作者markbex (马克杯)
看板Nintendo
标题[情报] (社长讯)任天堂的3DS设计秘辛
时间Sun Feb 13 14:44:30 2011
※ [本文转录自 NDS 看板 #1DLiAHoz ]
作者: markbex (马克杯) 看板: NDS
标题: [情报] (社长讯)任天堂的3DS设计秘辛
时间: Sun Feb 13 01:25:34 2011
这篇非常的赞,除了有3DS的设计内幕,也道出工业设计师在设计时的艰辛,以及量产前
与机构师的微妙关系,不可不读的一篇!
相信许多工设人读完会心有戚戚焉啊,更能看出老任近年来对设计的重视与坚持。
(居然连"反拔模角"这种会被机构/开模师骂翻的东西也敢做XD)
网页图文并茂好读版:
http://aotsuki.pixnet.net/blog/post/28369181
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原文出处:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol3/index.html
原翻译出处:
http://3ds.tgbus.com/news/201102/20110209111400.shtml
1. 创作出3DS的曲子
岩田:今天我把所有为了3DS成型而付出努力心血的大家聚集到了一起。首先,请各位自
我介绍一下吧。
舆石:我是技术开发部 机器结构设计组的舆石,在3DS开发过程中,负责结构设计的统筹
。这次参加机器结构设计的成员中,我和实际设计者後藤能来到这里,感到非常荣幸。
後藤:我是来同开发设计部 机器结构设计组的後藤。正如舆石先生刚才所说的那样,我
在这个项目中负责机器结构的实际设计。从初期的概念设计到最终的量产设计,我都有参
加。
岩田:在读到这篇访谈的读者中,可能有些人不知道什麽是「
机器结构设计」。能否请您
解释一下?
後藤:好的。尽管一言难尽,但概括来讲就是倾听外观设计者的愿望,将众多的零部件良
好的布局,顺利的放置在机器中。
岩田:也就是说,外观设计团队提出一个他们想要的机器提案,为了使之能大规模量产,
需要考虑各个部件的结构,这些部件如何排列,以及怎样才能使它们轻松装配,甚至还要
考虑到不同部位的硬度强弱的问题,需要一边验证而不断推荐的工作。。
後藤:没错。
赤井:我是来自开发技术部 开发推进组的赤井。为了使3DS开发顺利进行,我和设计组及
机器结构设计组一起,从设计阶段向最终的产品推进,是支持在座各位的工作。
岩田:赤井先生在负责这个项目之前,在宇治工厂的产品技术部,负责产品评估和是否具
有量产性的验证。
赤井:是的,长时间在宇治工厂的制造现场工作。这次,处於开发方,为制造方和开发方
之间的顺利沟通提供支持。
岩田:接下来,请负责设计的2位自我介绍一下。
江原:我是来自开发技术部设计组的江原。这次的项目中,我是中间加入的,负责主机的
外观设计直至最终量产。
宫武:同样来自设计组的宫武,加入这项计划的时间和後藤先生一样,从产品的设计概念
阶段,和江原先生一起负责到最终量产。
岩田:
当设计师设计新东西的时候,会把自己的想法画到纸上麽?
宫武:依人而定吧,我会随手在笔记本做一些谁也看不懂的粗略草稿。
岩田:江原先生是怎麽做的呢?
江原:
我会听一些音乐。
岩田:?
江原:啊?
岩田:为了……考虑设计麽?(笑)
江原:是的。首先,
我会有一个「应该是这个样子」的模糊想法,然後去找符合这个形象
的音乐。过去在设计DS Lite和DSi的时候,也都有过类似的音乐。
岩田:原来DSL和DSi也有自己的曲子麽?
全员:(笑)
岩田:在进行DS Lite和DSi设计的时候,项目也是以江原先生为中心进行的。在设计的时
候,也找到了符合的音乐吗?
江原:是的,在工业设计的时候,情况总是会变。
岩田:江原先生在实际设计的过程中,也遇到各种各样的问题,例如现实是否可以实现,
是否可以量产等问题。有时也必须修改设计。
江原:是啊,正式如此。所以,
为了不失去设计的核心,我首先要确定曲子,然後,当我
在家休息的时候就反覆的听。
岩田:
您透过反覆听音乐来唤回原有的灵感?
江原:是的,有时当我这麽做的时候,
会想出之前从未想到过的方案。
岩田:我从来没有想过,
设计会来自於音乐。虽然现在很想问问3DS的主题曲到底是什麽
,但是我会给大家想像的空间。(笑)
全员:(笑)
岩田:话说回来,大概有多少设计师参与了3DS的设计?
