作者NintendoFans (任天道)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯 Wii Channel 篇 Vol. 3 第1回
时间Sat Feb 3 20:27:03 2007
主页面:
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/index.html
第一回「全家人都会接触」
岩田- Wii的重点-「频道」这点是到目前为止的主机中所从来没有过的构想.今天
访谈的主题就是频道的开发经过.请到的是跟频道整个大的架构有关的三位.先
请大家简单自我介绍一下.从青山开始吧.
青山- 我是担任综合开发本部的group manager.综合开发本部原本是负责硬体部分
的,不过我的团队是负责像电脑中的OS部分的东西.
岩田- 就是我们在社内称作IPL「initial program loader」的部份吧.
青山- 是的.我是担任在Wii的开发过程中决定IPL设计以及主机功能的团队负责人.
岩田- 有关於这个团队稍後再详细请教青山.接下来是黑梅?
黑梅- 我是负责统整整个使用者介面的部份.简单来说就是负责选单跟使用者介面有
关的设计.
岩田- 总之如果要做选单的话,去找黑梅就是了.黑梅也有参与主机的启动画面制作吧.
黑梅- 是的.之前有参与过GC跟DS的,这次的Wii是第三个主机了.
岩田- 主机开机後第一个出现的画面就是黑梅负责的工作啦.最後是玉树.
玉树- 我是负责跟Wii选单有关的指示,「WiiConnect24」的企划以及帮忙跟主机功
能有关的企划.
岩田- 玉树在Wii这个企画正式开始之前就已经在思考任天堂接下来推出的主机概
念了.不管社内或社外,可能是最有「展示Wii」的经验的人喔.
玉树- 是啊(笑).
岩田- 在座的三位都跟IPL有很大的关连,也就是三位都是「主机内有什麽功能」这
个企划的重要成员.这边所谓的「主机功能」对於已经习惯目前现有的主机的
玩家来说可能有些难以理解,可以先请青山简单说明一下吗?
青山- 好的.说到IPL的话,如果大家回想一下DS启动後的第一个画面就很容易了解
了.DS打开电源之後并不会马上进入游戏,而是会出现DS主机的选单.在这里
玩家可以选择DS的游戏,或是GBA的游戏,或是主机内建的「聊天室」.像这
样可以叫出每个软体的东西在主机部分的软体就称为IPL.也就是刚刚提到的电
脑中的OS部分.像是时间设定等等的主机设定都包含在IPL里面.到GC时的
IPL的话,其实是作为主机的背景,是管理叫出游戏以及跟主机有关的设定,DS
的话,因为主机内就有「聊天室」这个软体,因此玩家会更意识到IPL的存在.
在Wii里面的话,这部份的功能更是很明显地扩大了.
岩田- Wii这个主机里面有很多功能.在决定这些功能的时候我们成立了一个横越各
个部门的团队.
青山- 是的.因为Wii的主机功能无法用软硬体来区分,所以集合了从各部门来的25
个菁英,然後就是一直不停地开会.
岩田- 我也是都尽可能地参加会议,是从什麽时候开始的?
青山- 我记得是2005年的10月左右吧.当时Wi-Fi连线的开发已经接近尾声,原先各
部门也是各自讨论有关主机的功能,因此就想说在社内成立个正式的企划来让
这些想法成形,会议就是因此开始的.
岩田- 当时青山还被指名为领导人,对於这工作落到你头上有什麽感觉?
青山- 只想到会很辛苦啊.
大家- (笑).
青山- 不仅仅是以往没有过这个例子,在取得架构上的共识这点也很辛苦啊.在决定要
做成「不休息的机器」的时候,「不休息的机器能做什麽」这点,提供具体的服
务像包含网路基础建设,伺服器等问题也都是大家一起从头开始讨论.
岩田- 在成立这个企划的时候你们赋予自己的具体任务是什麽?
青山- ㄟ….这要怎麽说ㄌㄟ(笑).因为脑子里常常有很多东西在转,那个….我现在没
办法清楚地表达意思啊(笑).
岩田- 这样喔(笑).那玉树跟黑梅呢?
玉树- 一开始的任务喔?总而言之就是工作堆积如山的时期啊.
大家- (笑).
