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http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index3.html 『同伴无法死而复生』 岩田 这次决定要做『新 纹章之谜』的契机又是什麽呢? 成广 其实我们在开发『新 暗黑龙』的时候就已经开始着手准备『新 纹章之谜』的制作了。毕 竟Super Famicon版的『纹章之谜』中前半部是『暗黑龙』,後半部则是『纹章之谜』。为 了能让玩家也能够享受到後半部的游戏,因此我们马上就决定要做重制版了。不过我们也 发现不能就这样直接进行重制。 前田 毕竟虽然故事上是属於『纹章之谜』的後半部,可是对於没有玩过前半部的玩家来说可能 会让他们觉得说「毫无关联」吧。而且直接重制的话门槛还是过高,为了如果不能让没有 接触过『FE』也可以享受游戏的话,那光重制後半部份的故事也是不太好的。 岩田 所以你们找到了什麽方法来解决这个问题? 前田 我们决定不是只有单纯重制,而要做全新的『FE』。当然游戏架构还是以『纹章之谜』为 主,在不超出这个基础的范围上,再加进到目前为止没有做过的新的内容。而为了加入新的 东西我们还边跟任天堂讨论边开发呢。 岩田 讨论的过程中有发生什麽事吗? 成广 比较大的应该是有2个问题吧。第一个是该如何将游戏的大门敞开让更多的新玩家可以加 入,第二个,也是我们讨论最激烈的,就是「是否应该让战死的同伴复活」这点。 我们刚刚提到的在之前的作品中增加了存档点这个可以缓和玩家reset的辛劳这点是我们 当初没有料想到的。而针对「是否应该让战死的同伴复活」这点我们跟任天堂讨论了好几 个月,这件事最主要是樋口负责与任天堂交涉啦,我则是以旁观者的身分参与。 岩田 那樋口可以跟我们聊一下当初讨论的内容吗? 樋口 当初任天堂提出了「为了让更多玩家接触FE,让战死的同伴在下一关复活也未尝不可吧」 这个提议。当我听到这个提议的时候马上就想说「这样一来的话就不是『FE』了啊」。 岩田 因为你们一直觉得正是因为无法复活,才会让玩家觉得紧张吧。 樋口 是啊。我一直认为这是『FE』最大的魅力,也是最大的特点。所以对我来说「这个地方绝 对不能让步」,也因此跟任天堂激烈讨论了非常长的时间。 成广 你们当初好像每天都在讨论耶。而且还都搞到很晚。 岩田 上次也有像这样的讨论吗? 成广 其实不只上次,从以前就一直这样了。我们之前有好几次都把复活系统做进游戏了,可是最 後还是无疾而终。 樋口 嗯嗯。我记得我刚进公司之後在做『圣战系谱』的时候也有过像这样的讨论,当时是讨论 说规格上是不是要有所变更。 岩田 『圣战系谱』是几年前的游戏了啊? 樋口 我记得是1996年发售的,所以是14年前了呢。那个时候是我们还在写规格书的阶段,当时有 写到「可以被打倒5次」这样的东西。我看到这个之後还跟当时担任director的人抱怨说 「这样做行不通的!」。 岩田 这样听起来这个话题真的已经讨论很久了耶。所以当时刚进公司的樋口马上就给director 功课了喔(笑)。那个时候你就是『FE』的粉丝了吗? 樋口 不是耶。其实我到进公司之前完全没接触过『FE』。 岩田 耶?!是喔??!! 樋口 进公司之後正好有机会接触当时刚发售的『纹章之谜』,这是我第一次真正接触到『FE』 。不过在公司玩的话,後面马上就会聚集一大堆人,然後大家就会说「这边要这样打啦」等 等的,很罗唆啊。 岩田 谁叫你在的公司是大家对於『FE』都有自己看法的公司啊,大家当然不可能让你默默地一 个人玩啊(笑)。 樋口 就是啊(笑)。结果我一玩之下就被『FE』的魅力迷倒了啊。RPG的话被打倒了也还是可 以复活,而正因为有「无法死而复生」这个系统,FE才有刺激感,这也是最吸引玩家的地方 。 