宫武:算上3DS主机,包括制作充电底座、触笔、卡带盒等周边设备、包装盒、说明书等
美术设计在内,一
共有七名。
岩田:你在任天堂工作了多少年了?
宫武:第五年。
岩田:尽管是第五个年头,你就已经从概念设计阶段开始参与全程设计了呢。
宫武:是的,因为是首次担当主机外观设计,感觉压力很大。因为是新主机,怎麽样才能
表现出新鲜感,作为设计师,经历过非常痛苦的阶段。
岩田:在保持原有设计元素和挑战新元素之间找一个平衡点真的很难。
宫武:没错。当我加入这个项目时,3DS已经被决定要有两个萤幕,其中有一个是触摸萤
幕,和以前的DS来说,体积没法有太大的改变。第一次接触的人啪的打开主机,看到两个
屏幕,怎麽也都会有和上代DS主机很相似的感觉。所以要体现出新奇感,其实很难。
岩田:江原先生,你是在什麽时候加入这个项目的?
江原:大约是
2009年11月。在此之前,我一直在给DSi LL主机的量产做支持工作。
岩田:从最初来看,你对这个项目有什麽感觉?
江原:我是觉得「看起来真棘手啊。」
岩田:那麽你就真正进入角色了!(笑)
江原:是的,从DSL至今,设计和提案都有会类似的倾向。当我看到宫武先生为中心负责
设计的3DS原型机的时候,我觉得它沿袭了之前的设计,并没有太多的新奇感。当然,这
也有多方面的提案,但我做了DSL和DSi的设计,所以我开始觉得摆脱传统是我的责任。
岩田:也就是说,正是DSL以来,系列主机的设计原点都是来源於自己,所以,你抱着「
打破常规」的想法加入到这个项目中来?
江原:是的,我有一大堆可能永远不会被通过的想法。因此,在加入项目团队後,我做了
很多事情来激起大家的新想法。
岩田:换句话说,你觉得大家都陷在你之前的设计中,所以想你要提出一堆不会被认可的
设计来打乱他们的平衡,使他们向新的东西进发。
江原:是的,我想如果没有制造这样一个障碍来打乱平衡,我们将保持原样止步不前。
2. 「我们并不知道是否能做出成品来」
岩田:江原先生加入了设计团队,在内部举行过一个关於3DS设计的评估会,但是第一次
却没能定下方案。当时,宫武先生你是怎麽想的呢?
宫武:第一次评估会我记得很清楚。从类似之前DS的到在设计上完全不同的,我们想出了
六个提案,每种想法有两个类型,总共准备了12个型号。我们认为我们已经准备了非常全
面,但最後,
所有的六个提案都被否决了。
岩田:我想当时我可能说了一些比较冷的话。(笑)
宫武:是的。(笑)当时我们被训斥了「
这些设计完全看不出新意啊」。
(
编注:这两句话相信是所有设计师的恶梦...囧rz)
岩田:现在一切都过去了,我们可以一笑置之,但不幸的是在第一次会上,没有什麽东西
具有像是下一代新产品的感觉。你已经做了你能做的并且很有信心的传达出了你的想法,
所以当我们否决它们的时候一定很痛苦吧。当我们告诉你要重新设计的时候,你是怎麽想
的?
宫武:我真的很失望。团队中的每个人都想出了各种各样的主意,想在第一次会议中就定
下来。我们提出了我们认为是我们最好的作品,但都没有被认可。当我们在认真考虑过後
,我们觉得,「好吧,的确有点老套。」
岩田:嗯,除了老套,跟DS相比,从这6个提案中看不出什麽不同之处。我没有感受到丝
毫的新个性。
宫武:是啊!
岩田:所以
我们决定重做它,以使它第一眼看上去就感觉不同,但时间对於机器结构设计
和制造方来说已经越来越紧迫。
舆石:是啊。
岩田:这重担就放在像舆石和後藤先生的机器结构设计师身上了。
後藤:我认为我们必须得等大概一个月。
宫武:是的,直到第一次评估会後的一个月,我们让机械设计师一直等到了那时。
岩田:那时即使从其他房间,我也能感觉到机械设计师之间的紧张局势。是什麽引导你突
破这种局面的?
宫武:当我们提出那六项提案时,听到了很多意见,并在一定程度上找到了应该朝之进发
的方案。第二次会议我们缩减了提案的数量。
岩田:的确在第二次会议上提出的方案更少了。
宫武:是的,我们选出了三个我们认为特别棒的。
岩田:经过重重筛选的三个。
宫武:是的,三个,每一种都是向着不同方向的新方向。我们知道,时间越来越紧,所以
我们在兼顾生产日程的方案中发掘新点子,把提案的选择范围缩小了。
岩田:第二次内部发布会的三个方案比前一次有了很大进步,他们都非常有吸引力。最後
,我们选择了以江原先生为中心设计的那个方案。江原先生,你是怎麽想出这份方案的?
