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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index2.html 宫本茂谈virtual boy 岩田 其实在谈3DS之前我想先谈谈virtual boy(※3)。 糸井 Virtual boy! ※3 virtual boy=1995年发售的家用主机。透过蛙镜型的画面可以玩到以立体影像呈现 的游戏。 宫本 哇(笑)。 岩田 Virtual boy上市是1995,当时我还没进任天堂,某天我到任天堂拜访的时候当时的山内社 长就跟我说来看看我们新做的这个东西,也就是virtual boy。当时糸井也在喔。 糸井 有这回事吗(笑)。 岩田 以商业的角度来看virtual boy我想是失败的。以一般的观点来看的话就算从此对3D这个 类别敬而远之也不令人意外吧。可是任天堂这家公司在此之後还是非常努力不懈地在实验 3D。终於到这次所有的辛苦都开花结果了。我觉得这段历史还蛮有趣的。 糸井 这个切入点太好了(笑)。我想宫本一定有着跟我们不同的真实感吧。 宫本 嗯…对啊。所以说…心情有点复杂耶(笑)。 岩田 毕竟我当时虽然说跟任天堂走得还蛮近的,可是毕竟不是任天堂的人,跟当事人的宫本不一 样啊。 糸井 这种心情很复杂吧。 宫本 就是啊(笑)。不过以立场上来说真正的当事人并不是我,这边的心情也有点复杂啊。 糸井 啊~对啦。是横井(军平)(※4)吧。 宫本 是的。 ※4 横井军平=任职於任天堂时参与game & watch以及gameboy等主机,以及family computer robot与『Dr. MARIO』等开发。已故。 岩田 Virtual boy开发主要是开发gameboy的横井担任的。 宫本 嗯嗯,我从最开始说起好了,当时我对visual reality也非常有兴趣,讲说要来做3D蛙镜的 也有我的份的。不能说是我让横井燃起要开发这个的兴趣的啦,不过我有跟横井聊过说蛙 镜是很有趣的东西。 糸井 嗯嗯。 宫本 而实际上开始开发virtual boy的时候我是忙着在开发N64(※5)的。 ※5 N64=1996/6发售的家用主机。 岩田 以时间上来说virtual boy跟N64开发的时间完全重叠耶。 宫本 是啊。另一个让我心情复杂的则是virtual boy跟N64都是强调3D的表现。所以说如果两者 的技术可以互相分享的话也许是一件很好的是,不过这两台主机的方向性是不同的。如果 说N64是直接面对3D所做出来的主机的话,virtual boy就是不让当时的主流-3D用简单的方 式呈现,而是希望以不同的技术表现出3D的有趣,virtual boy的概念是这样的。 糸井 嗯嗯。 宫本 说得更具体一点原本virtual boy是希望透过wire frame(※6)来模拟3D空间的。从当时 CPU的能力来说这个目标是很合情理的。不过用这种方式表现的软体非常少,几乎都是改变 2D的绘图的深度以及排列,让画面看起来像是立体的。 糸井 没错。 ※6 wire framce=三次元绘图手法的表现方法之一。单利用线条表现出立体感。 宫本 所以当初我在做N64的时候有想过说如果可以利用wire frame真的表现出很真实的3D感的 话就好了,可是一方面又会觉得说「wire frame所画出来的图还是不够吸引人啊」。 糸井 (笑) 宫本 Wire frame做的战斗机满天都是,可是Mario却没有出现,想到还是觉得有点寂寞啊。可是 光是利用改变2D Mario绘图的深度来表现的话,又无法活用virtual boy最大的卖点。所以 我对virtual boy的想法真的是很复杂啊。 岩田 而且在那个游戏影像越来越丰富的时代,只有红跟黑色的表现就情势上来说也不太有利吧 。 宫本 对啊。我自己是把他放在「有趣的玩具」这个位置啦。 糸井 嗯嗯。 宫本 也许有人想到说「现在已经到了可以做到这种程度的时代啦!」会很兴奋,以这层意义来说 我们当时有想过如果可以让那些不用为钱烦恼的人,愿意多付出一点金钱来享受这种新的 娱乐的话那也是一件好事。可是一般玩家还是把他当成gameboy的後续机种来看啊。 糸井 毕竟名字里有个「boy」啊。 宫本 不只是玩家这样想,任天堂的员工也是这样看的。业务部的人也把virtual boy当作延续使 用任天堂专利收费(license business)的这个模式的主机。简单来说就是把它当作 Famicon一样的主机在包装啦。 