作者lifansoso (孤独魂)
看板Nintendo
标题[情报] Wii誓言改写游戏历史
时间Fri Mar 2 16:50:05 2007
封面
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2006年底,任天堂次世代主机Wii一登场就以千军万马之姿,快速席卷全球电玩市场,
因为Wii不仅是新游戏概念,还是家庭娱乐的新革命,靠着Wii,任天堂誓言夺回拱手让出
的电玩龙头宝座。
多年来的精心布局,任天堂(Nitendo)就是为了这一刻历史性的反扑。
二○○五年在洛杉矶举行的E3电子娱乐展(Electronic Entertainment Expo, E3),
任天堂公布了研发代号为「Revolution,革命」的次世代主机;同年东京电玩展,任天堂
再次揭露了具有方向感知功能的摇杆。
二○○六年E3,任天堂社长岩田聪与素有「玛莉欧之父」之称的情报开发本部(
Entertainment Analysis and Development)总监兼总经理宫本茂,一同向全球电玩迷正
式发表了任天堂次世代主机「Wii」的全貌:一个轻松上手、多人同乐,并将客厅化身为
虚拟实境游乐场的次世代游乐新概念。
同时间,一支支洋溢着任天堂全新游戏体验的短片,也开始对全球消费者强力发送。靠着
感染力极高的短片造势,刹那间Wii巧妙地将次世代主机的讨论光环,从新力(Sony)的
PS3(PlayStation 3)身上抢了过来。从此,Wii成了最具话题性的新世代主机,一步
步任天堂再次把自己推向了游戏的另一个世代高峰。
开启游戏新世代 两个月狂卖三百余万台
终於,二○○六年年底,众人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地发售,短短两个月,
销售数字就从零狂飙至三百一十九万台;而这个数字在二○○七年,又再度攀升至四百○
二万,後势更持续看涨。
从西半球到东半球,大家都在问哪里可以买到Wii?怎麽样才能最快买到Wii?「Sold Out
」、「品切」(英文与日文的「售完」)成了消费者对Wii的直接联想,即使发货量从不
间断,但全球缺货的恐慌仍然深深威胁着所有嗷嗷待哺的Wii狂热份子。这样的销售纪录
,甚至比PS3还远远多过近一倍。
任天堂美国市场行销执行副总裁雷吉.福斯埃(Reggie Fils-Aime)指出,疯狂需求是导
致缺货的主因,「这完全和竞争对手的生产跟不上不同。」他说。
事实证明,这个代号为「革命」的Wii,的确不负众望为任天堂在次世代主机的角力里,
取得了阶段性的成功,而它所宣告的,不但是任天堂对游戏市场的反攻力道,更是一个全
新的娱乐体验、一个家庭娱乐的新革命。
破坏性创新 重塑玩家与游戏的关系
从一步步释出对主机的研发细节、满足群众窥探任天堂次世代主机的发展方向,到实测公
开前正式介绍「Wii」的名称与一系列的官方宣传影片问世,Wii在全球的发烧热卖,其事
前酝酿多时的行销手法,的确功不可没。
只不过,当时的舆论及媒体却对於这个听来滑稽到家的Wii充满了质疑(因为Wii音同英文
中呼唤小朋友嘘嘘的wee)。对於批评,任天堂北美地区公关经理艾德伍(Matt Atwood)
始终不改神色,只淡淡地说:「先亲身试试看这台主机再下定论吧!」
的确,任何的言语已是多余,充满活力与高昂游乐气氛的广告短片在网路上形成流传风潮
,所有质疑不攻自破。高度传染力的Wii,让人们体验游戏不再是一个人手握摇杆、紧盯
华丽炫目的画面,而是多人同乐喧哗的热闹气氛。Wii从个人视听感官享受昇华至直觉式
身体经验的游乐氛围,的确极具吸引力。
巴哈姆特电玩资讯站副总监陈建仁就指出,流传在YouTube上Wii玩乐影片的确是宣传大功
臣,这是强调声光效果PS3所无法复制的群众魅力。
另外再搭配任天堂砸下高达二百万美元的年度行销预算,在北美各地进行的试玩体验、合
作摸彩抽奖活动,关於Wii的讨论声浪,就如同潮水一般从上市国家一路延烧至全球,形
成一片Wii火燎原。
「这已经不只是一个游戏了,任天堂成功地把Wii操作成一种社会现象。」游戏出版品闻
名的青文出版社第二编辑室编辑长任学玺,对Wii就下了个这样的注解。
当然除了行销动作频频奏效之外,关於Wii代号所呼应的革命性变化,才是让群众真正疯
狂掀起购买慾望的主因。最为人称道的,莫过於Wii在研发方向上的革命,从根本的电玩
「玩法」上,进行岩田聪所谓的「破坏性创新」(disruptive innovations);换句话说