江原:嗯……。
岩田:那时你是不是已经没机会再去打破组员们的定性思维了?
江原:不,我认为我破坏得还不够呢。(笑)
岩田:咦,你认为他们还能继续有所突破?(笑)
江原:大概是吧。
岩田:因为第一次会议上被说「完全没新意」,所以你想继续打破常规?
江原:是的,因此我们想到了一种
全新的三层结构,你看,当合上3DS之後每一层的颜色
都略有不同,形成三层渐变效果。
岩田:为什麽会这样?
江原:这次3DS不是在强化「交错通信」的基础上新增了「随时通信」功能吗?即使放在
家里情报也会源源不断流进3DS,因此我们想从外观上表现出这种特性。
岩田:这麽一说,确实可以感受到情报堆叠在机内的感觉呢。
江原:作成这种三层结构还有功能性上的理由。首先是最上面一层,
为了方便打开上机盖
,我们想到了一种极端的反向锥度设计。(锥度:为了方便成型品从模具中取出而设置的
斜面,同时也会反映到成型品的边缘上)
岩田:反向锥度就像是一个倒梯形立方体。
江原:是的,采用了这种大胆的设计之後,即使不设置手指卡位,也能够轻松打开上盖。
接下来是第二层,因为侧面上有音量滑块和LED灯,为了防止误操作,我们把第二层设计
得稍微有点内凹,同时更方便上盖的打开。
岩田:原来如此啊。
江原:最後是第三层,我们想融入机场标志系统的元素,把第二层上各按钮和LED灯对应
的功能用符号和文字的形式标注到了第三层上。
岩田:之後要面对的问题就是上盖了呢……。
江原:对啊,上盖的设计是一个重点。为了表现3DS独有的特点,我们在颜色、质感和纵
深感上下了不少功夫,使用
不同角度观察上盖,透明层的线条 会时隐时现,并呈现出变
幻无穷的纵深感,和DS那种单调毫无质感的上盖完全不同。记得在第二次会议上提出这个
设计的时候,我还是以「不保证能否实现」为前 提来介绍的。
岩田:当时我也在想「这样的效果要怎麽做才能实现啊?」。
江原:是啊,但我还是很想做做出来看看,「实际效果会如何呢?」这种想法十分强烈。
岩田:结果最後我们选上了这个连能不能实现都不清楚的方案呢。(笑)
江原:是啊,而且当时日程还很紧迫。我敢打赌,这个方案被选中时我左边的三个家伙一
定一边在想「这下完了……」一边冒冷汗。(笑)
岩田:毕竟日程已经被拖後一个月了,最後还居然选了个充满未知数的方案。
江原:是啊。
岩田:另外两个方案考虑得更多的是制作时的简易性,而江原先生则想出了这麽一个充满
难题的全新的方案,能说说你是怎麽想的吗?
江原:我待在中国工厂的时间比较长,对生产线上的东西有一定了解。从以往的经验来看
,每次制造现场都会遇到不少难题,但最终都能够完美解决。因此我对这种情况可以说是
司空见惯了,而且当时赤井先生也似乎在对我说「总会有办法做到的」。
岩田:赤井先生,你最初看到这方案模型的时候是怎麽想的呢?
赤井:我直接就说了句「
这是不可能的。」
岩田:啊哈哈哈。(笑)
赤井:一开始我确实是这麽认为的。
3. 为提高耐久度所做的努力
岩田:赤井先生,为什麽你认为这不太可能呢?
赤井:我想样机的话我们可以制作一些,但是要大量生产就有点……。
岩田:我们试过在年末的商战里组装数百万台NDS,但其中还受到一些制造业的限制。
赤井:是的。我们要求在中国的几个工厂进行大量的生产,但只有少数的加工设施具有某
些特殊工序的加工能力,所以每月生产百万台几乎不太可能。
岩田:这些原因都可能对任天堂工业设计师造成相当大的限制。
赤井:是的,多种类的设计少量生产是可以的,举个例子,像手机可以有很多不同的设计
,但每款只能进行少量的生产。但是任天堂的
产品最先考虑的是能否量产。
岩田:设计方案决定好之後,工作就交到了机器结构设计组那里。那麽那时候你是怎麽想
的呢,後藤先生?
