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林克突然化身成狼 — 离开Toaru村之後林克马上就变成狼了ㄟ.本来还想说操作着帅帅的林克再多 进行一些冒险的,这样不会有点太快了吗? 青沼- 其实原本是要更早就让林克变成狼的.从一开始的时候就让林克变成狼,让大家 没有时间体会林克的帅气就变成狼了.不过这时宫本说了「这样不行」…… — 所以说才会有让他在Toaru村待三天这个系统产生吧? 青沼- 「风之律动」的时候林克为了要救他妹妹不是被带到魔兽岛这个不知道是哪 里的地方去了吗?我比较喜欢这种方式.从一开始就被设定成完全不知道情况的 状态,从「到底该怎麽办?」开始,随着游戏的进行慢慢开始了解,心里也知道 「这是命中注定的啊」,我自己是比较喜欢这样的故事进行方式的.这并不是说 我不喜欢像「时之笛」那种照常理解决一个个的事件之後,故事进行到一半却 发生了完全逆转的情况喔.只是说在制作这次的作品过程中,也有考虑过从一开 头……某天醒来的时候就突然变成狼了的这种情况啦. 大家- (笑). 青沼- 其实会想到狼是在我三年前思考「下次的『萨尔达』要做什麽?」的时候,去 了刚刚谈到的GDC.当时我在旧金山的旅馆里醒来的时候,想不起来为什麽自 己在这,这里又是哪里.记忆出现了断层.过一下子之後想起来说「对ㄏㄡ,我现 在是在美国」,不过因为还要去GDC演讲,心理的压力八成又更大了(笑).那个 时候我心里突然想到「下次的『萨尔达』的一开头就是林克突然被捉到的情 况,而且因为是狼所以大家都吓了一大跳」. — 原来如此. 青沼- 当时考虑的方向完全是以「时之笛」的续篇为主,心里想的从那之後的时光流 逝之中……,不过对第一次接触的玩家来说,游戏开始就突然变成狼的话可能会 不知道该怎麽办,所以重新思考了一番,才变成像这次这样一开头是从正常的林 克的状态开始的. — 变成狼的话不仅周遭会变暗,而且背上还有个Midna,这样在迷宫中又可以感觉 到不同的紧张感了ㄟ. 青沼- 之前的系列作里面原野跟迷宫都是分开的.我们就在想说原野应该也可以制造 出像迷宫一样的游戏感,所以就跟这次收集光之水滴连结在一起了.周遭一片黑暗,就因为打从心里不喜欢这样的感觉,所以才会无论如何都要将光 明找回来,跟这样的动机连结在一起了吧. 青沼- 是的.就是因为这样所以才要把曙光的世界设定成是个心地很坏的世界.是个如 果长待在那边的话就会让人觉得不舒服的世界,可是如果让人觉得太不舒服的 话,就会不想继续玩下去了.所以要拿捏这中间的分寸,BGM也是,利用不协调的 声音制造出有点让人不舒服的回音.中间再穿插些悦耳的音乐……我当时对音 乐工作人员说「虽然让人不舒服,可是又不是让人忍受不了的不舒服感,而是会 让人觉得应该去做些什麽的曲子.而且里面还要有空气感.」结果大家就跟我说 「啥??到底要做成怎样的曲子?」(笑).不过我觉得最後做出来的声音效果非常 棒.从曙光世界中逃离是件很让人高兴的事吧? — 嗯嗯.晚上到了没见过的地方,结果到早上发现「原来是这里啊!」有这种感觉 (笑). 在迷宫中碰到的伯母 — 在第一个迷宫「森之神殿」中碰到的伯母真的让我吓了一跳ㄌㄟ(笑). 青沼- (笑).刚开始的时候只是单纯想做可以从迷宫转移到外面去的道具而已.结果不 知道什麽时候就变成了伯母.(笑). — 伯母这个名字光是看起来就很有震撼力啊(笑). 青沼- 一开始的时候是想做成得到在壶中的某样东西.就算不是这个,如果是像魔法之 玉这种东西也可以.不过这时有人说了「光是这样太无聊了吧」,所以才会产生 这个跟後面的迷宫有所关联的道具.