作者vette (该走??该留??)
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈-FE新纹章之谜 Vol.2
时间Tue Aug 10 22:53:39 2010
http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index2.html
为了让玩家感受到”恰到好处的刺激感”
岩田
那接下来就让我请教一下从第一片到最新作都一直参与制作的成广先生。你觉得『FE』风
格是什麽呢?
成广
嗯…。这个问题很难回答耶…。
岩田
我想也是。毕竟像这种有着悠久历史的游戏的「风格」不可能三言两语就讲得完的吧。就
像刚刚樋口先生也提到的「每个人都有自己的想法」,大家对於「『Mario』风格」或是「
『萨尔达』风格」都都有自己的看法。
成广
所以说这个是很难用一般论来解释的,像我们每次在做『FE』的时候大家也都会讨论,尤其
是这1,2年大概是被问到最多的时候吧。
岩田
那对於这个难题你所做出的结论又是?
成广
简单地说的话,我觉得『FE』风格就是能够让玩家享受到”恰到好处的紧张感”了吧,刚刚
两位提到的对於角色的移情作用,或是战死的同伴无法起死回生这些种种的特色中我觉得
「『FE』就是能够让玩家感受到最刺激的紧张感了吧」。
岩田
在紧张到手心冒汗的同时,利用战术在不损失任何一个同伴的情况下打倒敌人,这时不仅让
玩家一整个放松,而且还会有非常强烈的成就感,这应该就是你所谓的「恰到好处」了吧。
成广
是的。
岩田
不过虽然说是“恰到好处的刺激感”,玩家实际上在感受到紧张感的时候应该不会觉得太
舒服吧(笑)。
成广
哈哈哈(笑),的确是这样啊。
岩田
等到玩家克服了紧张之後才有办法说出「这个刺激感真是恰到好处啊」这样的话吧。
成广
一般来说游戏的紧张感大部分都在於比较有激烈动作的动作游戏这方面比较多,而『FE』
则是可以让玩家有非常充分的时间进行每一次的战术运用,所以我觉得FE可以让玩家感受
到“恰到好处的刺激感”。
因此对於不擅长操作而无法体会到动作游戏刺激感的玩家来说模拟游戏的系统就可以让他
们一步一步慢慢来,从另一个不同方面感受到刺激感,而这就是『FE』了吧,我最近大概是
这种想法啦。
岩田
原来如此。如果说动作游戏的『Super Mario』是需要手指灵活动作才能感受到“恰到好
处的刺激感”的话,那玩家在玩『FE』的时候则是需要好好地动脑,而这就是你对“恰到好
处的刺激感”所下的注解罗。
成广
是的。
岩田
而且战死的同伴无法复活的这个特点则又让这个刺激感更加强烈,在系统中也发挥了很大
的功用吧。
成广
嗯嗯。我们每次都是参考很多人的意见,然後试着做出可以让玩家感受到“恰到好处的刺
激感”的游戏的。
岩田
从『FE』发展的历史来看你又有什麽看法呢?
成广
其中一点应该就是随着硬体的进步,游戏本身也跟着进步了吧。
岩田
随着硬体的进步,画面想当然也会变得更细致,再加上容量变大,就可以放进更大的地图以
及做出更多的豋场角色,除此之外还有其他的地方吗?
成广
我想从某方面来说应该可以说是为了表现出『FE』风格而一直尝试能够端出什麽样的菜色
来”招待”玩家的历史吧。
岩田
像是哪方面呢?
成广
像Super Famicon上的『圣战系谱』就是有点挑战性的游戏。『圣战系谱』不仅包含了我
们刚刚谈到的这个系列所有的模拟以及建构出引人入胜的世界观以及角色这两个重点,也
”招待”玩家享用了更多RPG的部份。像是其中描写到的亲子关系,另外还加入了恋爱要素
,这些都是为了让玩家能够把情感更加投入到游戏之中所端出的新的”菜色”。不过在系
统方面我们也加入了新的要素藉以强化这个部分,所以有些地方难易度也变得比较高。
岩田
的确像你刚刚提到的,从这个方面来看难度越高挑战的玩家也越来越多了。能够全破这种
难度的玩家除了感受到强烈的成就感以及手感之外,还有就是不让任何一个同伴阵亡,也就
是我们说的“超perfect play”了吧。
成广
嗯嗯(笑)。後来出的『776』(※10)的难度应该是最高点了吧。「perfect play」跟
6这种玩法就是从这个时候开始流行起来的。
岩田
「perfect play」就是如果不小心有同伴被打倒的话就马上reset,再从头开始,完全不让
任何一个同伴牺牲然後全破的玩法吧。
※10 『776』=『FE トラキア776』。1999/9於「Nintendo Power」上发售的SRPG(随後
也发售Super Famicon版本)。系列作第6弹。
成广
正是如此。可是其实我们原本在设计这个游戏的时候并没有想到一定要用这种玩法。所以
才会做了很多备胎。
岩田
所以说就算同伴不幸阵亡,之後还是会出现可以一起并肩作战的新夥伴,就算失去了某个人
或某些人也不会对全破造成任何问题吧。
成广
是啊。没想到因为这样反而使玩家对角色的爱太强烈,「绝对不可以让他死掉」或是追求
“超perfect play”的人越来越多。能让这麽多玩家这麽投入『FE』这个游戏我真的是觉
得很幸运…。
岩田
嗯。可是如果大家都用这种玩法的话,游戏规模越大那难易度也就越高了吧。
成广
所以我们在做GBA上的新作,也是掌机上第一片FE的时候,就把重心移到游戏的充实度,让玩
家能够享受纯粹模拟游戏的那种快感。在绘图的表现上面也尽量朝比较不沉重的方向制作
。
之後又出了GC版(※11)以及Wii版(※12),在做的时候我们是希望能够将当初掌机上无
法表现出的东西,像绘图或是画面等等的,能够再让玩家有品嚐不同”菜色”的感觉。简单
回顾『FE』的历史的话会发现每次的制作中FE的两个主轴比率都会不太一样,而为了配合
每个不同的主机也有不同的表现方式,整个系列就是这样重叠起来的。
※11 GC版=『FE 苍炎轨迹』。2005/4发售的SRPG。系列作第10弹。
※12 Wii版=『FE 晓之女神』。2007/2发售的SRPG。系列作第11弹。
岩田
系列作越出越多的话,所培养出的粉丝也越来越多,而这些粉丝也非常能感受到FE的魅力所
在,可是从另一方面来说,对於没玩过的玩家来说会有越来越难入门的感觉吧。
成广
我也是这麽认为。因此在制作上次出在DS上的『新 暗黑龙』的时候我们最大的主题就定
为「吸引更多的新玩家」。而刚刚樋口以及前田所提到的『FE』最大的特色,「被打败的
同伴无法死而复生」这点我们当时就有想说要再重新检视一遍。
原因就是因为我们觉得对於第一次买DS,或是有很久都没玩电动,或是很久都没碰DS的玩家
来说,第一次接触『FE』的话这个系统可能会让他们却步。
岩田
所以你们也想照顾到第一次接触FE的玩家罗。
成广
嗯嗯。不过我们後来试了很多种方法都没办法彻底解决这个困扰。後来就想说在中途设一
个存档点,使用得当的话不仅可以当作路标,如果发生有人阵亡的话也可以从这个地方再开
始,对「不想失去同伴」的玩家来说多少也和缓了大家一直reset的辛劳了吧。
岩田
不过就算不是重头再来,也还是得要再打一遍的吧。
成广
是的。
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