後藤: 看了一眼之後我立刻就在想「
最不想看到的结果还是来了」。
岩田:因为这是三个方案里面最难的一个嘛。(笑)
後藤:没错!(斩钉截铁的说)
全员:(笑)
舆石:江原先生刚刚说到他不确定我们是否可以做到,其实对於我们来说都是一样的。当
我向宇治工厂说明时,我还画出设计图和他们说「这就是我们想要」,但却无法确切说明
「我们怎麽做到呢?」
赤井:当我听你说明时,我就问「怎麽把它做出来?」你接着回答……。
舆石:「我们正在研究」。(笑)
岩田:你们完全没有头绪,却说「我们正在研究中。」(笑)赤井先生,是什麽时候开始着
手开发的?
赤井:
2010年1月。
岩田:那也就是说当开发终於进入正式阶段时,被命令说「去加入开发」吗?
赤井:是啊,没想到会去开发自己之前用「这是不可能的。」来一口否定的东西。
岩田:这下子你就不能再说「不可能」了吧。(笑)
赤井:是啊,当时我真的压力很大。(笑)
岩田:那麽第一个障碍是什麽呢?
赤井:首先是怎麽做顶盖的问题。为了实现顶盖的独特质感和反向锥度设计,我们走了很
多歪路。最後检讨了多种特殊的加工方法和构造,终於抓到了量产化的眉目了,但随後而
来的却是「
掉到地上会不会很容易坏掉啊?」这种品质方面的疑问。
岩田:
反向锥度的设计更易於打开,但受到碰撞後,突出来的部分更容易受力。所以当掉
落地下的时候,很容易损坏,不符合耐久性的要求。
赤井:对的。
江原:所以我认为形状必须稍微变一变。
岩田:你在第二次会议的时候提到过。
江原:是的。
赤井:但我们不想改变设计,所以我们蒐集了一些非常坚固的合成树脂。
岩田:你意识到除非找到更好的材料,不然这个设计是不能实现的。
赤井:是的,在调到开发技术部之後,我就开始搜索好的材料。
岩田:那结果是什麽材料比较好呢?
赤井:这次采用的是之前任天堂的产品中没有用过的、在
高硬度尼龙里加入玻璃纤维的材
料。虽然这样
比一般树脂更难破碎,但是做到量产的话就比较困难。
岩田:好像是给人很难成型的印象。
赤井:对。因为加入了玻璃纤维而变硬,所以在成型的时候会有磨耗,从而可能会影响制
品的使用寿命。
岩田:不过不实际操作尝试一下的话,还是不能下评论吧。
赤井:嗯。我们试过用试作型模版来检验成型,但後来担心赶不上时间,所以就用了以前
的模版来检验。
岩田:哦。那现在是用没怎麽用过的模版来检验的,对吧?
赤井:对。
岩田:那尝试过多少种的类型呢?
赤井:我们尝试过很多,包括高硬度的尼龙在内的10多种材料,到最後,自己周围全都是
这些材料,都已经没地方放这些样品了。
岩田:当时就是不断的反覆试验来测试强度和量产性吧?
赤井:对,最後我们终於找到了一种最适合的树脂作为材料,但结果掉在地上弄坏了。
岩田:即使是最好的树脂也弄坏了?
赤井:嗯。所以我们就和设计主机的同事商量,看能不能改变主机内部的厚度,或者是作
为补强来改变主机的形状等。
岩田:那是从材料方面转移到主机设计方面了,那又有什麽难题呢?
赤井:有很多,其中
最难的就是主机和上盖的连接处的补强。
後藤:对,首先的就是中轴那个地方。
岩田:打开和关上3DS都要用到中轴,而且如果掉在地上的话,很容易就会损坏,的确是
需要补强的地方。
舆石:而且一旦解决了一个问题,就要改变相应的设计和条件。这样就又会产生新的问题
。
岩田:改变了部分的话,会对别的地方也有所影响,就要重现再做一遍。
舆石:嗯,就是这样不断重复的做。
岩田:为了解决中轴强度问题,花费了多长的时间呢?
