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※ 引述《BAKU1 (...)》之铭言: 有几点我想表达点意见 :p 1.SFC的纹章之谜,就某程度上是FC的FE1完成度提高版 自然不能和同制作人加贺最终作(?)BS相比 时间和硬体性能差太多了 2.SRPG由於有升级要素,动态数据变化让平衡度很难调整 而加贺的游戏更是佼佼者,他离开後反倒才改善 像重装、丑男、斧男,加贺FE三大练了必死 风法师、女剑圣必练,通常会强到不可思议 : 死亡不能复生 : 在我刚接触SFC版FE的时候的确很SHOCK... : 制压完才发现人怎麽不见了 : 不过FE的人物实在太多多多多 : 玩到後面感觉没什麽职业人物特色 : 尤其是SFC版人物上限只有20 : 玩到後面人人都马20 : 没20的就去秘密商店买东西灌到20 早期也许是容量关系或平衡因素,所以兵种全能力20 最近单位特色就是靠上限来做区别,甚至苍炎晓女还有奥义来强化差距 但是全20其实有个好处 一来自己有爱的角色,绝对不会被上限卡到 二来平衡度好调许多,像晓女就是上限太高造成平衡崩坏 而且就算只有20,在没狂赚钱、凹点的情况下 角色能力期望值其实不会全满XD 另外,FE系统是建立在武器相克上 所以职业最大的区别,就是手持武器这方面 再加上能不能骑马、怕不怕弓箭...等,就成为了现在职业系谱 BS的话,是比较重视人物差异 所以相对来说登场人物比较少,职业特性虽然有... 但在人物少、个人特技多的情况下,反而没这麽突出 : 但是马单位下马能力会-2 因为骑士机动性很高 在上限全20的情况下,就要靠-2能力值来平衡单位强弱 反之系谱、近期FE,就是把骑乘系上限略为压低,提升步战系价值 : 重装跟屁一样,走得慢,防一样上限20 因为是加贺不平衡三衰人: 重装、丑男、斧男 不过重装系的角色,在防御成长率上比较突出就是了 : 飞兵怕弓箭,进城一样要下马-2 地形崎岖处,才是飞行单位的价值 如果不怕弓箭其实可以给他打就好XD 很多SLG飞行单位没设明显弱点 就会看他LV一个人独高(比如梦幻模拟战4) : 弓兵进战射不出来 这就是弓兵和法师最大区别 拥有最强2格物理攻击单位,相对来说他的牺牲是近距离不能反击 : 最後就是海一堆能闪能打又必杀的勇者清场 : 脸上有刀疤头发往後梳 : 或是一头长黑发的俊美佣兵剑士就是强者的代表..XD 加贺FE特性 :p,不过大多数玩家也用很爽就是 毕竟这种佣兵在剧情上存在感都满强烈的 老实说暗黑龙光之剑重制,欧老大和那帕鲁大大削弱,有点表加贺的味道... 然後...上面那些佐证,不就是FE职业特色分明的例子吗?XDD : 可是说实话玩过蜂巢格地图敌我数量交替制的贝维克以後就觉得FE实在太阳春了.... : 扣除令人发指的命中率和凹的要死的捕获 : 贝维克不靠能力数值而是靠单位战术的玩法我觉得比一直没进步的FE好太多 : 虽然能自由转职不错 : 不过传统的回合制玩起来像数字游戏,已经不能满足我了.... FE是传统的剪刀石头布 看起来简单,但是明确的单位分工、武器相克系统 辅以人物成长、美型设定外表包装 建立了单纯却深奥的战略性、华丽外衣的美工,成为所有SRPG的始祖 游戏不是复杂就好,好游戏反而是很阳春的 像西洋棋、象棋,游戏的马力欧,牌类的扑克牌、UNO 规则简单、人人可上手,但玩家强弱依然分明 一直到今天,还是有许多人在玩 BS就是所谓的曲高和寡 一个东西越是画蛇添足、复杂化,自然能了解他的人就少 在剪刀石头布上加入太多的规则,只会让本质模糊化而已 : 最近玩NDS reFE系列 : 第一个想法就是这骑兵为什麽不能打带跑? FE有打带跑的系列:系谱、776、苍炎、晓女 但这系统的结果就是让骑士太过强势 就算是特意削弱上限、奥义效果,还是明显优於步战系 在当敌人时更是讨厌,像系谱的十字骑士团XD 特别是,在能力上没什麽削弱的苍炎中,骑士这单位根本接近无敌 这系统是很有趣,但在游戏设计上不是非得放不可 当然身为骑士爱好者的我,当然是有放最好 : 为什麽移动後攻击伤害不增加?....orz 移动後攻击伤害增加,就跟打带跑一样(可能还更严重) FE的系统来说,骑士机动性占有很大优势 随便再加个有利因素,通常该作的骑士都会强到颇为突出 (像系谱大地图、苍炎超强力奥义) 不过话说回BS,这游戏完成度是有待争议的 1.我方命中率过低 没有一个SLG,敢把我方平均命中率调到70%的 (即使是机战也会送超级系必中) 特别是在计算这麽严谨的BS上 加上一直很有争议的乱数配置 在没特别下功夫补足命中率的情况下,绝大多数玩家是干声连连 2.随机要素太多 包括上面命中率在内,玩家要凹的东西太多 像是料理、武器...等,凹点过多结果,就是频频RESET,节奏感大大被破坏 3.战务调度太烦杂 主角身处在城镇中,能去的点很多(有点像光明与黑暗) 由於一直待再同一个村庄,要做的战务又太多 玩久了会有一直点同样的东西的烦躁感 简单来说,BS就是标准离家出走制作人,想放什麽就放什麽的游戏 看起来料多味美又丰盛,但口味缺乏重心,被玩家乱搅一下就成了大杂烩 所以这是非常明显的"会挑玩家",而不是"让玩家挑"的游戏 如果要说到平衡度、兵种特色...等 我个人是最推纯SLG的NDS FC大战2 有明确的兵种生产表、相克系统、海陆空分明 而加贺完成度最棒SRPG,我会推荐BS的前身TearRing Saga 类FE的系统中,剧情、平衡度(这平衡度对加贺简直是奇蹟XD),都相当绝妙 当初4大(自己认定XD)SRPG,FE、光明黑暗、皇家骑士团、梦幻模拟战 现在只剩FE还有出新作(皇家其实还以FFT方式存在,只是可能变质得比FE还严重) 就跟剪刀石头部还有人在玩意思一样XD 虽然对老玩家可能多少有些腻了,但相对来说单纯明快的节奏,就是它能长青的主因 就算嘴巴说有点腻了也是拿起来一玩再玩XDDD 而且加贺出走後,虽然剧情上变得比较薄弱,但系统面也做了些大胆尝试 像烈火之剑、苍炎,都是剧情、系统完成度很高的作品 圣魔光石、晓女尽管有些尴尬,系统和腐味上却相当有趣XD 我个人是觉得FE是有在改变的,而且是往好方向前进 只是reFE3的这两款作品,刻意模仿的古早味有点重就是了XDD --



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◆ From: 210.242.7.175
1F:推 Luigi00001:<(_ _)> 08/13 10:40
2F:推 marioworld:好文推~ 好怀念以前一堆好游戏狂出的时代T_T 08/13 11:09
3F:推 st3001:推! 08/13 12:40
4F:推 chinhsi:http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/ 皇家重制新作 08/14 00:39







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