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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index8.html 界线变得暧昧的乐趣 糸井 我一直在想说从现在开始有关「3D」的东西应该都会改变吧,所以我们对於「3D」这个词 的想法是不是应该要重新认识吧。不管是对制作的一方还是游戏的一方来说应该都是这样 吧。 岩田 我觉得是耶。 糸井 像上次岩田先让我稍微偷看一下的时候,当时真的觉得很惊奇,而像今天这样直接近距离接 触,再听到刚刚聊天的内容,今天倒是觉得是有趣了。这个该怎麽说呢,就像是都叫「3D」, 可是却有着不同的内容这样的感觉耶。 岩田 应该说是了解文章内容之後就更可以好好品嚐这篇文章了吧。 糸井 就是这样。就像说「thank you」这个词是完全陌生的外语的话,那就只是个不知道意思的 辞汇罢了。但光是了解到说这个词是「谢谢」的意思的时候一下子就会变得有趣起来。不 光是知识上的增长,光是一接触「3D」就可以了解的话,对大家来说这个有趣的概念就变成 了具体的东西了。 岩田 喔喔。 糸井 我举个完全不相关的例子好了,前阵子我们公司所有的员工都去练习转圈这回事喔。 宫本 转圈? 糸井 我们请了パパイヤ铃木来指导,大家还真的到练习室花了好几个小时在练习耶。这个真的 很有趣喔。对不会跳舞的人来说转圈就好像是外国话一样地陌生吧。 宫本 喔喔~~~原来是这样喔(笑)。 糸井 既然是完全陌生的外国话,刚开始一定是转不起来的嘛。怎麽转都觉得很怪啊。 岩田 我想大部分的人一生中也没什麽机会转圈,所以也不会投注太多的心力在这上面吧。 糸井 正是如此啊。不过当老师从最简单的地方开始教起,自己慢慢可以做得到的时候,光是这样 就可以让人开心个半天了呢。在学会某种东西之後的那种兴奋的心情之前,以做为一个人 来看,光是可以活动身体这件事就很令人开心了。 岩田 我有在『ほぼ日』(※24)上看到这件事耶,我在看的时候就想说如果自己可以能够很漂 亮地转圈的话感觉上好像很开心啊。 ※24 『ほぼ日』=ほぼ日刊イトイ新闻。糸井重里所主持的网站。 糸井 真的会这麽想对吧?去练习的之後真的会觉得很开心的喔。是该让每个人都去练习一下转 圈的。 宫本 (笑) 糸井 学会转圈之後还有很多要学习的东西啦,我在练习转圈的时候就想说「这也是一种语言啊 」耶。我後来也有跟パパイヤ铃木聊到这件事,最好玩的是我跟他讲了之後,他跟我说「可 是我不会写文章耶」。这就跟我不会跳舞一样啊,所以我们还互相教了对方两个人擅长的 领域的最基础的部分,「这样就可以了喔」有简单地提到一下。 岩田 喔,是喔。 糸井 我在用有点像游戏的方式,直接拿文章跟他说明说「用这样的顺序去思考的话,就可以写出 这样的文章了对吧?」的时候,自己都想到说跳舞应该也是这样的吧。 岩田 喔喔~~。 糸井 如果把自己已经知道的东西原封不动地拿出来使用的话,因为都已经可以掌握了,多少会觉 得无趣吧,换个颜色,或换个角度来思考的话就不一样罗。对不了解的人来说,会觉得说是 不同的语言,想到这个我就想到说3DS呈现给大家的「3D」应该也有类似的性质吧。 岩田 对啊。所以我们目前面对的最直接的问题就是要如何展现这个崭新的乐趣,以及要如何传 达给玩家知道。 糸井 嗯,就是这方面啊。 岩田 举例来说好了,现在全世界的人都生活在「真实的3D」中,这种情形之下,当然每天看到的 都是真实的3D。可是在看到画面中出现3D的时候却会觉得异常地兴奋。用3D相机拍照的时 候在被当作finder的液晶萤幕中会看到非常神奇地有深度的东西,也就是3D的东西。可是 实际上3D的东西其实就在你对面耶。可是画面中出现立体感却还是让人很兴奋。这到底是 为什麽呢? 糸井 嗯。 岩田 还有啊,我一直觉得说如果说可以用言语表达出来的话,一定可以更清楚地传达3DS有多吸 引人。 糸井 所以重点在於界线的暧昧罗。即使是在现实的世界中也是可以说大家所看到的每样东西多 少都还是透过想像力看到的吧,用比较特殊的讲法的话,我觉得这个暧昧的世界可以讲成是 「那个世界」。因为我们自己生活在自以为是现实世界的这个世界上,如果另一个世界的 东西跑到这边的话,另一个世界就会变得不安定了。而这个不安定可能有人会觉得是恐惧, 也有人会认为是有趣。 岩田 嗯~~因为这个界线被破坏了吧。界线很明确的话大家就不会心神不定了。 糸井 对啊。很久以前的人倒是对这些不安定的事物一点都不觉得有什麽稀奇耶。像源氏物语那 个时代的人不是几乎都是鬼怪吗。 岩田 嗯恩。 糸井 再讲下去好像有点离题太远了啦…。 