赤井:只能说是很长的一段时间了。
舆石:着手开始的话是在2010年2月,直到8月左右才完成。
岩田:也就是说,
跟中轴战斗了近半年多的时间。
舆石:对,在最後的最後,我们还是和相关人员在持续研究。
4. 电池盖也需要得到重视
岩田:接下来让我们谈谈摄像头吧。以前也说过,因为
3DS配备了立体液晶显示,双摄
像头的设计就成了「必然」,但实际上把两个摄像头组装起来却是一件不简单的事。
舆石:对,确实有一定难度,譬如说两个摄像头的拍摄角度的配合等等。
岩田:如果两个摄像头轴线不平行的话就拍不了立体照片吧。
舆石:对,因为
摄像头不能旋转,所以一定要平行的安装。
赤井:在开发初期,摄像头是最头疼的话题。两个摄像头如何安装才能拍摄到立体画面,
还有在受到冲击的时候不会倾斜等都需要注意。
岩田:为了防止用户在购买3DS之後不小心跌落地上等而造成的冲击,这很困难吧。
赤井:对。我们尝试过很多方法来补强,例如金属强化,但最後却因为干涉到了FPC布线
而以失败告终。
岩田:FPC又叫「柔性印刷电路板」,是一种很薄的带状电缆。
赤井:对,正因为太薄了,所以非常容易断。
舆石:3DS有两个摄像头,所以在
中轴上安装了三条FPC。
岩田:三条这麽多?初代DS只有一条而已。
後藤:是的。DSi因为多了个摄像头,FPC变成了两条,而这次3DS除了新增的两枚摄像头
外,还在上屏设置了LED指示灯和3D景深调节杆,所以要用到三条FPC。
赤井:当时考虑到量产因素,我认为布置三条FPC
是不可能的。因为在DSi上让两条FPC通
过中轴都已经很勉强了,更别说三条了。
岩田:看到设计之後就已经说「不可能」了是吧?(笑)
赤井:对。(笑)围绕这话题我们还展开了讨论。後来就决定先尝试做一下,
结果……居然
完全没问题。(笑)
岩田:出乎意料之外呢。(笑)
赤井:就是尝试了一下,没想到……。(笑)
後藤:在合作公司的帮助下居然意外的完成了。
岩田:果然
在想着「不行」的时候,就是最大的问题呢。
舆石:是啊,在我们实际工作之前,首先想到「不行」呢。
岩田:之前说过在机盖、摄像头和中轴的开发过程中都遇到了不少难题。对後藤先生来说
,还有其他的难处麽?
後藤:我认为还有就是电池盖和按键的
IML(in-mold Label)工艺吧。
岩田:IML是什麽东西呢?
後藤:对一般制品来说,都是先把树脂灌进模具里,等凝固後再拿出来印刷加工的。而
IML工艺则会事先把印刷好的薄膜放到模具里,再灌注树脂一体成型。
岩田:
薄膜和树脂一体成型的情况下,使用实现印刷好的薄膜,可以很鲜明的表现出形状
和文字。
後藤:是的。
岩田:那麽使用IML工艺有什麽好处呢?
宫武:单独使用树脂成型容易在表面产生厚度不均匀的「缩痕」,而采用IML工艺之後,
因为印刷好的薄膜和树脂一体成型,能在很大程度上改善这种现象,同时在制造面,还可
以减少涂装、印刷,外衬的多道工序。
後藤:而且,这次还采用了
全面的电池盖。
岩田:以往DS系列只在电池上面加电池盖吧。
後藤:嗯。因为这次的全面化,会让人感到耳目一新。但是在试验的时候经过很多失败,
比如说薄膜和树脂一起成型,树脂成型之後,融化的东西就凝固在一起了。
岩田:缩小了?
後藤:是的,缩小了。因为印刷薄膜的拉伸,出现了缩小的现象。在这里进行了种种的验
证变更设计,才变成现在的固定本体而没有问题的模样。所以对 於负责IML的合作公司,
提了众多的要求,帮忙一起验证。在众多的反覆试验中才做出来的。但是在去年的E3展会
,任天堂2010发布会等活动中,没有一家 媒体对此进行关注的……。
岩田:哈哈。
江原:在E3和体验会的时候,是用日常工具固定的……。
後藤:因此当时是看不到电池盖的。
岩田:E3的展台上发表的时候,我也没把3DS的底面露出来给人看。
後藤:实际上曾经偷偷的期待过(笑)。
岩田:是麽?(笑)江原先生,为什麽会想到把电池盖全面化呢?
江原:携带式游戏机的话,平常在广告上多数是看到正面,但实际生活中,比如说在电车
等场合
看到别人在玩的时候,都是主机背面的情况会比较多。特别是看到3DS的时候,心
里就会想「那是什麽?」等等。
岩田:哦,这样的设计就是
为了让人看到。
江原:对,电池盖也是其中之一。
後藤:对,电池盖也开始受到瞩目了。(笑)
岩田:还有,按键也使用了IML工艺了吧。
宫武:嗯。按键的外观和主机是一样的金属感。这次加入了很多拥有新功能的按键。而这
次新加上的摇杆让其更受瞩目。此外,考虑到客户的各种年龄层,「A」和「B」的文字印
刷方式将会增强其可读性。
江原:
虽然把金属粉掺进树脂里就能做出金属色的按钮,但结果金属质感没有想像中的好
,而且掺进金属粉对模具寿命也有影响。所以我们一直都有「按键也使用IML工艺就好了
」的想法,但没想到会因此大费周章,特别是在十字键上使用IML工艺很有难度。
後藤:对,IML上用到的薄膜很容易伸缩变形甚至皱褶。
岩田:在平面上使用还好,但在十字键上使用IML就比较困难了。
赤井:因为有尖角的存在,一不小心就会弄破薄膜。
岩田:的确是这样。
後藤:但是因为大家的努力,还是把这难题给克服了。
江原:所以看到的人都会想「哦~~厉害」吧。
赤井:是啊。这和DS系列不同,因为
有金属感的按键,感觉就变高级了一样。
5. 戴了手套哪能摸到什麽!
