作者rabbithenry (支持Nintendo Wii称霸)
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标题[情报] 游戏开发者大会 任天堂演讲 Part 2
时间Sat Mar 10 20:27:01 2007
和上次一样,个人心得和图片放在部落格原文中
http://blog.wiiholic.com/archives/560
========== 本文内容 ==========
接着,他展示了一张照片,照片内容是他老婆完全沉浸在第二版脑力锻链之中,宫本茂:
「她现在已经转变成了一个核心玩家,她总是展示着她拿来玩Wii Sports的Mii,而且看
起来她已经帮全家、周遭亲戚以及所有的邻居都设计好他们各自的Mii了…」(那还真是
强…)
宫本:「这是我从事设计游戏以来,第一次真正感觉到我完成了Wife-o-meter」
2. 专心致志在娱乐上
在任天堂中,许多团队在同一个大楼内工作首要强调的就是团队合作,他说当初他在学校
修的是工业设计还有他如何将所学的知识去协助开发各种控制器,从红白机一直到
Wiimote。
但是他要强调这并不是他一个人可以完成的,宫本:「一个人单独完成任务向来都不是任
天堂的理念,而这都是许多团队合作下的成果。」
在描述开发Wii的过程中,他展现出无比的热情在开发的过程中。每个团队都专心致志在
开发着全新的游戏,而第二线也会尽力的保持着公司良好的经销路线。第三线就要努力协
助着第三方厂商们,让他们能够适应新的摇杆操纵。(的确Wii的成功都要感谢这些幕後
的无名英雄们,虽然全球缺货但是这也不是他们愿意的)
「在设计新控制器的过程中,我们开发出许许多多原型概念设计出来。」这时宫本大师切
换着多张概念设计图片,有一些设计甚至建立基础在更古老的摇杆上(街机的摇杆,这个
作品真是… 有特色… 好像传统摇杆跟街机摇杆在合~体~),有些看起来明显建基在电
视遥控器上(现在Wiimote看起来就是…不过那个可以扭曲的设计是学手机的吗?上面有
照相机???要不然为什麽要扭曲?),有一个最特别只有一个巨大的无敌星星按钮(我
真好奇这摇杆他们当初到底是打算怎麽用?拿来砸比谁砸对方砸的痛?还是拿来当任天狗
的飞盘?喔~我懂了!那是扭扭盘~瘦身用的)
宫本茂:「最终版本的Wiimote就是来自这些完全不同概念的团体互相合作下而完成的」
至於讲到Wiimote,宫本大师说:「Wii的控制器完成了许多他多年来朝思暮想的梦。」(
呜 T^T 我懂~(捶胸))
其中他强调一点,就是一个游戏开发者在开发一个全新的娱乐模式时,他们是无法确认自
己所走的路是否正确的。(这也是为何大家都不断朝着相同的路线发展吧!同要的操作方
式,不断的提昇硬体效能与声光效果)
宫本:「任天堂在观点上的进步远超过了硬体上的改变」他展示一张在京都的博物馆(时
雨殿)照片,这博物馆就是之前介绍过地上有很多纸牌卡片,而参观的人要用NDS连线来
玩的抢纸牌游戏,任天堂当初就是从这些纸牌起家的。而宫本大师也被邀请来协助设计这
个博物馆的展示。
他说到这次的计画是个让人愉快的工作,因为这并不是一个游戏技术上得开发,所以他们
并不需要烦恼一些像是技术上限制之类的问题。(可以天马行空的发挥创意的确是一种很
快乐的事情),但是这却是一个很重要的工作,因为要衔接两个不同的世代,事实上,这
些纸牌游戏只有那些老年的人才会感到兴趣,但是这种互动的方式却能够带领着年轻一辈
的人们去接触这些传统的艺术。(他的意思是像年轻人上X谷麻将馆去打麻将一样吗?嗯
嗯~传统习俗~(点头))
3. 冒险犯难的精神
「任天堂鼓励员工们去作一些不同於其他任何东西的尝试」他提出了NDS与Touch
Generations(NDS上的一个游戏系列,尝试各种触控笔操作的可能性,最近也打算在Wii
上推出系列作),有些可能对精神上有好处,有些可能对脑部有帮助,但是最终的目的同
样都是好玩。(脑力锻链应该是最大典型吧,不愧是百万大作,不论设计方向是什麽,重
心都是在好玩)
「过去公司内没有一个人愿意让公司承担如此的风险来设计Wii」(改变太大了),他说
到GameCube摇杆上得巨大绿色A钮是迈向Wii重要的一步,即使这样方便了操作但是仍然对
一些非玩家来说太过於复杂(我已经听过不只一个女生说那太难了不会玩或不想玩),他
说他们必须要做的更多改变,但是他们却仍然对正在开发中的Wii Remote感到不安。
宫本大师说到关於与他上司们讨论并告诉他们「不要去想Wii Remote的功能改变会让我们
损失什麽,只要想我们能获得什麽就好」
事实上宫本大师自己也不知道这个风险是否将会带领他们走向成功,直到最後一次E3展览
上,他看到长长的队伍排在Wii的前面,人们都在排队等待着玩Wii并且留下快乐的表情。
(很多人都是被E3展览的演讲所感动得,我也是~从E3展後,我就肯定我会继续追随Wii
下去)
接着他从团队的观点转移到阐述他个人的观点,在每次面谈时,他总是会问对方,你从哪
里得到这个灵感的或是为什麽他会决定某个标准在某个方向上。
「每当我在设计一个游戏的时候,我总是试着去预想,这会让一个游戏变得更好玩吗?然
後我开始想像着每一个正在玩这游戏的玩家脸上的表情。」
他谈到关於第一次看到玩家在玩DS的画面还有关於日本消费者对於DS系统的第一反应。宫
本大师指出这不单只是玩家玩游戏玩得很高兴而已,包括旁边看着的人都能够同样快乐且
展露笑容(让我想起之前玩坏力欧的情形,看我女朋友跳舞我笑到喘不过气来(闪))
宫本说道:游戏可以启发各种不同的情感,但是他只要他们走向快乐,「最重要的是”你
”(指着下面的开发商们)希望玩家们感受到什麽」
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