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Level up = L Miyamoto = M 访谈内容 http://ncroal.talk.newsweek.com/default.asp?item=549476 L:有许多任迷期待或希望这次你在GDC的演讲中会公布一些新的东西, 可是你主要是在回顾过去,谈的是你以一个设计人的身份如何走到今天 的位置。你为什麽会决定以这个为演讲的主题呢?是因为股票二次出售 的原因还是别的理由让你选择以回顾过去做为主题? M:嗯,事实上因为股票二次出售的原因,我们正在一个较沉默的时期, 而且现在也没有办法发表任何新的资讯;然而那并不是我决定将重点放 在检视过去这几年来事物如何改变的真正原因。我做这样的一个演讲, 其中部份的原因是:在过去这七年中,我们谈了许多关於如何扩张消费 族群的事,游戏产业在日本逐渐缩水的问题也同样很有机会发生在美国。 然而大家谈到这些的时候总是只谈些表面的问题,没有真正去探讨问题 的核心。到现在之前,我们一直没有机会将我们认为的解答付诸实行。 而随着DS的诞生,我们终於能够将它实现,并看看市场发生了什麽样的 改变。这次我是真的想把我在DS和Wii上得到的经验和心得分享给其他 人。 我们总在谈着当科技进步的时候游戏应该如何跟着一起进化。我们曾质 疑画面是否真的有必要像过去这样不断的更新改进,而处理器是否真的 有必要像过去这样不断的提升效能。然而我们并没有实际具体的例子可 以告诉我们该如何在放弃那一类型的提升和更新的同时,仍然能发展出 革命性的新游戏风格。所以,我现在真的感觉到,我们终於对这些我们 老是在谈的想法能拿出一些具体的案例和证明,而对我来说这是一个与 游戏开发者谈谈创作者与科技互动的理想方式,以各种不同的方式用科 技让他们的点子开花结果的好机会。 但是在这同时,我要澄清一下一些游戏开发者对任天堂现在在做的事的 误解。我要说明的是,我们并不是说你必需把科技拒於千里之外。我们 并不是说,现在的游戏产业很烂而且我们很讨厌现在大家努力在做的那 些事。我希望借这个机会解释一下我身为一个设计人和开发者的立场所 看到的视野,与大家分享这些具体的例子,看看过去这段时间我们做的 东西,好让大家能更清楚的理解我们一直在宣扬的那些想法。 我的演讲中有一个很重要的重点,那就是过去曾经有一个时期,当游戏 是流行文化的重心,当太空侵略者(SpaceInvaders)和超级玛俐(Super Mario)推出,那是个大新闻。所有人都知道太空侵略者是什麽,也都 知道玛俐欧是什麽。这个世界曾经对电动玩具有过那麽狂热的反应,可 是那样的反应已经很久很久没有再见过了。我想要传达给人们的观念是: 扩大电玩人口不只是要让电玩接触那些本来不玩电玩的人,事实上这关 系到如何让电玩重新回到流行文化的中心,并让全世界再次注意电玩游 戏。 很抱歉讲了这麽长一串答案……。(笑) L:这是个好答案。第三厂在任系平台上开发游戏时面对的一个挑战, 是他们必需与你们做出来的游戏竞争。因为你干得太好了,而岩田和Reggie 又对行销这些游戏干得太好了,搞得要与你们的游戏竞争变成一件很困 难的事。当你看着Wii以超越Xbox360和PS3的轨道在全球狂销,这样的 一个好机会,看起来任天堂似乎有机会重新回到红白机和超任年代的那 种主导地位。可是欠缺的成份似乎是这些第三厂看起来好像在PS平台或 Xbox平台上还比较容易做生意。所以我在想,虽然这不是你的事,而且 你自己的事(帮任天堂做好游戏)就已经忙不完了,可是有没有什麽你 该做的,或岩田该做的,或Reggie该做的,好让这些正在给DS和Wii做 游戏的第三厂能在这些平台上也做出接触得到你刚所说的这些消费者的 游戏呢(以开发或行销的观点来看)?任天堂又该做些什麽好让任天堂 的玩家会去接触这些游戏并且拿钱出来买它们呢? 口译员先生:他给你一个很长的答案,结果你又给他一个很长的问题。 哈哈。(笑) M:我能理解它为什麽看起来会像是这样。人们对在日本的第三厂游戏 销量也讲了不少有的没有的。任天堂做的事,而且也持续在做的事,很 明显的,就是创造一个新的介面。