岩田:说起来这次3DS设计真的用上了很多新技术啊。
赤井:对,譬如说
上盖使用了可以突出透明感的全新耐指纹UV漆。
江原:是啊,这还是第一次采用既
可以防指纹又能够突出表面强度和光泽的涂料呢。
岩田:采用了耐指纹UV漆之後指纹变得更难沾上、更易擦除了。
赤井:对,只要用布一擦就立刻乾净。
江原:还有,为了让人翻开上盖後能产生全新感受,我们对上萤幕使用了全萤幕盖的设计
。
岩田:相比之下,DS和DSi只在液晶萤幕上面才覆盖透明板。
江原:3DS的上屏采用了更加宽的液晶萤幕,为了能够看到更纯净的3D画面,我们采用了
整块透明板遮盖整个上屏区域,并衬以黑色底色。
岩田:是一开始就想到用黑色底衬的吗?
江原:是的,当初看到裸眼立体屏幕演示时我和宫武先生都非常感动,并认为「黑色会有
更好的临场感」,
周围全黑更易看到3D效果,也更易使注意力集中到画面当中。
岩田:原来如此,话说这次的指示灯比以往更多了呢。
宫武:
3DS有6颗指示灯,是有史以来最多的。
岩田:DSi也只有4颗灯呢,你们在设计时候是怎样布置这6颗灯的呢?
宫武:DSL和DSi的指示灯都并排在了转轴上,在3DS上我们则把电源灯放到了电源开关旁
边、3D指示灯布置到了3D景深开关旁。
岩田:用户大概会更容易接受这种富有指向性的布局吧。
宫武:是啊,这次我们把指示灯更有针对性的布置,在无线开关旁边放了一颗无线指示灯
,使用无线的时候灯自然会亮起,更加直观了。而消息提示灯为了配合这次卖点之一的「
交错通信」和「随时通信」,我们把它留在了最醒目的横轴上。
赤井:新增的部件还有十字键上面那个模拟摇杆,为了获得最好的操作感,我们在布局上
进行了无数次反覆试验,终於变成了现在这样子。
岩田:硬体设计组好不容易才把摇杆定型了,结果一拿到软件开发组那就立刻又有新问题
了呢。
赤井:就是嘛。(笑)
後藤:而且还是在开发接近尾声才提出来的。(笑)
岩田:从硬体设计上来看,摇杆的弹力已经非常合适了,但对游戏应用来说,灵活性和价
值是成正比的。
宫武:於是摇杆的材质在E3发表之後又进行了变更,采用了
2色成型工艺,把手指接触得
到的部分换成了类似橡胶的材质。
岩田:就是说E3发表时摇杆用的是单一材质,而正式发售的版本则改变了表面材质,采用
了2色成型技术。
宫武:对,另外其他按钮也在形状和使用的树脂材质上下了不少功夫,现在大家看到的是
综合了多个部门意见之後的结果,有非常好的握感。
岩田:说起E3我又想起一件事了,在
E3之前不是曾经说过「我们无法保证能否赶在展出前
做出来」吗?结果後来我打开包装箱看到里面准备了差不多200台展示用试作机呢,这是怎
麽做到的?