再讲下去的话就不好玩了啦,所以不能讲太 多.之後就会了解这个谜团了. — 不过为什麽要取名叫伯母? 青沼- 这个我也完全不了解啊.是因为负责script的人在对白上写上了伯母,所以就很 自然地把这东西叫成伯母了.伯母的儿子出现的时候也让人有种觉得”糟糕!” 的感觉(笑). 大家- (笑). — 不过这次从一开始的迷宫就让人觉得规模很大ㄟ. 青沼- 「森之神殿」原本就是配合去年E3展而做出来的「这次『萨尔达』里的迷宫 是这种感觉」的东西.工作人员是尽全力作出规模这麽大的迷宫的,会这麽大也 有他的原因;森之神殿里最重要的就是要救出猴子,随着救出每个房间里的猴子 在迷宫里摸索前进,在E3的时候给大家看过的前半部,後面还要救出更多的猴 子,最後跟很大的事件联结在一起,整个剧情是这样的. — 原来如此.在E3玩的时候只有四只猴子,当初还真的没想到有这麽多只ㄌㄟ. 青沼- 讲到规模的话,为了让大家感受到另一个重点「风」,迷宫中也出现了风吹过的 山谷,为了跟游戏紧密结合,我们对这边的规模非常讲究. — 不过这次的迷宫我想大概会在迷宫史上留名吧,真的有很多不同的大迷宫ㄟ. 青沼- 大概是遥遥领先到目前为止AVG系列的游戏吧.不过虽然真的很大,一般的迷 宫大多是封闭的吧.我在设计「时之笛」的时候也是,做的都是封闭式的迷宫.不 过这次有不少开放式的喔. — 「柯隆矿山」有一部份就是这样ㄟ.可以看到天空,让人觉得很舒服. 青沼- 不过构造还是迷宫喔.有大门也有隔间.其实做得像「时之笛」里面的迷宫那样 完全被包围在里面是比较轻松的.像这次这样开放式的话,就不得不考虑到跟外 界的关系,要做到两者相互配合真的是很累人.不过虽然很辛苦,迷宫组却抱着 想做出以前没做过的东西这个信念,我想这点也跟这次的规模紧紧地结合在一 起了. 与邮差在海拉尔平原再次相会 — 从第一个迷宫出来之後就可以到海拉尔平原,那种壮阔感真的是让人心旷神怡 啊.结果在这地方出现了邮差…… 青沼- 马上让人想说「居然跑到这来了!」对吧?(笑). — 真的真的(笑).人物设计里面也有这个角色真是太好了~ 青沼- 虽然在「风之律动」里面也有信件的系统,这次则是想用信件来引导林 克.Midna虽然会告诉林克很多跟她自己目的有关的事情,除了这个之外,住在海 拉尔的人们对林克的引导也是很重要的,所以加入了这次这种的信件系统.只要 到了海拉尔平原的话,就会常常碰到邮差,所以希望大家可以在过了迷宫之後先 回到海拉尔平原看看. — 除了海拉尔平原之外,邮差还会躲在其他的场所ㄌㄟ. 青沼- 这个也是工作人员不光是为了让林克遇见邮差,还有「这家伙在这地方干嘛? 如果可以让玩家这样想的话应该会很有趣」的想法,所以在开发的最後大家努 力把它加了进去.在海拉尔平原还有个可以单脚跑超快的奇怪生物ㄌㄟ. 青沼- 跑超快的吧?(笑).这东西的开发名称叫做crazy runner,不过因为有人说「这怪 东西把牠做成怪物也可以吧」,所以在开发出奇的时候就已经在跑了.只不过变 成说「打倒只会掉ruby的话太单调了吧?」所以打倒的话会出现奇怪的东西吧? — 那到底是什麽啊? 青沼- 如果用空瓶去装的话….. — 用空瓶去装吗!(笑). 青沼- 其实是蚯蚓啦.钓鱼用的鱼饵.这次可以在很多不同的地方钓鱼,用不同的鱼饵 的话钓到的鱼也会不一样,所以希望大家一定要打倒这只crazy runner,然後好 好享受钓鱼的乐趣. 以力量自豪的柯隆族 — 离开平原进入Kakariko村之後就要开始收集光之水滴了. 青沼- 这边跟一开始的Frone森林不同,因为要潜入屋子内,所以有不同的乐趣.