玉树- 我倒是记得大家一起讨论过自己想做的东西,至於一开始的任务嘛……
岩田- 黑梅呢?(笑)
黑梅- 完全不知道啊.
大家- (笑).
岩田- 就当作是你们是为了做出现在这个设计而思考过度好了(笑).想问一下黑梅,你
到目前为止做的也都是跟IPL有关的工作,Wii这个被称为「频道」的主机功
能跟目前为止的主机比起来的话,有何特殊的地方?
黑梅- 这次我们是在完全无法想像最後做出来的成品会是什麽样子的情况下开始进
行的.我还记得在做DS的时候因为无法将所有想放进去的东西都做进去,在取
舍的时候心里很挣扎啊,Wii的话则是因为不知道最後会做成什麽样子,所以得
把所有的东西都整合在一起.我唯一知道的就是这个责任有多重大.
大家- (笑).
黑梅- 回想一开始的时候的话,我不断地从玉树那边收到很多提案,像是说想做成这样
啦,主机应该做成这样啦,等等的……一直感受到玉树的「热情」啊(笑).
岩田- 所以说玉树是很「热情」的人罗(笑).
玉树- 歹势啦,不好意思(笑).
岩田- 我觉得这股「热情」对Wii这个企划贡献很大喔.当初是怎麽说的?
玉树- 回想我刚入社的时候常说「我希望做出可以跟奶奶一起同乐的游戏」,我心中
一直有个「暖被及电动」的画面.暖被也可以换成矮的饭桌或高的饭桌,我想做
的是可以让家里面所有人都可以同乐的东西.而且我自己最近在玩游戏的时候
常常是自己一个人在房间,在晚上的时候聚精会神地把主机打开,这种时候会有
种与世隔绝的感觉,所以我想改变这点,也希望可以做出游戏时不会让人感到寂
寞的东西.所以为了让把Wii手把放在暖被上面这个画面可以实现,我跟很多人
讨论过该怎麽做.在主机功能的企划里我也讲过相同的前景.
岩田- 在决定主机功能的会议上大家是从哪边开始讨论的?
黑梅- 从很多地方开始ㄌㄟ(笑).像是说输入文字的时候要采用哪种方式比较好,我们
尝试了「动物之森」的方式,也试着把整个键盘弄在萤幕上,还有尝试了手机上
面的键盘……
玉树- 对於技术性的话题则是讨论个没完没了,像是「不能让启动速度更快吗?」.像
是在这个画面上要花多少时间这种话题.
青山- 就在不断重复地讨论中,慢慢地概念就有了很清楚的型态,那就是「全家人都会
接触的东西」.这样的话,就不会被家里的人敌视,也不会有人觉得「搞不清
楚」或是「跟我无关」.以前所谓游戏的这种娱乐常常是如果有喜欢的游戏的
话,可以花上几小时玩都无所谓,不过一破关的话就束之高阁了,这就是我们要
避免的情况.
玉树- 如果只是一个人拚命完自己喜欢的游戏的话,家里的人既不会去接触,而且也不
能让没有在玩的人慢慢加入.
青山- 所以大家讨论的东西都是在「全家人都可以接触」,还有「每天都会开机」这
些概念的范围里.
岩田- 还记得在目前这些设计中最先出现的是什麽吗?
黑梅- 严格来说我不能确定最先出现的是什麽,不过我记得「天气」这个频道是为了
让大家可以很容易就了解到Wii是要24小时待机的.早上起床打开电源後,当
天的天气资讯就会更新.这点就算是跟不太知道Wii的人说明的话也很容易了
解,也达到了让人马上了解的功能.
岩田- 「天气」跟「新闻」这两个频道真的是简单易懂,也把「每天的新事物」传达
给「家族成员」.接下来想请问大家各个频道的企划是经历了怎样的过程才做
出目前的这个样子.
--
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄
▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.123.140.9
1F:推 danadanad:大姐真辛苦 放假也翻译阿^^ 02/03 21:40
2F:推 kumo:大推大推^^ 02/04 00:21
3F:推 chinching:推~~~ 青山黑梅玉树....好像在讲水墨画XDDD 02/04 16:45
4F:推 lzh19:翻译大推! 02/06 03:02