舆石:这当然是全靠设计组大家的努力了,说实话最开始因为设计还没定型,我们都以为
真的会赶不及的,结果杉野宪一先生就放出了「再这样拖下去,真的不能保证在E3展出了
」这样的提醒,同时还起到了鞭笞设计组成员不停赶进度的效果呢。(笑)
岩田:原来是这样的啊。(笑)
舆石:他每天都在说「今天不完成这一项的话就绝对赶不上E3了」呢。
赤井:
一般硬体设计到了个阶段都会以一个星期、甚至一个月为单位制定日程的,但我们
这次却是以天为单位完成任务。
岩田:以天为单位制定日程真是很厉害。
舆石:也稍微是有点蛮干了。
岩田:站在鞭笞别人赶工立场上的感觉如何啊?(笑)
後藤:当时时间真的很赶,我感到责任很重。这次对我来说是第一次主持设计,而且我个
人也很想3DS能在E3上展出。
江原:另外,在中国的米山和夫先生(任天堂开发技术部所属)也十分努力呢,在工厂现场
里经常都能看到他忙碌奔波的身影。
岩田:超老练的米山先生这次也气势勇猛的大活跃了呢。
江原:是啊,如果没有米山先生的努力,说不定就不能在E3上进行实机演示了。
赤井:这次虽然也遇到了很多难题,但他都没有轻易放弃,总是说「
肯定会有办法解决的
」。
岩田:他的确是一个会一边说着「一定能做到」一边不断努力的人。
江原:是啊,普通人的话一般都会说「既然设计者都认为不行了,那还折腾什麽啊」,但
他却依然没有放弃继续努力。
赤井:而且他还很注重细节上的品质。
宫武:是啊,在前面说的摇杆操作性上,他也经常站到顾客立场看待问题。
岩田:E3展出的时候,展示用试作机按钮的触感不是很好,於是米山就说了「难道你们想
让顾客摸这样的东西吗!」给了我们不少打击呢。
赤井:是啊,的确如此呢。(笑)
舆石:其实在中国的工厂里也有同样情况呢,在量产的流水线上检验品质的时候,为了不
让产品沾上指纹,操作人员都需要戴上手套。赤井先生戴着手套检测案件的时候,结果被
米山先生教训「
你带着手套哪知道什麽手感!」。
全员:(笑)
岩田:原来他在中国工厂里也是这样发怒的呢。(笑)嘛,戴着手套确实不好确认触感。
赤井:这不是自我辩解哟,其实在他发怒之前还有一段小插曲的。那时他在现场确认全员
是否戴好了手套,路过视察的制造本部部长永井信夫看到之後就说了「戴着手套还怎麽摸
啊!」这样的话,於是……。
岩田:啊哈哈哈。(笑)
赤井:自从那次以後,在检验按钮的时候我们都被要求去掉手套呢。
岩田:之後的新人在加入後听到前辈们说的第一句话就是「取掉手套再检测」呢。(笑)
赤井:是啊。(笑)
後藤:总而言之,米山先生真的非常有活力!
舆石:对啊,他总是忙碌在最前线、对没有亲自确认过的东西从不掉以轻心,给人一种「
无论何时都充满活力」的感觉。
6. 集合众人之力
岩田:最後我想让大家各自谈谈自己在机构设计过程中感到最棘手的地方,以及想对顾客
说的话。首先从舆石先生开始吧。
舆石:我认为,做硬体开发,特别是在设计阶段的时候,硬体的形象是会具体投映在设计
者脑中的。但是一到我们这种机构设计的时候,这些具体的形象就要从零开始了。
说实话,能赶在E3开幕时做出试作品这一点真的超乎了我的想像。随後在不断尝试量产化
的过程中,我更加感觉到不可思议,後面的开发就更是越来越带劲了。
希望大家在拿到
3DS的时候,能够细细品味我们的设计。
岩田:不要只依靠照片或者网上的图片来作出判断,请务必把3DS实物捧在掌心看看吧。
舆石:是的,
不实际体验过的话,是很难感受到3DS的真正魅力的。
後藤:我在开发初期其实是非常不安的,一起开发试作品的成员也不是很多。最终能够做
成这样真的像发梦一样,大家真是做得太好了。另外,我想对顾客们说的是……。
岩田:「
请留意我们设计的电池盖」吗?
後藤:对了,就是这个!(笑)
岩田:那麽……(拿起3DS,把电池盖对着镜头)大家看看吧,这就是任天堂3DS的电池盖!