而且这 边的地形结构我们也做得很复杂.就算地图上有标示水滴的位置所在也没办法 马上找出来. — 光是解决这个事件就很有趣了.Kakariko村是做得有点荒野的感觉的嘛? 青沼- 因为这次只有海拉尔城跟城下町很繁荣,所以相较之下其他的地区就会有比较 荒凉的感觉. — 收集完水滴让Kakariko村重现光明之後,结果Colin又被绑架了. 青沼- 随着游戏的进行,到底是为了什麽才踏上冒险的旅程也越来越清楚了不是吗? 因为想让大家的动机更为强烈,所以才会画出他们在Kakariko村时那种害怕的 样子.变身成狼的林克好不容易收集完水滴让他们重回光明,休息一下想说接下 来「应该是去迷宫吧」的时候,Colin却再次被拐走了.经过骑马战後救回来的 Colin这时说了「去帮柯隆族」,动机就又更强烈了吧. — Colin把Bess推开的那个场景真的让人捏了把冷汗. 青沼- Colin是一直负责「萨尔达」系列作写剧本的高野做出来的.因为他想描写像 这种林克跟着这个怯弱的孩子一起成长的支线故事,这个帮助Bess结果让 Colin自己被捉走的场景不管怎样都希望可以放进游戏中,所以事件才会这样开 始.高野很喜欢看到人家哭啦. 大家- (笑). — 後来就是往柯隆矿山去了嘛.在迷宫入口相扑那段很难啊.Don Korone也未免强 过头了吧? 青沼- 这是一定的啊.毕竟柯隆族是以他们的力量自豪的角色啊. — 就算穿上铁鞋也是很容易就被丢出去了啊…… 青沼- 毕竟要进入迷宫之前不先跨过眼前的障碍是不行的啊(笑). — 可是这个障碍大到会搞到肌肉酸痛啊(笑). 青沼- 相扑本来就是要用尽全力才有办法赢的东西嘛. — 是有用力啊. 青沼- 有用力是吧(笑).相扑这种竞技中本来就是这样啊,「不需要用力喔」是不行的 嘛.所以这边也要让大家感受到实际上相扑的感受,我觉得这点也是很重要的. — 迷宫中使用铁靴的方式真的很奇特ㄟ. 青沼- 我们原本就有在想利用铁靴还可以做出什麽新的东西.虽然可以像过去一样穿 着铁靴在水底行走,不过光是这样就不够好玩了嘛.所以把柯隆族住的地方做成 矿山,在矿山里有具有磁力的岩石.这样一来金属做的靴子靠近的时候就会被吸 住,变成可以在墙壁或是天花板行走.吸在天花板上倒过来的部份是宫本提出来 的,不过我觉得倒是可以将林克耍白痴的部份确实表现出来.像这种「这麽蠢」 的耍白痴举动可以跟非常认真的抽象事件同时存在也是「萨尔达」吧.不过有 磁力的岩石要怎麽做倒是想了很久.试做了很多种不同的表现方法,最後决定用 这种蓝色的矿物.最後交给designer做的地方也很多……真的给designer添了 不少麻烦啊. 收集ruby也乐趣无穷 — 矿山迷宫结束後回到Kakariko村之後柯隆族就开始募款了嘛. 青沼- 这是从「穆裘拉的假面」里面的存钱系统发展过来的.如果要把钱放在别人那 边的话心里都会想说「ㄟ?!」吧,而且如果是募款的话,也不知道有没有抵押的 东西,心里会觉得七上八下的吧? — 心里就不知道到底该是以城下町的募款还是这边的募款为优先啊.不过因为想 帮助柯隆族,所以还是以Kakariko村的募款优先了啦. 青沼- 因为ruby都可以从某些东西中得到,所以不觉得说有必要去赚钱,这次想说让 ruby可以有所用处,所以才会有这个募款的系统.因为这样所以在迷宫中也加入 了新的系统,那就是如果钱包满了的话,林克就会把宝箱关起来. — 之後再去拿也可以嘛. 青沼- 这点的话有人赞成也有人反对.有人提出说「从宝箱有没有被开过可以看出是 不是来过这个房间,如果关起来的话不就搞不清楚了吗?」