这给了第三厂的开发者一个机会去弄 些新的点子,而且我们觉得在Wii上来说,这是很多很多很大量的机会 去做这件事。有了这些新点子,就必定会有一个能真正突破的机会。 我们已经看到在日本的DS上就已经有很多例子。一个很好的例子,这是 一个很明显的特别的互动式游戏风格,一个汉字测验的软体。你在触控 萤幕上写出汉字,然後它就会测验你究竟认识几个汉字。这个游戏的开 发人员只有少少几个人,而他们只花了几个月的时间来开发这个游戏。 我想他们甚至没有花到一年的时间。我不知道确定的数字,可是这个软 体卖了大概600,000份。所以我们已经看到像这样的机会,让那些真的 有独特想法的人,能在这些特殊的平台上获得这样的大成功。 部份来说,我想只要这些第三厂能看看这些例子,带着他们在技术上那 麽厉害的knowhow,然後与那些只能在这些独特平台上才能实现的特殊 点子和想法相结合,那麽我想他们也会有机会看到真正的大成功。可是, 总而言之,那并不是在已有的游戏上加上新点子,而是第三厂的这些创 作人和管理者能不能营造出那个气氛,鼓励他们的员工真正去冒险,然 後创造出一些全新而且独特的想法和点子。 Sega在DS上弄了个独特的介面,用一个读卡机来读他们在游戏中心卖了 一段时间的产品。叫做Love and Berry,有一堆娃娃,还有给娃娃的卡 片,而你可以交换它们,用这个读卡机与别人在DS上互动。他们开发出 来的是一个很特别的系统,而且他们也卖了几百万套。然後是DQM系列, 史克威尔安尼斯做的,在日本发行,那只是一个很简单的用触控的RPG, 我想他们也卖了几百万份。所以我们已经看到很多日本的第三厂展现了 独特的创意,也靠这些独特的配合硬体的点子占尽优势,而且也让他们 的产品成为非常成功的产品。电子鸡是另一个例子。 如果有任何我能给这些第三厂的建议,那或许是,他们常常看起来是在 做任天堂平台游戏的时候,用的是第三线或第四线的游戏开发小组。或 许原因是他们把这些游戏当成是较特殊的,或较小规模的产品。但当任 天堂在本家平台上推出游戏,那是真的设计来支援而且帮助主机平台的 销量的,它们都是由任天堂里第一流的游戏开发小组来研发。所以我想 当大家谈到要如何跟我们的软体竞争的时候,我其实比较想看看这些厂 商拿出他们顶尖的小组,而不是第三线或第四线的小组。(笑) L:在索尼非尔哈里逊的演讲中,有不少人在拿他们的home,像一个大 厅介面的东西,跟你们的Miis比较。你的T-shirt上就印着Miis的图样。 他们拿home与Mii广场来比较。索尼同时展示了LittleBigPlanet,这是 一个你可以创造自己的许多东西的平台游戏,来自英国的公司。然後很 多人说这东西看起来很像任天堂做的,包括角色和游戏本身。我很好奇, 你是否看过这演讲和展示的录影片段,然後你对这个有什麽想法。你觉 得自己的想法被考贝了,或者你觉得他们也正在把同样的理念传播出去 呢? M:事实上我没有看到相关的录影。不过我听了不少有关这件事的传言, 关於那些人们谈论他们所做的事。虽然就目前看起来索尼是在做与任天 堂相似的事,说实话,我很乐意见到更多的公司试着做与任天堂现在在 做的方向,而且能有突破并有自己独特的创作。我比较担心的是现在的 游戏产业太着重在单一的路线上,都在同一个方向上。所以愈多别的公 司能在这方向做出突破,而且开始往不同的方向走,那都让我为这个面 上来想觉得更高兴。 针对PS Home来说,很明显的,我们看到很多人对於花很多时间来做这 类型的东西很有兴趣。从Little Computer People开始,到我们的Miis ,再到模拟市民,所以很多人在这个方向试了各种不同的方式,并且做 了不少事来帮助推进它。如果我们自己在未来也延着这些路线前进并做 出一些事那我一点儿也不会觉得惊讶。 L:你说的是在PS home的方向上,还是在LittleBigPlanet的方向上呢? M:我的意思是以Miis来说并将它们扩展,扩展到那种虚拟实境模拟人 生。那是许多人已经做了一些努力并很有兴趣的东西,而且我们内部也 有很多对这个课题深感兴趣的人。对编辑来说,很明显的我们跟编辑共 事了很长一段时间。第一个我们找了「编辑」来合作的游戏是红白机时 代的Excitebike。