全员:(笑)
後藤:太感谢了,我的梦想终於实现了!(笑)其实不仅是电池盖,3DS机身上各个部件都是
充满设计人员心血的,希望大家在拿到3DS的时候能注意到在3D画面之外的这些东西。
赤井:我认为能够完成3DS,不仅在在座的各位,从开发技术部的开发人员开始,品质评
价和量产管理的产品技术部,建立生产计划的生产企划部,采 购管理部以及合作公司的
各位共同的成果。从零开始到最终实物的完成,不但是品质,操作感也十分给力。希望大
家能好好享受3DS这一杰作。
江原:
开发一种工业制品、特别是大量生产的游戏机商品化,只靠设计者的热情是远远不
够的,在此我衷心感谢那些给予了协助的相关单位和技术人员。 在加入设计行列之前看
到3D演示动画的时候我就在想「这个太棒了」,但是这种感受不实际看过是体会不到的,
为了能向更多人传达这种感受,我在设计的时候就 不断想制造契机让顾客们体验到3D的
美妙。虽然最终成品和我一开始的想法有点不同……。
岩田:现在的3DS和之前江原先生的提案对比,特点更加明显了。
江原:谢谢,这是大家努力的结果。另外……虽然很难开口,但我还是想说,
看过3DS的
制造产线之後,我感觉DSi和DSiLL的产线实在是太简洁啦。
岩田:因为3DS是一项复杂的工程呢。
江原:说得也是,从设计者的角度来看,这也是充分满足了公司要求的结果。另外,这还
是任天堂第一次捆绑专用的充电台。
岩田:是啊。
江原:
至今为止的掌机在家里都没有立足之地呢,但随着专用充电台的引入,3DS终於也
能像Wii一样在家中占有一席之地了,我认为这是一项很大的变化。希望大家能把它放在
经常能够看到的地方,好提醒自己不要忘带3DS出门。
岩田:那麽最後轮到宫武先生了。
宫武:虽然我参加过DSi的量产设计工作,但真正担当本体设计这还是头一回,就像之前
後藤先生说的一样,开发初期我也感觉到非常不安。但是最後以这样的形态制作出来、实
际摸过之後……那种感觉真的不知道该如何表达……。
岩田:一年前还在想「该怎麽办啊?」,现在成品却已经放在面前了,感慨万分对吧。
宫武:是啊,这次
追加了很多新要素,为了实现它们,很多人一直不断在努力,所以…。
江原:大家真的做到了呢……这样的感觉。
宫武:是啊。
後藤:嗯,的确如此。
岩田:大家到最後真的把这台一开始认为「不保证能否实现」、看完模型之後表示「这是
不可能的」、「最不想看到的结果还是来了」的掌机做出来了呢。
宫武:这都是大家齐心协力的结果啊。
岩田:大家真的辛苦了,最後让我也来说说。
为了更好向世人展示3DS的新机能,我们把焦点投向了裸眼3D立体视。
但是我们更想让顾客能够感受到这是和DS完全不同层次的、具有实在魅力的东西。
为了做出这样的商品,我们请来了很多帮忙设计的人。
因为本体不改变,即使内在如何变
化也无济於事。第一次评估会的时候,面对6种精心设计的方案以一句「重做」打回。第
二次评估会的时候,选择了一个「不保证能否实现」的方案。
集结众多人的力量、跨越众多困难的阻扰,终於
在短短一年的时间里达成了目标。把实物
拿在手上,从不同角度去细细品味,我看到了自己的微笑。
至今为止的DS系列,特别是DSi,都给人一种外表简约平滑的感觉。相比之下,这款名为
3DS的商品在外形上却更具质感,变成这种形状有着它独特的理由。说不定今天我们讲的
东西还占不到大家考虑的各种设计里的百分之一。
但一想到顾客能因此更加了解和珍视手中的3DS,我就感到无比荣幸。
真的辛苦大家了,非常感谢。
全员:谢谢。
-----後记:
美国工业设计之父 雷蒙‧洛威(Raymond Loewy) 曾说过工设的范围是「从口红到火车头」
看日本首屈一指的公司是怎麽做产品设计的,即便过程中有许多挫折、不快、失败,但最
後仍坚持的做了出来。就算不是设计领域,也有许多精神相当值得学习。
只不过,老任的设计小组只用了7人,还真是让人讶异的迷你。
(虽然说在台湾,一个设计案也很少超过这样的人数)
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1F:推 ShinJi:推阿,真的很多赞叹工艺设计,了不起!!! 02/13 02:01
2F:推 korinaga:太酷了 02/13 02:28
3F:推 alwaysOGC:太屌了.... 02/13 03:04
4F:→ a1234957:这工设很了不起 HTC该学学 02/13 05:00
5F:→ a1234957:请问可以转载? 02/13 05:00
6F:推 reDQ6:推一个,感谢分享 02/13 08:51
7F:推 Cruel2:推一个 02/13 10:34
8F:推 l17:虽然按到End 我还是推 02/13 10:40
9F:推 danadanad:HTC已经懒的变外观了..就算不改也一堆人买单 等等凌晨开 02/13 10:56
10F:→ danadanad:始的MWC就可以看到HTC影分身之术再现 02/13 10:57
11F:推 a12582002:推推 02/13 12:15
12F:推 msun:推! 突然好想看看3DS的背面 02/13 13:14
13F:推 HSNUism:[任天堂的产品最先考虑的是能否量产] 超有自信的任天堂!! 02/13 13:29
14F:推 l17:有自信才能现在的任天堂 02/13 13:31
15F:→ l17:这一篇文章值 612 Ptt币 XDDDD 02/13 13:32
16F:推 anotoki:推推推~ 02/13 14:08
17F:推 korinaga:对於耐久性的坚持也值得一推!! NDS超耐摔呀XD 02/13 14:12
18F:推 a12582002: ^^^^^^^^^^^推这句XDDD 02/13 14:25
19F:推 cycle1008:NDSL:那我咧?? 02/13 14:28
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