.也有人说「『萨尔 达』系列一直都是这样的,如果这次不照这个传统的话不是很怪吗?」.不过也 有人提出说辛苦了半天进到房间,宝箱里有很多50或100ruby,却因为钱包满了 而变成把钱拿走,可是实际上钱却没有增加的情况,这样也太过份了吧. — 本来就是啊. 青沼- 这里烦恼了很久到底要怎麽做啊,最後因为买东西这类事情是用游戏的方式表 现出来,所以做成让大家都可以把每一ruby都确实拿到手里.把还有钱没拿到 这件事情记在心里,当需要用钱的时候希望大家可以再回到迷宫里去拿,所以才 做成这次的这种系统. Programmer的心血结晶-钓鱼场 — 再来的话题是前半段最重要的高潮,也就是「湖底神殿」啦(笑). 青沼- 终於来了(笑). — 这个地方的规模也是很大ㄟ. 青沼- 会想说「湖底居然会有这麽大的地方?」嘛(笑). — 在这个迷宫会拿到的道具是claw shot,像到目前为止的道具都是hook shot,如果 想要捉住像藤蔓这种没有着力点的东西的话,会浪费很多时间ㄟ. 青沼- 所以说才会把第一次登场的claw shot做成钩爪的形状.所以说就算是像网眼这 种地方也可以勾住.不过从之前系列作的经验可能不会发现这个吧.所以我们在 藤蔓中间也设计了着力点,当claw shot对准这个目标的时候,玩家就会注意到 「ㄟ?在藤蔓上也有反应ㄌㄧㄡ.」 — 因为藤蔓中间有着力点,所以就会想说那就只好试着瞄准着力点罗. 青沼- 不过这样不就了解了吗? — 花了很多时间才了解的好吗(笑).不过因为这个迷宫的规模实在太大了,常常会 有动弹不得的情况ㄟ. 青沼- 碰到这种情况,只要什麽都去尝试看看的话,一定会找到解决方法的喔.这个不 就是「萨尔达」的惯例吗.我们常把「萨尔达方程式」挂在嘴边,这次「萨尔达 式的作法」就非常重要喔. — 如果拿到特殊道具的话也马上就可以派上用场. 青沼- 是啊.这样一来才不会对不起那些好好学习作法的玩家. — 游泳时候的动作也很不容易ㄌㄟ. 青沼- 「穆裘拉的假面」的时候也是一样啊,一直到最後都还在烦恼如何让大家不会 觉得游泳的动作太麻烦.这大概是一辈子的课题吧(苦笑). — 等到过了前三个迷宫之後,後面的自由度就很高了ㄌㄟ. 青沼- 因为海拉尔平原连结了每个地方嘛.可以到处自由来去,所以也就有了每次「萨 尔达」都会有的感觉了. — 而且这时候钓鱼场也对外开放了.钓鱼场这边就算单独发一片游戏也可以吧,完 成度非常高啊. 青沼- 这是由「时之笛」的时候就开始制作的programmer森田先生的心血结晶喔. — 森田的嗜好是钓鱼吧? 青沼- 他超爱的.就是因为很爱钓鱼所以才这麽认真做的.在「风之律动」的时候不能 钓鱼不觉得很遗憾吗?就有人说「到底是谁把海面做成不透明的啊!!」(笑). 大家- (爆笑). — 不透明的话就不能钓鱼了吗? 青沼- 因为看不见鱼的身影,这样不就不知道到底啥时鱼上钩了吗?结果这次就跟森 田说「照你自己的意思去做吧」,结果就搞出了一个这麽华丽的东西来了.使用 Wii手把的操作方面也全部都是森田做的.对我来说这个钓鱼场是不可侵犯的 圣地,没有可以插嘴的地方啊(笑). — 真的超适合用Wii手把的. 青沼- 会让人觉得说这只手把根本就是为了钓鱼而做的吧(笑).NOA的工作人员中有 一对很喜欢钓鲈鱼这个活动的夫妻,上次来日本的时候有让他们试了一下.没有 跟他们讲解说要怎麽用这个手把来钓鱼,结果他们就自己开始了,钓到一条之後 就说「这东西太赞了!」我们後来问他们「为啥没有人教可是就自己会用了ㄌ ㄟ?」,他们就说「阿就只是做出跟每次钓鱼一样的动作而已啊」(笑).Wii手把 能做到这种程度我觉得真的是很厉害啊.