岩田 所以既然14年前你认为「复活是行不通的」,这次当然也是「这个地方无论如何不能妥协 」了喔。 樋口 嗯嗯。这个地方是绝对不能妥协的。不过在跟任天堂讨论的过程中有人提出了对於新玩家 来说,光是听到「无法死而复生」这个东西就会让他们却步了吧这样的意见。 前田 因为新玩家不会知道在同伴被打倒的时候可以按reset的。 樋口 因此为了让新玩家也能够轻松地上手,我们试做了针对新玩家的救命宝典,把就算同伴被打 倒也还是可以在下一关复活这样的模式当作是「hard」及「normal」难度的其中之一。 岩田 也就是说试做成让玩家可以选择自己想要的难度,而这其中针对新玩家的最简单难度中同 伴是可以死而复生罗。 樋口 嗯嗯。 岩田 那在樋口与任天堂讨论的时候前田又是什麽想法呢? 前田 毕竟我原本就是『FE』的粉丝了,所以当我第一次听到这个提议的时候我的想法跟樋口完 全一样啊。 岩田 你对於死而复生这点应该也是反对到底的吧。 前田 是啊。不过成广也常常跟我们说「一个开发者应该要以客观的角度来看」。 岩田 所以不能光是从粉丝的角度,也要从很多其他人的角度来看罗。 前田 嗯嗯。後来就请好几个同事帮我们测试了好几次试做版的试玩。结果里面有位从来没有玩 过『FE』的同事跟我们说「虽然我不玩『FE』,可是如果是这种模式的话说不定我也可以 上手」。听到他这样说,让我们不禁觉得对不敢接触『FE』的玩家来说也许会让他们觉得 「这样的话我应该也会玩吧?」。结果我阵前倒戈(笑),反而转向说服樋口接受这个做法 了呢。 岩田 那实际上试做了让同伴死而复生的模式之後樋口的想法是? 樋口 实际上做了之後我发现作为“给新玩家的入门篇”的话其实是还不错的。先让新玩家试过 这个模式之後,再朝可以感受到刺激感的「normal」或「hard」模式前进。不过我会改变 想法最大的功臣应该是前田吧(笑)。 大家 (笑) 樋口 尽管这样总算是解决了一个问题,可是剩下的问题点还有很多啊。 岩田 『FE』这麽多年以来一直被讨论的议题应该也不可能这麽简单就解决的吧(笑)。 樋口 是啊(笑)。接下来我们就讨论到模式的编排方式。 前田 在讨论途中有人提出了把要不要让同伴复活的这个选项放在难易度选择之後这样的提议。 樋口 原本我们想说都已经把让同伴复活的这个模式做成难易度之一了,这样应该已经够了吧,不 过後来听了大家的意见我们发现到以往曾经玩过『FE』的玩家再次接触到这次游戏的时候 照理说应该不会有「想要尝试看看最简单的难度」这样的想法吧,後来又发现几乎很多人 在同伴被打倒的时候并不会按reset,也就是想要达成所谓的“超prefect play”,因此才 会有这样的提议。 岩田 的确,对已经玩过『FE』的玩家来说已经非常熟悉这个游戏的玩法了,就算只是想轻松地玩 游戏,针对新玩家的这个难易度是一定无法满足他们的吧。 樋口 是啊。因此为了让不管是新玩家还是旧玩家都可以轻松地玩这次的『FE』,我们最後是把 要不要让同伴复活这点做成一个选项,而不是放在难易度里。而这个可以让同伴复活的模 式因为不是只针对新玩家,因此我们取名叫「casual 模式」,而原本的游戏方式的话则叫 做「classic 模式」。 岩田 「classic 模式」也就是指“传统模式”罗。 樋口 嗯。最後我们做了4种难度,而且玩家也可以依自己的心情来选择喜欢的模式,应该可以让 更多玩家进入FE世界吧。尽管说讨论的过程中发生了很多事,可是最後的结果不枉我们花 了这麽多时间讨论啊。 岩田 结果你们讨论了多久啊? 樋口 四个月左右吧。 岩田 果然要解决这麽多年来一直讨论的东西所要花的时间也是很长的啊(笑)。 樋口 是啊,真的花了很多时间(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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