这次任天堂摊位的盛况是以往E3时没 有经历过的. 岩田- 在那不是摆了个放了好几只手把的玻璃柜吗?当时挤在那个柜子前面的人潮真 的是令人无法忘怀啊. 芦田- 人山人海ㄌㄟ—虽然之前也有这样的展示,当时的气氛却是我第一次经历到. 岩田- 大家真的都很兴奋.好像被紧紧吸住的感觉. 芦田- 真的是很壮观.连美国任天堂的工作人员看起来也是很乐在其中的感觉.接触到 游戏的玩家也是每个人都笑嘻嘻的. 岩田- 接触到的人的笑容真的让我印象非常深刻.我居然还置身事外地想说「为什麽 大家都这麽开心?」,真的是很不可思议.到底发生什麽事了? 芦田- 就是那种看到新玩意儿的兴奋心情吧. 池田- 就是想摸摸看,然後终於可以摸到的心情吧.虽然移动画面中的东西也很有快感, 不过在Wii中,是真的有「碰触得到」画面中的东西的感觉. 宫本- 看得出来那些在排队的玩家,一边从後面看着画面,一边心想着「赶快换我玩 啊」. 池田- 嗯嗯,感觉得出来. 岩田- 对开发负责人竹田来说,对在E3看到的场面有什麽感觉? 竹田- 美国人的民族性是那种看到有创意的东西就会鼓掌叫好的.就这方面而言,像刚 刚大家提到的反应,我心里是很开心的,不过也想到了「这只是告一段落而已ㄌ ㄟ」(笑).要做的事情还堆积如山,为了让大家不要兴奋过头,我还是得说「要做 的事情还有很多啊」……(笑). 岩田- 竹田一从回来之後马上就跟大家说「还没结束ㄌㄟ」(笑). 竹田- 是还没结束啊.就算到现在都还是有很多工作要做啊. 岩田- 硬体方面已经差不多告一段落了,软体呢?做出来的成品有超出当初的预期吗? 竹田- 嗯…..以利用新的东西游戏来说应该是最能发挥任天堂本领的地方了,从成品 来看,我们这些硬体人又对自己的夥伴们(soft content)的实力有了再一次的认 识.虽然身处同一个公司,可是我真的不得不说他们在表现新事物上面真的做得 很成功.这可不是在拍他们马屁喔(笑). 岩田- 对实际上参与手把设计的池田来说,对用到最近完成的这些软体上有什麽感想? 池田- 真的让我惊艳不已啊. 岩田- 这明明就你自己做的东西(笑). 池田- 也是啦.虽然说感应器是我自己设计的,不过让我觉得「ㄟ!?还可以这样用 喔?」惊奇的地方还真不少ㄌㄟ.每次发现这种地方的时候都会给我不小的刺 激.有很多时候大家会来跟我聊聊,我自己也常跟大家谈这方面的事. 岩田- 宫本ㄌㄟ? 宫本- 简单来说的话就是大家看起来都很乐在其中啊.这几年软体所有的人都有种如 果不做新东西的话就没办法吸引大部分的人的这种危机感.从ds的经验中我 们强烈体会到这种危机感以及相对地突破这种困境的喜悦.冲破创意藩篱的那 种喜悦真的是无法言喻.像是「Wii Sports」里面的网球,玩家所操作的就仅仅 是像「小木偶」一般的角色.玩家只要挥动手把,角色就会开始奔跑.如果用以 往做拟真版网球游戏时所运用到的常识思考的话,根本是不可能的事情,这种企 划在开发现场大家都举出了很多例子.有人觉得说要做得更精简一点,我就会建 议说「做得再更精细一点吧?」(笑).可以看得出来我当时的心情真的很不错吧. 岩田- 再来是最後的问题了.大家觉得为什麽任天堂可以做出这种手把?有跟先前重 复的地方也无所谓,请大家简短回答一下吧. 池田- 我觉得任天堂是个时时在追求「新东西」的公司.我想因为做出新东西而受到 夸奖这就是任天堂的风格吧. 芦田- 我想是因为软硬体开发部门的通力合作吧.我觉得这种一起合作是任天堂之所 以可以做出新事物的源头.这样说来任天堂里优良的文化以及传统是我们应该 维持下去的. 竹田- 我的看法也是一样的.我想是因为任天堂优良的传统,或是说任天堂的DNA吧. 就算做出了新的东西,如果它所带来的娱乐性不是新的乐趣的话,就没有其意义. 就是因为心中常保有这样的企图心. 岩田- 最後是宫本的看法? 宫本- 对在现场作业的人来说,不管怎样一定多少都还是对新的事物有所保留.所以体 认到「变得保守的自己」跟我们周遭还有很多人会帮我们打破这个保守的想 法,这点是很重要的.任天堂是个在制作商品时会考虑到软硬体两方面的公司以 达到其完整性,我认为世界上像这样的公司并不多.这次我们做出的Wii,又再次 让我感受到这点,再次让我感到任天堂是个制作新东西时会尽全力发挥的公司. 岩田- 在让大家看到Wii之前,我们做了很多的模型,硬体试作品,软体试作品,现在都 觉得这些努力不完全是白费的.这些东西流动的速度非常快,有时恰巧找到合用 的技术,一口气解决了很多的问题,这些都让我印象深刻.虽然目前大家对於十 字键以及AB键这种介面已经习以为常,不过20年前的话,一定有很多人抱持 着「这样就可以玩游戏?」的疑问吧.所以我觉得只要我们用心去做该做的事, 就算现在这只手把看起来跟以往的完全不同,也会成为新的标准吧.作为一个开 发者,能够从头到尾参与这个企划,我觉得自己真的是非常幸运.谢谢大家参加 今天的访谈. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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