玩这个游戏很有趣,可是另一种乐趣来自於自创和创 意。就像我在昨天的讲演中谈到的,创造一个Mii在某方面来说几乎跟 创造一个游戏一样的有趣。我看到编辑在游戏设计中占愈重要的位置我 就愈高兴。这麽多人对这种类型的活动感觉有趣必然有其合理的解释。 可是像编辑这样的事的问题,在於想要创造出一个实际的产品或是一个 可以让大多数人可以轻松使用的东西是很困难的。大部份的时候,那要 花很多很多的时间。所以其实它事实上是一个关於如何执行这个企划的 问题。也因为这样,我并不是要说索尼没有花很多时间在企划在执行这 个案子。他们有很多很多有天份的开发者与他们合作,而且他们总会有 些相似或相异的点子。人们总是试着在同一段时间做很多很多事,所以 我不觉得索尼从没有做过类似的努力。可是真正的问题是在他们强调这 样的宣布和把它推上聚光灯时,他们的公共关系部是不是能让社会大众 明白他们在做的事是什麽。所以我觉得,尽管他们在演讲上着重於一个 很「任天堂型」的企划,它仍然让我觉得很高兴,而且觉得这是对这个 产业很有帮助的事。因为愈多人投身於这类独特而且有创意的方向,他 们就愈有可能帮助这个产业打开更多扇门。 发行人的插话:我们快要没有时间。哈哈。 M:我有点迟到了,所以如果你还要的话可以再问一个问题,而且我的 答案大概也会很长。(大笑) L:如果依惯例的话我是很想再问问题,不过我不打算让任天堂北美分 舵大当家Reggie等我。谢谢你的时间~~ 口译员先生:其实你不需要害怕Reggie先生。(大笑) L:他不会踢我屁股并把我的名字记下来吗?(所有人大笑)再次感谢 大家。 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 好不容易翻完,内容有些照着翻很别扭,所以我换成我们熟悉的语言来 说。如果有翻错的地方请版友指教。 首先,我想说的是,其实我很想把这篇文章贴在友站的某欢乐版。我平 常有该上课不去上课该改作业不改作业坐在办公桌前看莫名其妙的新闻 的习惯,这个访谈在刚出来的时候我就看过了,後来看N大贴出来,问 有没有人能帮忙翻译,其实,我始终觉得需要看看这篇的人不是任版上 的大家,就像里那篇社长讯一样。最後我还是找了自己有空的时 间翻了这一篇,但我一想到那些整天子供向整天主机效能贫弱的乱吼, 可是他们什麽时候才愿意仔细看看人家在想什麽,在做什麽? 其实我看到横井的故事的时候心里也有无限感叹,可是其实去评断谁才 是英雄谁才是伟大实在太沉重。不谈那些,宫本和岩田创造了nds和Wii 的这个企划,是我佩服他们的地方。(当然若要拿这个企划跟当年红白 还有GBA比我也的确不知道该怎麽比较起。只能说都伟大,都厉害) 另外让我想到的,是TP(不是萨尔达两光公主,是泰瑞波特兰)提的那 个针对那个电子娱乐媒体的课程。我一直觉得,如果像这样的思维,像 这样的企划,不必等那三百年不世出的天才(像宫本横井那样),而是 修课的时候,有分析,有数据,有完整的社会学心理学商学行销学的理 论可以教,可以训练。那麽或许对宫本在这篇访问里讲的「把电玩产业 推回流行文化的中心」的目标并不会那麽难达成。 我在我上这版的自介里就提到了。我成长在一个全班同学从死八婆纠察 队队长,恰北北风记股长和三班那个长头发弹钢琴人见人爱的小妹妹, 没有人不知道什麽是玛俐兄弟没有人不知道小蜜蜂没有人不知道魂斗罗 的世界里。看尽了这些年来的大作,名作,我老婆只认识一个抓猴啦和 太鼓达人。现在我玩教父,我老婆虽然不玩却一定在旁边看,我玩玩命 山道,她在旁边泡茶顺便说风凉话。轻度向的游戏我们一起玩,超执刀 这种较难的游戏她也跟我一起破了(虽然後半段是我在玩她在看)。 我已经很久很久没有跟老婆一起玩游戏,很久很久没有跟爸妈一起玩游 戏。魔法飞球到周末我们还可以挑个一个下午,顺便赌晚餐谁要洗碗。 我只希望第三厂们能真的用力地发扬这个精神,真的做些用心做的游戏。 -- 听好多人说过,只有那些心里喜欢你却又没有明说的人,才叫人思念,不能忘怀。 即使分手以後也是这样。能够想起你,寄封信来的,也大抵是这一类人。【雪国】 --



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