作者AgentWu (梵兰特边境)
看板Nintendo
标题[情报] 社长讯 Wii Channel 篇 Vol. 3 第2回
时间Sun Feb 4 09:46:53 2007
主页面:
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/02.html
第二回「改变主机与玩家之间的关系」
岩田- 在Wii「频道」是从不知道最後会做成什麽样子的情况下开始的,这中间是经
过怎样的过程才有了现在的样子?
黑梅- 有关於主机功能我们开了很多次的会议,会议中大家也都提出了很多的想法.在
开会的时候当然大家都会有很多的想法,不过在会议结束後大家会将想法带回
各自的部门脑力激荡,这些让人看了觉得恍然大悟的点子就是这样一个个产生
的.这些提案从刚刚提到的「全家人都可以接触」这个关键词的观点来看的话,
结论就是光以单一游戏或是单一切入点的话,要让全家人都可以融入是很困难
的.所以我们的方向是「加进很多的东西」.
岩田- 为了让每个人都会去接触所以设计了各种不同的功能,这想起来会觉得真的是
个很简单的结论啊.不过如果是这样的话,要怎麽呈现又是另一个难题了吧.
黑梅- 没错.我们希望可以避免就是因为有太多功能而造成不易了解的情况.在我们讨
论说要如何让这些功能简单易懂地呈现给玩家的时候,在脑中灵光一现地就是
电器用品店里面把电视机并排的情景.一堆各个画面中各自有不同的频道的景
象.这样不仅简单易懂,而且也有因为简单而让人兴奋的部份.就这样产生了现
在的「有很多框框并排的选单画面」.
岩田- 是从什麽时候决定要称为「频道」的?
黑梅- 大概是在决定要用「框框」的同时就决定这个名称了.在无法将各部门所提出
想法整合在一起的时候,有人提出了将所有的东西并列的这个方向.这时团队里
就有人说「这样的话就像是电视的频道一样了嘛」.他说这句话并没有褒或贬
的意思,就只是陈述而已.这才觉得「啊,对ㄏㄡ」.当时的气氛真的是很微妙.在
听到「频道」这个词的瞬间尽管还无法完全了解其魅力所在,可是它将整体的
想法都包含在其中了.现在回想起来也就是这时候第一次发现到说「主角就是
这些『框框』」啊.
岩田- 一般说到要决定某件事情的时候都是这样的吧.某人不经意的话会留在脑海中.
特别是在想不出点子的时候,常常是用这种模式决定的吧.
黑梅- 真的就是这样解决的ㄌㄟ.
岩田- 看到这个经过一番波折才产生的Wii频道的「框框」的话,就可以从这些4*3
平均分布排列的频道中看出制作者的态度.一般的主机的话会想说把软体插入
主机游戏时的「disc drive」这个频道做得比较大吧.
黑梅- 是啊.把「天气」「新闻」「游戏」这些频道都做成一样大小然後并列,以本业
是游戏的任天堂历史来说可能会让人有点不可思议吧.不过工作人员倒是没有
这样的迷思.要举出这样作的原因的话,就是刚刚提到的「全家人都可以接触」
这个概念了.另一个影响很大的就是DS被非常多人所接受的这个事实了.
岩田- 基於我们自己假设性想法而做出来的DS的确是反应热烈.而这种反应让我们
後来这个假设有了後盾.
黑梅- DS证明了看起来像是游戏但是却不是游戏,有各种不同类型的软体是件好事.
这在我们考虑Wii的选单画面时是一个很重要的根据.让想要玩游戏的人跟不
会玩游戏但是喜欢其他功能的人都可以享受这个频道所带来的乐趣.
青山- 这也是因为参加会议的成员间都抱持着确定的信念所以才能够进行下去的.不
过因为资讯不是每个人都可以接触到的,当初大家的意见分歧这点也是事实.这
种时候就要靠玉树利用他天生的「热情」去奔走向大家说明(笑).
大家-(笑).
玉树- 不过光看完成的选单的话,有人会觉得「光是『天气』或『新闻』这种频道真
的会有娱乐性吗?」.我想会有这种反应也是很正常的.因为很容易就会把天气
或新闻频道当作单一的整体来看.
岩田- 事实上不管是「天气」或是「新闻」频道都包含了Wii才有的独特想法.这边
的说明的话还是等下次吧.有人会说不管是天气还是新闻不都用电脑就可以看
了吗,会有这种反对意见是很容易了解的.会觉得说这样就不是主机,而变成电
脑了啊.关於这点的话大家心中的结论是什麽?