,也就是不再专注於游戏机的高效能开发,而是经由游戏控制介面的创新,重新塑造玩家
与游戏间的互动关系。
一个具有振动及方位指向功能、甚至可以随着游戏发出音效的控制摇杆,这是Wii最大的
创新,让Wii的操控十分容易上手,也造就了更高的游戏亲近性。「任天堂就是要营造一
个五岁到九十岁都可以一起玩的image(印象)。」任天堂台湾总代理博优企画部经理曾
优成指出。
而宫本茂也表示:「我们的目标就是要让人们一看到它(摇杆),就会想拿起来把玩、试
试看,而不是怀疑自己会不会操作。」同时,摇杆的设计成功地大幅减少了新玩家对游戏
的学习时间,「大部份游戏的学习曲线都会在十五分钟之内或更短。」分析师指出。
扩大电玩人口 让妈妈无从挑剔的游戏
也正因为如此的游戏低门槛,让Wii一公开就受到各界关注,尤其是女性及上班族都成了
Wii的追随者,而这也更加印证了Wii的第二项革命性创举——拥抱大众市场。
当岩田聪在两年前正式升任为任天堂社长时,他就立下了「扩大游戏人口」的目标,而这
也代表了任天堂除了得要迎合传统电玩族群的需求之外,更要将「过去曾经玩过但已经失
去兴趣」及「从未接触过电玩」的两种族群纳入设计考量。
除了价格上要平易近人外,任天堂开发团队也声称要创造一个「谁都不会感到讨厌的设计
」,而这当然也包括每个家庭中最为挑剔的那位成员——妈妈。为了达到目标,Wii不仅
要做到使用介面简单、容易,外型也得要美观、轻巧、好收纳,甚至是安静待机不扰人,
都成了团队的研发重点;而休闲游戏的开发,更是对Wii的普及,有着画龙点睛的功效。
从NDS开始,以「脑力锻链」领军的系列休闲游戏,就成了任天堂拉拢轻量型玩家的有
利工具,而这样的经验自然也反映在Wii首发与《Wii Sport》结合的游戏软体策略上,因
为《Wii Sport》之於Wii,除了是展现Wii摇杆的游戏特殊性之外,更是让Wii跳脱过往游
戏刻板印象,跨入「健身、运动」等生活议题的关键。从网路上一片以Wii减肥的讨论,
就可窥知Wii策略的成功。
除此之外,任天堂为了极致发展Wii的「娱乐玩具」属性,也特别大张旗鼓架设Wii的网路
服务平台,而这也是其第三项革命性创新。
从系列经典游戏的下载,到近日推出的气象台、新闻台等附加资讯服务,透过
WiiConnect24低耗电不断线连网功能,Wii可以持续连网、更新服务或持续让游戏中的情
节继续进行,「我们能够让玩家每天打开电源的动作,成为一件有趣的事情,」岩田聪说
,而这也是让Wii成为他眼中,「每天都有新玩意」的关键性变革。
全球缺货 询问度太高代理商压力大
当然,正当全球都在为Wii发烧时,台湾自然也不会缺席。曾优成对於Wii也是一派的信心
满满,他认为找到游戏新市场,走出了与PS3、Xbox 360同场较劲命运的Wii,在台湾
自然也能闯出一片好成绩。
「我预估这一代主机应该可以创造一百万至一百五十万台销售量。」他说。倘若预言成真
,这不仅将是任天堂靠着红白机,在二十年前创造轰动之後的最佳成绩,而且其中将有相
当比例的人,是过去从未购买电视游戏主机的新兴玩家,可说是游戏产业的大跃进。
只不过虽然前景看俏,但台湾及其他亚洲市场Wii的上市日期,却受限於日本任天堂总部
的开发排序,而尚未确认。
曾优成指出,其实台湾无法上市的原因,并非货源不足,而且商品也早已送台湾主管单位
审查,现在只等着开发部做最後的软体确认,「但是开发部的工程师,现在还忙着完成诸
如新闻、气象频道等附加服务的研发。」
台湾玩家们殷切的期许,代理商不是不清楚,曾优成也坦承:「Wii实在太红了,但台湾
又还不能确定何时能卖,压力实在很大。」目前唯一可以确认的是,台湾Wii的风潮已万
事具备,就等着日本任天堂总部确认最後的登「台」细节了!
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数位时代杂志
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8F:→ emurom:BOYO 能传赚到几台?最好赚的软体已经快没 219.84.0.101 03/02 17:57
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12F:推 yoseii:假若盗版真的上市,台湾卖一百万台或许可能 59.115.100.236 03/02 18:19
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