作者lifansoso (孤独魂)
看板Nintendo
标题[情报] 话题人物:玛利欧、Wii的创造者
时间Mon Apr 2 16:22:10 2007
任天堂的新游戏Wii推出後,在全世界造成抢购热潮,Wii开发团队之首、也是玛利欧的创
造者,素有现代电玩之父之称的宫本茂,他分享成功的经验:「冒险,不要想着会失去什
麽,而是去思考会得到什麽。」
三月初旧金山,徐徐海风伴着初春阳光,走进知名展场马士孔尼中心,人声鼎沸,有人穿
着玛利欧(Mario)的T恤,有人戴着玛利欧的帽子。只见演讲厅外大排长龙,队伍拉得
老长,看不见尽头。
电玩之父 粉丝齐聚恭迎
是谁有这样的魅力?硬是让游戏开发者会议(Game Developers Conference, GDC)主办
单位足足延迟了三十分钟。
场外的人等着入场,场内的人引领而望台上的偶像现身;广播中传来要大家稍安勿躁的提
醒,但这些似乎只有让排队等待的粉丝们更加兴奋。
这些粉丝们等待的主角,就是知名电玩游戏玛利欧的「爸爸」,创造出超过一百个电玩游
戏,最近在全世界造成风潮新游戏机Wii的推手——宫本茂。
Wii不仅让Google创办人布林(Berin)许下了耶诞愿望;也让网康(3COM)亚太区营运总
裁王崇智说:「不玩就真的是LKK了!」在台湾甚至获得蓝绿阵营一致支持,前後任两位
行政院长苏贞昌及萧万长因为Wii而过了一个充实的农历年。
王崇智自己是个电玩爱好者,他有个十岁的儿子,为了儿子,他高价抢到一台Wii,虽然
自己还没有机会玩,但儿子和妻子可是非常满意,「Wii就像iPod一样,形成一股风潮,
它影响着家庭生活形态,改变电玩业。」王崇智说,无论父母接不接受电玩,但是一定得
面对它的影响力,而且做好准备。
玛利欧 全球狂销两亿套
由於Wii在全世界大受欢迎,因此当它的幕後推手宫本茂莅临旧金山,同样造成一股旋风
,让这群电玩迷争相目睹这位现代电玩之父。
格子衬衫,高质感的绒质外套,特意别上(萨尔达)(Zelda,任天堂的知名游戏之一)
的领针,一身休闲长裤,宫本茂高举着Wii遥控杆进场时,全场HIGH到最高。偌大的萤幕
上出现了貌似宫本茂本人的Mii(Wii游戏中设定玩家分身的功能,音同Me)与大家打招呼
,粉丝们更报以叫声与笑声,对於这种超级偶像式的欢迎阵仗,宫本茂露出了招牌式的微
笑。
宫本茂并没有用英文与粉丝们沟通,而是以日文讲话。舞台上的他,显得十分平实,但藏
不住内心对电玩的澎湃热情。
他所创造的电玩,不知掳获多少人心!他说:「有人说我想到什麽,就会在心里挥之不去
,直到做出来为止。」很显然地,他的确是这样的人,因为无论是(大金刚)、(超级玛
利欧)还是Wii,都是在这样的情况下创造出来的,这也是他成功的重要关键。
一九七七年,任天堂还只是一家纸牌游戏公司,刚拿到工业设计学位的宫本茂,由於父亲
与当时任天堂社长山内溥认识,而进入任天堂工作。
四年後,二十九岁那年,宫本茂创造的第一个游戏GAME & WATCH(大金刚),便奠定了个
人在电玩界的地位。一九八五年,任天堂发行他设计制作的GAME & WATCH(超级玛利欧)
,全球发行超过四千万台。其後的FC(Family Computer,FAMICOM,也就是红白机)游戏
卡匣(超级玛利欧)系列在全球大卖近二亿套,更让宫本茂成为电玩教父,法国政府还颁
给他「玛利欧男爵」的功勳。
「创新视野」是他设计游戏最重要的理念。「我个人对创新的看法,和任天堂的创新文化
是很有共鸣的。」在演讲中他透露Wii和任天堂的致胜元素。
扩展市场 先让老婆爱电玩
宫本茂说,第一个致胜元素是战胜老婆,扩大电玩爱好者。
为了抢攻更大市场,让原本不玩电玩的人也想要玩,宫本茂可说是费尽心思。他以太太对
他设计的电玩有没有兴趣,来衡量该游戏是否能打动不打电动族群的心,「这就叫作『妻
子度量衡』(Wife-o-meter)。」他说:「玛利欧对很多人来说非常重要,但我太太无动
於衷。」原来宫本太太是不打电动的,因此他便以太太作为衡量标准。
「今年情人节,我加班晚归,太太还在玩Wii,连巧克力都忘了准备。」宫本茂知道这一
次他赢了!本身是棒球迷的宫本茂知道,Wii的运动游戏简单、互动性强,让害怕传统电
玩的人也跃跃欲试,就连太太也不禁被吸引了。
第二个致胜元素是:团队与平衡。
虽然宫本茂是许多任天堂产品的灵魂人物,但他不愿意别人说某一个游戏是他做出来的,
他强调,在任天堂,都是团队的合作。程式设计师、工程师都在同一幢楼里,「没有隔阂
」。
宫本茂说,Wii团队希望做出简单好用的控制感应器,软体工程师也因为能创造新形态的
游戏玩法而兴奋不已。「但是,我们始终相信不能远离长久以来建立起的传承。」做电玩
是很幸运的,「我们只要全心全意地想『好玩娱乐』这件事。」
第三个致胜元素是:勇於尝试。
所谓创新就是用不同的方式来思考,宫本茂坦承设计过程中曾想放弃Wii,「我们思考要