玉树- 就像之前黑梅所提到的,了解到「很多人都有不同的兴趣」这点是理所当然的.
从DS的销售数字来看,像「脑锻」这种跟以往的游戏完全不同的型态是卖得
吓吓叫,而RPG这种非常传统式的游戏种类也很有销路.老实说当初在考虑
Wii选单画面的时候,也有人提出了「把disc channel做得醒目一点」这种意
见.不过这样做的话就跟从前的想法没两样了,而且会变成反正只要出了大作的
话大家就应该会去玩的道理是一样的.我们想做的不是这种东西,而是提供给有
不同兴趣的不同人丰富的多样性,大家的兴趣慢慢重叠起来,而这个重叠的中心
就是Wii.既然家里面一定会有年龄跟性别的分别,我想我们最後是做到了选单
的部份也必须要有多样性的这个大原则.这样说也许100人中不是每个人都会
说「没错!」,不过在不更动已经做好设计的情况下,我们对我们自己最後做出
的结论是非常有自信的.
青山- 现在想起来也不是因为我们理解得比较快,而是老天爷比较早给我们追求理想
的机会.这样说来不仅是我们自己有所改变,这个变化应该也会发生在我们以外
的人身上.毕竟Wii还是一项新尝试的总体,一开始的时候大家还是会感到疑惑.
感到不安的情况也是因人而异.不过在实际接触到的时候会很自然地改变这个
想法.与其说是理解了,不如说是体验了吧.
岩田- 改变的速度可能会因人而异吧.黑梅呢?对於你们自己做出来的结论是什麽时
候开始觉得有自信的?
黑梅- 我嘛……是什麽时候ㄌㄟ……我不知道这能不能算是答案啦,不过我未来想要
制作一个新的Wii频道.在心中浮现这个想法的时候,应该就是对Wii频道非常
有自信的时候了吧.
岩田- 就是因为已经有了一个这麽好的容器,所以会想要做里面的东西吧.
黑梅- 我想就是这样没错.Wii频道不会只做到现有的12个就停了,我们现在就可以
追加到48个,所以以後也可以藉着配信增加新的频道.
岩田- 因为制作频道可以是永无止境的,所以必须要在某个点画上「到此为止」的停
止线.不过像这种有了这个东西很令人开心啊的频道企划实际上已经有很多了
吧.
黑梅- 是啊.这个企划会议真是一直不停地延长下去ㄌㄟ,像直到现在还是有很多人在
讨论说这个也可以做,那个也可以做的.这也就是因为我们对Wii「频道」有信
心所以才有办法做到的.
岩田- 再来想问一下大家,在目前现有的频道中觉得最有吸引力的是哪个?先从玉树
开始吧.
玉树- 嗯…我自己的话,应该是被称作「购物」的这个频道吧,不过目前还没有正式名
称就是了.这个就是透过Wii可以购入各种不同游戏的频道,一开始的话上面会
有virtual console用的游戏,也就是可以购入像famicon,super famicon,跟
N64这些旧主机上面的游戏.也有想过以後可以透过下载的方式贩卖Wii专用
的游戏,我觉得透过这个频道又另外开拓了一条新的游戏制作方向.我记得以前
从岩田那边听到过一个让我注意到的关键字:「价格的不同」.
岩田- 是在说游戏的价格的嘛.
玉树- 嗯嗯.就是让软体的价格有所差异的想法.
岩田- 既然是从我嘴里说出来的那就由我来说明一下好了.简单来说就是我希望扩大
游戏软体的价格范围.譬如说大概从5年前开始任天堂的作法就是把掌机的软
体定在4800日币,家用主机软体价格的话就是6800日币,大概固定都是这个
价格,不过我觉得这样的做法并不正确.说得更清楚一点的话就是如果家用主机
软体的价格一直都是6800日币的话,那像「俄罗斯方块」这种简单的游戏就
永远不可能出现在家用主机上了.客人大概也不会愿意为了一片「俄罗斯方
块」付出6800日币吧.这样的话,难道说在「俄罗斯方块」里再加进30种新
模式的话定价就可以定为6800日币了吗?或者是加入华丽的动画就可以卖到
6800日币了?重点不是在这里吧,这是问题之一.另一个问题就是每个软体的制
作群规模不尽相同,客人从游戏时间与难易度所感受到的价值感也不同,价格也
应该反映出这方面的不同.当然也有人提出随着时间让软体的价格下滑,姑且不
论是经过了几年的软体,马上让价格下跌的话,会让先去买的玩家觉得有所损失,
这也是我想避免的.以这层意义来说,我的考量是如果每个软体的价格从发售的
时候就有所区别会比较好.但是如果是透过现有的物流通路,也就是说只要是还
要加上成本的ROM以及disc制作来贩卖的话,是不可能比平常便宜的.太便宜
的东西的话,店家也会因为赚不到钱而不进货,制造商也不可能把价格设定得比
打广告的费用还低.以目前的机制来看,像「虽然超好玩的,不过因为只会做这
一片所以要卖1000日币」这种商品是不可能会有的.这也就是为什麽很多的
可能性都消失了的原因.有办法让这些消失的可能性起死回生吗?这些大概就
是我之前说过的东西.现在DS的游戏等等实际上都已经有了价格上的区别,我
可是从很久以前就常常在公司里提到这个啊,对吧.