而且这个钓鱼场里还有四季跟气候的变化ㄟ.像是下雨的话,钓鱼的难易度就会 有所不同吧? 青沼- 这种东西不是本来就会有的吗!(笑)下雨之後水就会变浊,玩家注意到这种变化 的话,钓鱼就会更有乐趣了.不过当时森田说他想把这种气候变化也加进去的时 候,我的反应是「ㄟ?!连这个也要加进去??有这种时间的话……」,他就说「不 这样做的话就不叫钓鱼了」(直接就说了出来).我只好说「那就请吧!」罗(笑). 大家- (笑). 青沼- 这个钓鱼场真的做到连这种细节都非常讲究喔. 拟真板的秦克尔也住在城下町里! — 城下町这边真的是非常热闹ㄟ.居民大概有多少人? 青沼- 要看是什麽时候进入城下町的,是白天还是晚上.不过其实到制作後期因为要整 合Wii的操作所以花了很多时间,就没办法去弄城里游戏的部份.所以只好跟工 作人员说「要确实做出这地方有很多不同的人在这里生活,从事不同的活动的 感觉」(苦笑).这次里面虽然没有像「穆裘拉的假面」里的「三天系统」,不过 也是有做了什麽就会有所变化的地方.像是变身成狼进到城下町的话…… — 这个很有趣ㄟ.成为明星的话居民的反应也会不一样ㄌㄟ(笑). 青沼- 还有很多其他的地方也很有趣喔,希望大家可以尽情享受. — 里面的居民也很有魅力ㄟ.其中又以Teruma最妙ㄌㄟ. 青沼- (看起来很高兴的样子)是吧!是那种现实生活中真的有这种店的话,会让人想去 的酒馆里的妈妈桑. — 个性很可靠啊…… 青沼- 有大姊的感觉吧?(笑) — 嗯嗯(笑).跟她相反的就是凤蝶了.这个小女生的台词也很赞ㄌㄟ.「萨尔达」里 面居然会出现这麽萌的角色真的是很新鲜ㄟ. 青沼- 因为加入了年轻世代的新人一起开发,所以才会产生这样的角色嘛.我的话根本 不会想到这种角色,更不用说去做出来了.不过也就是因为城下町有这样的居民 才显得出这个地方的有趣.凤蝶也是一个很有杀伤力的角色,在「萨尔达」里面 有这种充满杀伤力的角色也是很重要的啊.其实拟真版的秦克尔住在城下町喔, 有发现吗? — 啥?!真的吗?? 青沼- (有点邪恶的表情)不是就在城下町吗?(笑) — ㄟ……该不会是那个star man吧? 青沼- 就是他啦(笑).秦克尔在其他的游戏中也很活跃啊,虽然不是用秦克尔的名 字……不过star man是因为「如果也把秦克尔拟真画的话不知道会怎样ㄟ?」 的想法,以开发初期中野随手画的图画为基础所画出来的. — 秦克尔真是出乎意料之外地帅气啊. 青沼- 是抱着「让一个大帅哥穿上绿色的衣服不知道会变怎样?」这样的想法做出来 的角色.引用了前作里的秦克尔然後再加以变化而来的. — 说到这个,2005年E3公布的画像中有个像森林巨人的东西,这东西不见了吗? 青沼- 有啊.在拿到王者之剑的时候有出现. — 嗯……是那个像守门人的…… 青沼- 没错,就是它. — 差很多ㄟ. 青沼- 线条变硬了. — 这地方的解谜真的是让人一个头两个大ㄟ~(笑). 青沼- 很头大吗(笑). — 可以告诉我们解谜的方法吗? 青沼- 这个就只好靠自己努力了喔. — 有没有什麽诀窍? 青沼- 一直尝试就会解开了.这个地方很不可思议喔.如果抱着「这个应该很难」的心 态去解的话,就会走进死胡同,这时候如果去下厕所让脑筋休息一下的话,就可以 很容易地解开了. — 可能有人是这样吧. 青沼- 如果想得太复杂的话就会走进死巷.如果可以让脑中一片空白然後去解这个谜 题的话会比较好喔.当然也有最快的解法啦.