岩田 不会啦,很有趣耶(笑)。 糸井 像吉本隆明先生(※25)也讲过「以前的世界是更模糊的」对吧。很多东西都是很模糊不 清的。所以像神或是幽灵这种的存在以现今的思考一就是对一这样的说明是行不通的,因为 他们本身的存在就是很暧昧的。像晚上在外面走路的时候,如果觉得说「後面好像有什麽东 西在跟着我」的时候,现代人的话大多会想说应该是想太多了吧,可是平安时代的人的话应 该就不会这样想了。 ※25 本隆明=诗人,思想家,文艺批评家。 岩田 原来如此,因为都是很模糊不清的吧。 糸井 自己觉得看到的话就会想说那是见鬼了,而自己想太多了也不是什麽稀奇的事,像这种事情 以前的话应该是有更多不同的层次,应该是更常在两个世界之间穿梭吧。而那个时代所遗 留下来的感觉,也就是原本这种暧昧的气氛是不管在什麽时候,如果有可以将这种界线暧昧 不明的感觉表达得很完美的人事物出现的话,大家应该都会拍手的吧。譬如说像是不用远 近法来绘图的图画,或是融入故事中的幽灵等等这些的。 岩田 嗯嗯。 糸井 像水木しげる先生(鬼太郎作者)则是故意把模糊时代的感觉用科学的方式表现出来,所以 大家才会觉得这麽有趣的吧。想起来让我感受到这种界线的暧昧不明,以及穿梭在两个世 界的那种快感的应该就是因为3DS所带给我的那种不可思议的3D的感受的吧。 岩田 是喔。 糸井 可是其实这里面也并没有什麽特殊的东西耶,像『阿凡达』的双重构造不也是这样吗,『第 六感生死恋』啦,『铁道员(ぽっぽや)』也都是这样的。这个也是娱乐类型的一种啦,而 且这几年随着作品的增加,粉丝所支持的不同类型的电影也慢慢变多了。这样的作品每年 数量都逐渐增加的原因应该是因为近代科学认识论这样的学问才刚出现,还无法明确地解 释,而且也因为大家都还是肉体之身,所以不想到另外一个世界的吧,这是我自己乱想的啦 。想到大家拚命想把已经快要消失的模糊感再找回来的时候,又会感受到不同的乐趣耶。 岩田 也就是现实世界跟跟像以前的世界一样是理所当然的存在的模糊这部分,也就是画面中的 世界这中间的界线。 糸井 嗯。能够感受到这地方的感觉真的会让人不知为何就兴奋起来耶。比方说小说跟非小说, 神话跟纪录文学,这些分类的界线原本就应该是很暧昧的才对。 岩田 嗯嗯,我们现在试着要传达给玩家的也许真的就是这样的东西吧。像我之前给你看过的这 个,利用3DS主机中的某个软体(※26)的话,就可以感受到现实与想像世界结合的乐趣了 。 ※26 3DS主机中的某个软体=乃指3DS中内建软体之一『AR GAMES』。藉由读取AR卡即可 以在现实中将想像扩大,体验到游戏的乐趣。 糸井 嗯嗯,真的是这样耶。而且这个真的是太让人佩服了啦(笑)。 宫本 像「错身通讯」也是可以体验到界线很暧昧的这种乐趣的喔。 糸井 喔,对耶。 宫本 明明就是在游戏中什麽都不做故事就会结束了,可是却因为在现实世界的擦身而过,而这个 结果又回到游戏中的这种感觉,真的是很不可思议却又很有趣的。尽管现在网路已经这麽 发达了,可是这些事情还是需要玩家自己错身而过的时候才会发生,这也是很有趣的啊。也 许我这样讲有人会觉得是在走回头路啦,不过像糸井提过的,如果能够藉由实际上与人见面 ,聊天来拓展游戏的人口的话那就再好不过了。 糸井 嗯嗯。 岩田 在这个地球上跟某人有所联系这件事跟我们现在认为是理所当然的网路不同的,不知道能 不能让玩家感受到跟那种「如果我没有去那边的话 没有错身而过的还有谁」这样的情况 不太一样的乐趣跟实际的感受耶。 宫本 就是这样。像如果爸爸要去东京出差的时候,小孩子说「把这个一起带去吧」,叫爸爸把 3DS带去东京的话。 岩田 就会变成「跟东京的人错身而过了耶」(笑)。 宫本 还有像「东京果然就是不一样啊」之类的(笑)。 糸井 能够让玩家有这种感觉真的是非常好的一件事啊。像twitter也有这种「来来去去」的真 实感耶,不过这个跟游戏没什麽关系啦。 宫本 喔喔~~ 糸井 像我之前去波士顿的时候,当地的大学生在twitter说想跟我见面,我就在上面回说「好啊 」,然後就见面了呢。 岩田 这种时候会有人生中只有一次的那种感觉吧。 糸井 对对对,这是到目前为止的网路所没有过的。後来我也跟很多不同的人进行交流,结果就决 定今年要去不丹看看了。这个也是因为twitter这种轻松的交流方式才开始的其中一件事 的。这个部分的即时感跟「错身通讯」的那种即时感还真的有点像耶。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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