玉树- 是啊.其实我也是到参与Wii主机功能制作之後才真正了解这个想法.也就是像
我刚刚提到的,考虑到家人的兴趣跟每个人之间的差异的话,就会了解到软体价
格有所差异是理所当然的事.有人是只要自己喜欢的东西的话不管价格多少也
毫不犹豫地买下去,也有人是每天看广告单看有没有便宜货.会去吃饭的地方也
是因人而异,所以商品价格不同也是很正常的事.目前这个软体价格的框框也是,
既然玩家的人口扩大了,这样说来贩卖软体的「购物」频道也就有非常大的可
能性了.当然利用一般通路的现有商品也是非常重要的,不过如果「购物」频道
上可以让出实验性质或是简单的小品以较低的价格贩卖的话,我想开发的范围
就又更扩大了.
岩田- 而且这其中引起大家回响的软体还可以在更进一步地加强,作为可以以一般价
格售出的软体.如果以可能性来说的话也许不是马上就可以成功的,不过也许可
以把这边当作是业余游戏创作者可以在上面创作然後贩卖的一个平台.以目前
的游戏业界的架构来说,如果不透过主要的出版商宣传,没办法创造大笔利润的
话就不会去制作游戏,这样就算新人再有才能也不会有飞黄腾达的一天的.
玉树- 是的.可以透过这个频道开启各种不同的窗口.
岩田- 我了解了.黑梅觉得最有吸引力的是哪个频道呢?
黑梅- 我比较喜欢的是「网路」这个频道.这个频道是利用Opera这个浏览器让大家
可以在Wii上面登入网路,我觉得可以透过电视上网的话是一件很重大的事.尽
管现在大家还都是在电脑上阅读个人的部落格等等的,在看电视的时候如果看
到喜欢的东西的话就可以马上上网去查,这样很方便吧.
岩田- 是啊.可以一边看电视一边上网这点我想又会随着每个玩家所身处的环境而有
所差异了.譬如说自己一个人住的话,可能会觉得说「这种事我平常就已经在做
了啊」.因为自己一个人住的话通常电视跟电脑放的距离不会差太远.就算是跟
家里住在一起的人,如果家里有无线上网的话,在客厅也可以利用笔记型电脑上
网,也一样可以做到边看电视边上网.在这种情况下,我觉得Wii里面的这个「网
路频道」所潜藏的可能性是在於让现在只有一个人能看到的网路变成全家人
都可以看到的东西.以电脑的萤幕来说,就算是大家挤在一起看说是「哪个
啊?」的话最多大概也只能挤下两个人,四个人以上的话就很困难了.而如果客
厅里的电视跟Wii连线的话,就可以让全家人都一起享受网路的乐趣了.接下来
的变化我们无法预知,不过我想这个可能性会造成生活方式的改变.
黑梅- 到最後有关於Wii的提议都是跟生活方式相关联的,都是一些改变主机跟玩家
之间的关系的东西.在考虑这个考虑那个的情况下所做出来的主机功能全部都
脱离不了这点啊.
岩田- 我也是这麽认为.那最吸引青山注意的又是哪个频道呢?
青山- 我也觉得Opera浏览器的完成度是很高的.另一个就是稍微有点超出频道范围
的「Wii留言板」了.
岩田- 喔喔,这东西也是非聊不可啊.
--
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.123.140.9
1F:推 kumo:难得阿聪哥讲那麽多话 推啊^^ 02/04 10:51
2F:推 dkenvy:推! 02/04 11:17
3F:推 magecandy:我怎麽觉得”网路OPERA"是最没用的...? 02/04 12:42
4F:→ magecandy:没有键盘和滑鼠加上过低的解析度 用WII看网页根本是自虐 02/04 12:43
5F:推 lzh19:翻译好文 必推!!! 02/06 03:07