不过就是因为要动脑筋才会觉得这 部份工作人员做得不错嘛. — 不过解开的时候与其说是得到某种成就感,不如说是有种终於解开了的感 觉…… 青沼- 因为这个之後就可以拿到王者之剑了,也不能让大家随随便便就拿走嘛(笑). 决定副标题的经过 — 我想应该有「萨尔达传统」这个名词吧.像之前的副标都是「...的…」,而这 次的副标叫做「曙光公主」,采用了这个以往没有过的作法应该是很不容易的 判断吧? 青沼- 其实我前几天本来想要整理一下开发的流程的,就顺便看了一下跟宫本之间往返 的信件.有封信中我跟宫本说到「我们决定在美国用『Twilight Princess』这个 副标题,不过这个副标如果翻译成日文的话听起来会有点蠢.所以在日本也用 「Twilight Princess」这个副标吧?」,宫本就说「好啊.」整个的过程就是 这样(笑). 大家- (笑). 青沼- 我当时回了宫本说「会不会有点草率的感觉啊?」,宫本就回了我「没这回事 啦.」(笑)还说了「听起来也不错啊」. — 这个副标给人的感觉真的很不错啊. 青沼- 所以说不管是「某某东西的某某东西」或是「左撇子或右撇子」,开发人员工 作的时候都尽量不被以往的传统所束缚住.说这种话粉丝们大概会想说「什 麽!!」吧…… — 这次Wii版本里的林克是用右手,不过林克是左撇子就已经像是他的注册商标 一样了.但是实际去玩的话会发现其实左右并没有差别ㄟ. 青沼- 没有差别是因为我们采取了在玩的时候最好的应对方法.如果光是死守着左边 或右边的话,那这样就不够有趣,而且也不是件好事了. — 真的是这样ㄟ.那最後请向目前在冒险的玩家说几句话吧. 青沼- 这次每片心之碎片的份量变成1/5了喔.听到这个可能有人会觉得不太满意,要 收集到所有的心之碎片真的是件大工程喔.不过萨尔达系列的惯例就是打倒最 後魔王之後可以用前一个纪录再重开冒险.希望这时候大家可以再次回到这个 世界中,四处逛逛,把剩下的支线事件完成.这样不仅会有新发现,之前错过的地 方应该也会有很赞的事件会发生喔.就算全破了,想玩的话不管几次都还是可以 挑战的. — 说到这里,DS版本的「萨尔达」是呈现怎样的感觉? 青沼- DS版本的所呈现的感觉也是非常的赞的喔.开发DS版本的团队是个不到10 人的小团队而已.在我们因为「Wii版的『萨尔达』要这样,要那样」吵个不停 的时候,隔壁这边却是静悄悄~地在继续做下去ㄌㄟ.现在既然「曙光公主」也 已经完成了,就想说「DS版本不知道做得怎样了」.前几天试玩过了之後发现 做得很好喔.充分反映出了这是个静静地燃烧的小组所做出来的感觉,要用到触 控的地方也很多.而且制作Wii版本demo movie的团队最近也跟DS团队一起 合作了,跟「风之律动」或是Wii的都不一样,是很神奇的demo喔.再来就是像 可以用触控笔操作小船,还有让memo留下来这些东西,都让人觉得「居然已经 到了可以做出这种东西的时代了吗」,会让人大吃一惊喔.里面浓缩了很多到目 前为止的系列作中我们觉得做出来很让人开心的东西.所以「曙光公主」玩完 後,希望大家也可以尽情享受DS版本的萨尔达喔. — 直接告诉我们发售日是哪时吧? 青沼- (往後倒)喂!(笑)正确的时间不能告诉你们啦,不过我想应该是在2007年稍 早的时候会发售吧. (完, 谢谢 vette 大姐) -- ▁▂ ▅▆▆▅ ▂▁ ▁▂ ▅▆▆▅ ▂▁ ◤ ▄ ︳ ﹊﹊ ●●◤ ▄ ︳ ﹊﹊ ●● ●● ●● \ Gatch▂▂aman/▊\ Gatch▂▂aman/ ‵▅▄╮ ▊ ╭▄▅′ ▅▄▄▅ ▎ ▕▎◥█◤◥█◤ --



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