作者wcc960 (wcc)
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标题[情报] DS脑力"大爆发",某位天才的挑战
时间Tue Feb 6 13:49:14 2007
DS・脑トレ"ビッグバン" ある天才の挑战
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2007/02/s.html
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2006年,牵引日本市场的再怎麽说都是Nintendo DS,特别是略称为"脑锻"
的游戏"大人的DS脑力锻练",从大人到小孩无分男女受到广大世代的欢迎,创
造出不逊於"玛莉欧"和"口袋怪兽"等超大作软体的热潮。然而在这场牵引游戏
市场达到史上最大规模的DS"大爆发"式人气背後,其实有着一名被称作天才的
男人对游戏抱持的执念。
发售日的隐密访问
2004年12月2日,Nintendo DS正式发售。对於这台拥有双萤幕和面板触碰机
能的全新携带型主机的登场,虽然各地家电量贩店都出现了热心的游戏迷排队
抢购,但并没有像几乎同时发售的,SCE推出的携带型主机PSP那样迅速售之一
空,而是以比较稳定的情况展开首卖。
同一天,任天堂岩田社长现身的地点,不是秋叶原或新宿,也不是总公司所
在的京都,却是远在东北地区的仙台。他要造访的对象是提出"大脑联想理论"
,以学习疗法促进大脑机能改善的东北大学教授川岛隆太;同时手上还带着一
片以川岛的理论为基础,利用DS进行计算、书写汉字组成四字成语,藉以评量
"脑年龄"大小的试作软体。
由於川岛的行程忙碌,原本当天约好的会面时间只有30分钟,但在听了岩田
充满热意的说明後,川岛对这款试作品的概念也感到兴致勃勃,於是就这麽大
幅超出原先预定,两人足足对谈了好几个钟头。
逆转的秘策
过去身为游戏开发者,拥有"天才程式设计师"名号的岩田聪,曾以游戏制作
公司HAL研究所社长的身分,打造出"星之卡比""任天堂明星大乱斗",并参
与由糸井重里原作的"地球冒险"系列而崭露头角;2000年时受当时山内社长的
聘请进入任天堂总公司,两年後更被指名为接班人,以震惊周围的大拔擢人事
接任了任天堂社长。
当时任天堂於使用豪华CG影像和复杂系统的游戏开发竞争中,拜了已推出PS2
的对手SCE的後尘;加上主张过度热衷游戏会导致脑力钝化,由日本大学教授森
昭雄着作的"游戏脑的恐怖"一书成为社会话题,之後接连发生在孩童身上的案
件,也都被认为和热衷电玩有因果关系,当岩田接任之初,当时世间事实上正
处於挞伐电玩的窘境。
但就在这样的逆境之中,岩田展开了首度以社长身分主导的大型计画,即後
来的Nintendo DS。他认为过去只要做出豪华又复杂的游戏就能卖的'游戏机铁
则'已经产生破绽,於是决定采取藉由DS提供使用者异於以往的游戏体验,让以
往不会接触电玩的成人和女性加入玩家行列的战略,启动了名为"Touch Gene-
rations"的一系列软体开发计画。而这项计画其实正是岩田遂行游戏业界大逆
转的秘密策略。
从敬老日开始人气加速
"Touch Generations"的开发计画,基本上是在集合任何无论男女老少都能简
单上手的游戏提案後,再由岩田本人判断是否可行的过程下进行。以影像创作
者岩井俊雄制作的"Electroplankton"为首,如字典软体"DS好查辞典"等软体企
画陆续推出,而"脑锻"就是其中之一。这款游戏如同正面挑战"游戏脑"理论,
以透过游戏达到活化脑力为概念;而2004年时曾监修过具有相同主旨的教育玩
具"脑力trainers"的川岛隆太,无疑是合作对象的不二人选。如果是一款大作
游戏,正常而言至少需要数十人奋斗一年以上的开发工作;"脑锻"事实上却只
用了十几个人、3~4个月,以几乎无法想像的少人数和短暂期间便制作完成,
并於2005年5月时顺利上市。
根据Enterbrain的调查,"脑锻"销售之初的成绩约7万片,以任天堂作品来讲
不过是马马虎虎的程度;然而之後的销售状况竟稳定不坠,连续三个月保持着
每周2万片的销售量,经由口耳相传默默拓展人气;接着当敬老日来到时,又出
现了选择这款软体赠与年长者当礼物的现象,於9月分周销量超过3万5000片後
一口气加速,到了年末耶诞商战时累积一举突破100万片,同时带动了DS主机销
售一空的大热潮。
崭新的进化
2006年1月发售的续作"加强脑锻",以起用女星松岛菜菜子的电视广告引发话
题,进而持续热卖一整年,年终结算时累积达374万片,逼近"口袋怪兽钻石/珍
珠版"和"新超级玛莉欧兄弟";一年半以前发售的初代脑锻同年度亦售出191万
片,累计同样突破了300万片。
其它"Touch Generations"系列软体的销路一样锐不可档,英语教学软体"英
语渍"售出152万片,"俄罗斯方块DS"售出98万片,"大人的常识力训练DS"销售
91万片,食谱软体"DS料理指南"卖出69万片,每一款都轻松开出好成绩。
岩田在任天堂的官网中,对於当初DS的发售曾回首道:"过去(游戏豪华路线)
的延长线是很可怕的。我们提出的新方向在一年後、三年後,或是五年後能否
得到理解我不晓得,但如果就这麽照原路走下去,将会演变成单靠力量(性能)
的战争,能够跟上的顾客会愈来愈少,所以我很清楚一定要朝改革的方向前进"
而当年提出游戏脑理论的森昭雄,则在"不能对不懂得自我节制的孩童们轻易放
任"的前提下,"因为尚未经过实验而无法下定论,不过是有(对脑力)产生良好
效果的可能性",对DS做了一定的正面评价。
***
2006年年末的DS依旧处於卖到缺货的状态,店家中偶而可见年长者为了孙子
和自己,好不容易找到并买下两三台DS的身影。"不要一天到晚都在玩Famicon
!"曾经因此成为家长眼中钉的任天堂,如今彻底颠覆了世间对游戏的看法。这
股气势和经营哲学同时也传承到了06年底新发售的家用主机Wii,运动体感游戏
"Wii Sports"一下子就冲破50万片,今後还计画推出以健康为主题的软体。岩
田藉由DS所揭示出的游戏进化的新道路,未来将会延伸到什麽地方去呢....
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