冒极大风险来做Wii,还是一直继续做我们过去习以为常的东西?最後选择了大胆冒险。
」一度,宫本茂和Wii团队就像身陷於没有尽头的深渊,看不到光亮。
那是在研究Wii感应摇杆的时候。宫本茂秀出了原设计,不尽满意,他要让大部分的人,
甚至不玩电玩的人,都觉得很有娱乐效果才行。
最後,他们选择了类似电视机的遥控器。他再度举起Wii摇杆,得意地说:「我梦想已久
!」当Wii正式在大展中亮相时,宫本茂从任天堂展场里看到挂着笑脸的人潮,证明了「
冒险,是值得的」。
冒险 不要想着会失去什麽
宫本茂就像一个福音传播者一样,他不断地告诉夥伴们:「冒险,不要想着会失去什麽,
而是去思考会得到什麽。」
第四个致胜元素是:割舍。宫本茂深知取舍是门大学问,(萨尔达)初试版并不成功,他
断然修正,拿掉了那把剑。他也曾试图把玛利欧改编成Wii的主角,但反应并不佳,显然
大家比较喜欢互动性更强的Mii,这时候割舍就显得十分重要。
他也知道,棒球岂是简单运动,但是在Wii的世界里,就是要在简单的挥棒与投球间,满
足电玩者的娱乐诉求。他也发现,电玩设计者往往没有旁观者清楚,太过投入的结果,反
而与玩家的距离愈来愈远。
第五个致胜元素是:电玩设计者的重要精神——韧性。
宫本茂也常有许多挫折感,电玩设计者总是抱怨人力、经费、时间都不够,「我常常回去
和任天堂社长岩田聪说一样的事情,他的回答就像各位老板可能有的答案一样——太糟了
!」
他曾十分投入视觉表情制作,虽然上司并不觉得这会有助於市场拓展,但他心里从没放弃
过,一直到N64和Game Cube才让他的坚持有了实现的机会。
「许多记者朋友都会问我,电玩创意如何而来?」宫本茂并不觉得自己有个了不起的答案
,在他脑海里常常出现小时候的经验,有害怕的、也有开心,所有的情绪变成了一个个画
面。「我永远记在心里的,是玩电玩的人他们开心的表情。」这种表情,就是宫本茂的动
力。
他说,电玩世界里有可怕的、有开心的、有暴力的、有惊奇的,「都没有关系,重要的是
,最终是一个正面与满足的结果。」而「开心有趣」,是他坚持的电玩核心元素,用这个
核心元素,他在电玩世界里面,创造出无限的价值。
创新视野 就是电玩精髓
在宫本茂的演讲中经常穿插许多张幻灯片,片中人物有老有少,有男有女,相同的是都有
一张灿烂的笑脸。他说:「电玩不是我们做的,而是各位。」他很期待自己的下一个作品
(银河玛利欧)(Super Mario Galaxy),即将在年底上市。
说Wii的诞生是宫本茂自我挑战的成功,并不为过。游戏开发者会议执行总监莫拉汀(
Jamil Moledina),以「个人典范挑战传统的智慧」来形容宫本茂,他的视野和创造力对
电玩产业产生戏剧性的影响。而游戏开发者会议,也把今年最高荣誉的终身成就奖颁给了
他。
这位以人为本的电玩设计大师,为「创新视野」写下美丽的定义。他强调创新视野并不是
电玩游戏设计的元素之一,而是电玩精髓之所在。
「如果我们可以改变我们的妻子,我们就可以改变每一个人。」掌声再次响起,宫本茂带
着跳跃的步伐走下舞台,这位电玩之父期待在Wii之後能够继续引领风潮。(本文选录自
《今周刊》535期)
http://tw.news.yahoo.com/marticle/url/d/a/070324/9/c07k.html?type=new
资料来源:今周刊
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.168.82.89
1F:推 rei196:有看有推 04/02 16:31
2F:推 killerblood:有看有推 04/02 16:44
3F:推 frank543:推宫本大师 04/02 16:58
4F:推 wulalagaga:有推有看 04/02 17:31
5F:推 jeus48:推 04/02 17:32
6F:推 rockilu:推唷~!! 04/02 17:34
7F:推 BARZII:推~ 04/02 17:41
8F:推 sakyer:有看有推~ 04/02 18:08
9F:推 gandamu:push~ 04/02 18:24
10F:推 trumansu:推~~~有影片更好 04/02 18:43
11F:推 a1314520:推 有影片更好 04/02 19:35
12F:→ zerosaviour:连最新的KERORO也恶搞WII的控制器喔XD 04/02 20:17
13F:推 wellwel:我爱PIKMIN...谢谢宫本先生~ 04/02 23:16
14F:推 sdriver:文章太棒了 给我很多启示 04/03 09:07
15F:→ OmarLin:玛利欧男爵? 瞎掰过头了吧。 04/03 10:44
16F:→ OmarLin:应该是「法国艺术及文学勳章」之「骑士勳位」 04/03 10:45
17F:推 hwst:我觉得其中"割舍",是许多团队最难以做到的事(总是做出大杂汇 04/03 11:49