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看到这篇文章,觉得里面写的跟我之前的那篇从Customer Experience角度来分 析Wii Remote的内容有些相似(可能都是看了同一本书之故)又更为完整多元地 分析到了许多有趣的角度,所以翻过来给各位瞧。因为原文过长与没太多时间, 译者决定分段翻译,外文强的玩家可以自行先拜读。 :) 原文出处: http://thoughthead.com/?p=16 原文翻译: 长年以来,我一直被特殊的使用者操作介面吸引而深深着迷。当我还在大学研读 产品设计时,我拜读了一本由Donald A. Norman所着的”The Design of  Everyday Things”。这本书彻底的改变了我看待周遭的方式,尤其是在人们如 何跟周遭空间的互动一事上。要注意的是,我并没有说这本书适合所有读者,它 实际上是一本很理论性的书(注一);但是你若是对设计任何被人拿来使用的物 品有任何兴趣,你会喜欢这本书的。在大学时代,我用我这个新发掘的思考方式 发展出我自己对使用者与物品之间的互动关系的理论。 (注一:原文是it’s terribly dry,意即非常枯燥乏味,但是译者拜读过这本 名作,个人愚见认为这本书可以延伸的角度很广,所以用了跟原文不同,意味较 轻微的”理论性”的字眼,才不会吓跑还没拜读过的版友们。还望没拜读过的版 友们能抽控翻阅,绝对会有意想不到的收获。) 我在当时也开始收集任何可以被我入手的奇特的操作介面产品。直至今天为止, 我的收藏包括了3D滑鼠,任天堂的VR手套,GPS接收器,奇特的键盘, Thumb-ball滑鼠跟Touch-pad等等物品。我甚至为了去寻找适合这些物品的奇特 用法而写过软体。所以你们可以想像当我看到任天堂有了新的操作器介面(注 二)的秘密武器Wii Remote时,我有多高兴了。 (注二:根据笔者下面的文章,译者决定使用” 操作器介面”一词而不使用一 如往常的”手把” 的翻法,因为对笔者来说,Wii Remote已经跳脱原本的手把 操作介面。) 任天堂在游戏机操作介面上一直都是一家有创新力的公司;虽然它并不一直都是 历史上第一个使用某种科技的公司,它大多是游戏市场第一个冒着风险,靠设计 新的游戏机操作介面当筹码赌上自己公司的资产跟前途。红白机提出了十字键手 把的构想,超任提出了LR键跟四个按钮配置样式,Virtualboy的手把使用了完 美的左右匀称的外型与键盘配置和手与眼合并的玩家/游戏互动介面,N64提 出了震动,Analog stick,以及多种掌握手把的构想,NDS的游戏操作介面使 用了触动式介面,然而现在Wii更是向前迈进一大步,使用了动作控制,定点位 置追踪,及加上内建音效的技术。当然,任天堂曾经遇到低潮过,像它的GC手 把太专注於人体工学上就是一例。任天堂的不断尝试,其出发点一直都高尚的, 它一直在一边冒险的情况下,一边在游戏市场里蕴育鼓励着”创新力”。我并非 在说只有靠着设计新的操作介面才能够激发创新力,但这是少数几种可以从游戏 机本身来激发人的创意的方式之一。 我将不会在此文讨论有关SONY的手把设计演化史(这完全又是另一个主题) ,但是很明显地,SONY一直从善如流地追随着任天堂的脚步,虽然SONY 试着比任天堂走安全一点的路线,这个举动的原因可能是源於SONY害怕若是 它走离原始手把的设计太远,大众会反弹(就像当初PS3手把的回旋标造型公 开时,很多玩家反弹)。开始时,它的面板设计承袭自超任的配置,之後又学自 N64而加上Analogs跟震动,最後它在PS3手把上加上了承袭自Wii Remote 的动作控制及像GC和其他手把的Analog trigger。 任天堂的设计就学术角度来说是很有趣的。这其中有很多很有意思的成分在,不 仅是在科技运用上,在任天堂的游戏机演化史、Wii Remote的人文社会意义、 Wii Remote如何吸引大众焦点等等都很有意思。一开始,我们先看看Wii Remote 或者一些人称之为Wiimote的名字吧!!实质上来说,Wii Remote是头一个尝试 使用一般电视或DVD的遥控器形状的游戏操作介面。当游戏主机越来越热门跟 趋变成主流市场,游戏主机的使用率还是比不上电视的使用率。现代化社会中, 几乎所有的人都熟悉电视机跟一般电视控制器的用法。 (未完待续) -- 《我最大的快乐,是边准备作给你吃的菜,边看着我最爱的你忘情地玩着我最爱的Wii。》 摘自於民明书坊出版之【任迷宅男成功脱团术大辞典】 --



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