糸井 嗯嗯。 宫本 至於这样想的结果就是尽管已经卖了10万台,大家还是觉得说还卖得太少。可是是当成「 有趣的玩具」来看的话,光卖个5万台我觉得就已经是热销了。讲到销售的话,10万,20万 ,50万这种让人觉得满足的模式我觉得以这点来看virtual boy是非常有魅力的「玩具」。 当初会以这种角度来看virtual boy的人我想到现在还是觉得这是一个非常有魅力的商品 的。可是如果把重点全部放在这个上面,再加上license business的考量的话…。 岩田 也就是说如果把它当成一个游戏的平台来看的话对吧。 宫本 嗯,当成平台来看的话那其实是失败的。 糸井 这个很像任天堂的宿命耶。大家都会想说用任天堂出的主机来做为游戏的平台啊。 宫本 嗯。这也是没办法的事啦。可是正因为这样我当时就觉得说像在广告这些部分都应该要强 调这件事的。 岩田 可是你毕竟不是当事人,没办法涉入这麽深。 宫本 当时我的能力还不足啊…。 糸井 说得极端一点的话,virtual boy上就算不再出新的游戏了也还是一个有趣的玩具吧。 宫本 我是觉得真的好的游戏的话,只要5片就够玩的了。顺利的话结果也会与license business 的庞大市场连结上,这样的进展就非常好了啊。 糸井 嗯~~原来如此。 宫本 另外一个大问题就是「玩电动的样子」。尽管自己嘴上说我要开发游戏,可是当你想到说 要一直看着virtual boy的那个蛙镜的样子的时候就…。 糸井 嗯嗯,就觉得不太好看吧。 宫本 就会想说这地方必须要做一些适度的调整。 糸井 对啊,要让那种姿势看起来好看的广告真的也很难拍得出来的。 岩田 (笑) 宫本 结果virtual boy在这两个重大课题都尚未解决之前就上世了。所以说这个主机除了与其 要说商品本身出了问题,我觉得更应该说是商品的定位出了问题。 糸井 我觉得要virtual boy这样的主机融入大家的日常生活是有点过於强求了吧。反过来说任 天堂的商品不仅是娱乐,也已经变成大家日常生活的一部分了。如果把它当成「比较不一 样的玩具」来看的话,就不会觉得说把它当成不是日常生活的娱乐有什麽奇怪了,可是当被 跟任天堂的产品摆在一起的时候,总是会觉得有些格格不入吧。 岩田 是的。我记得Famicon因为『Super Mario』(※7)而大受欢迎的时候也常常是大家茶余 饭後聊天的话题。大家争抢手把这件事就是日常生活中会出现的情况。 糸井 就是啊。 ※7 『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon发售的动作游戏。 岩田 而且这几年任天堂一直透过DS跟Wii大力宣传「融入日常生活」这个概念,这样看来跟 virtual boy的差异就更明显了。 宫本 我记得以前也做过格格不入的东西。 糸井 对啊,还有像love tester(※8)这种东西耶。 岩田 Love tester跟客厅完全搭不起来啊(笑)。 宫本 还有像ultra scope(※9)也是。 糸井 还有那个像发球机的…。 岩田 Ultra machine(※10)。 ※8 love tester=1969发售的玩具。在手牵手的状态下测量身体所流经的电流量,当时是 被当成测量「爱情深度」的机器所贩售。 ※9 ultra scope=『Automatic ultra scope』。1971。以潜望镜为模型所制作的玩具, 潜望镜部分可用电动伸缩。 ※10 ultra machine=1968发售。利用塑胶板打击所发售出来的乒乓球的室内发球机。所 使用的是会呈弧线发售的特殊乒乓球。 糸井 以「玩具」的延伸这个角度来看的话,这边就非常有任天堂的风格了吧。 宫本 嗯嗯。所以说如果能以「玩具」这点开始,主机能够自然而然地被大家所接受的话那就再 好不过了。毕竟从Famicon之後任天堂出的主机都被大家认为说是跟license business有 关的。 糸井 换个方式说的话表示大家都很期待啊。 宫本 也是啦,以产业来说的话(笑)。 糸井 所以说任天堂是那种如果押对宝就会生产1000万个产品的公司。如果没有生产到1000万个 的话那就是押错了。 宫本 真是败给你了啦(笑)。 糸井 我们刚刚真的讲了很多跟virtual boy有关的事耶…。 宫本 没关系吧(笑)? 岩田 都是很有趣的事情啊。…接下来。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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