作者vette (该走??该留??)
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 3DS Vol.1-10
时间Mon Feb 28 23:56:14 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index10.html
会以何种方式普及?
宫本
前几天我们有聊到touch generations这方面的事…你知道什麽是「touch generations」
吧?
糸井
像『脑锻』(※27)跟『えいご渍け』(※28)这种的吧…。
宫本
没错没错。
※27 『脑锻』=『东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监制 锻链脑部 大
人的DS训练』。2005/5於DS上发售。
※28 『えいご渍け』=『对英文苦恼的大人的DS训练 えいご渍け』。2006/1於DS上发售
。
岩田
还有『任天狗』也是喔。从小孩子到父母亲,一直到祖父母这一辈,不论以前有没有玩过游
戏,或是擅不擅长玩游戏,能够让这3个世代的人可以一起玩的这种崭新型态的挑战我们统
称为「touch generations」系列。
糸井
嗯嗯,这个我记得。
宫本
我们原本开发这些软体的用意是希望让第一次接触电动的玩家也可以放心地购买这些游戏
,DS上的成果真的很惊人啊。我们前几天就谈到说3DS上的touch generations要怎麽着手
。
糸井
嗯嗯。
宫本
可是再仔细想想touch generations是因为DS当初上市的时候是全新型态的掌机,立意是在
於「就算平常不玩电动的人也可以放心地玩的软体」才取这个名字的,但是3DS的话游戏基
础的部分是跟DS一样用触控萤幕的,这样一来再在3DS上出touch generations感觉上好像
就没什麽意义了啊。
糸井
喔喔~~
宫本
所以如果是平常不太接触电动的新玩家买了3DS之後最有可能使用的会是什麽呢,大概不出
拿来拍立体照片,或是用来看3D的影像吧。
糸井
也就是3DS原本就已经有的功能对吧。
宫本
是啊。不是另外的软体。
岩田
所以也可以说touch generations的功能光是3DS的主机就可以做到了。
宫本
当然DS上出过的touch generations的软体还是有其需求的,这部分的话只要用心去做我想
就够了。
糸井
嗯嗯。
岩田
虽然说「touch generations」是我们自己创造出来的名词,当初我们也是在量贩店等地方
设置了很多的点,让这个概念可以渗透到每个角落,不过在3DS上市的时候,任天堂就正式决
定不使用这些东西了喔。
糸井
喔喔~~
宫本
所以说以後就不提「touch generations」了。
岩田
前几天在开决定公司方针的会议的时候这个提议原本是由我先提出来的啦,没想到我问大
家说「大家赞成这个意见吗」,所有人都马上赞成耶(笑)。
糸井
是喔?!业务部的人也是吗?
岩田
业务部的人也是啊。尽管这是我们的公司,可是想到还是会觉得这是一件很了不起的事耶
(笑)。
糸井
哇~~~
宫本
营业部的大头还说「在被以往的东西所牵绊的情况下想要一点一点地改进的这种想法之下
是无法产生新的文化的」耶(笑)。
岩田
对啊(笑)。
宫本
这个想法真的是太了不起了。
糸井
真的是很了不起的想法耶(笑)。
岩田
我为了不想让大家因为产品的成功而有自傲或是自满的这种心态,尽量都不使用「成功」
这两个字,特意要讲的话,我想touch generations是一个非常成功的例子。可是当我们要
做跟这个成功的例子相同的东西的时候,心里却觉得自己是在找一条安全的路走。
糸井
嗯嗯(笑)。
岩田
所以大家才会这麽果决地决定说从今之後就不再提到touch generations。
宫本
一方面也是因为3DS可以说是「这台主机本身就是touch generations」了吧。
岩田
另外就是可以说「听到年纪大一点的人在玩电动这件事会吃惊的情形已经是过去式了」了
吧。对没有玩过电动的人来说,只要找到跟游戏的接触点,不管年龄,性别或是熟练度,主机
已经变成是人手一机了吧。
糸井
嗯嗯。
岩田
因此我们才会决定说把这些东西跟其他东西做明显区别的时期已经结束了。
糸井
对耶,一直在这个框框中思考是想不出新东西的。
宫本
这点用在开发端也说得通喔,像touch generations虽然是与到之前为止的软体型态不同,
可是也是一样是开发出来的软体。不过刚刚谈到的利用「不知不觉通讯」传送的3D影像(
※29)的编辑全部都是由开发以外的团队在制作的喔。
※29 利用「不知不觉通讯」传送的3D影像=由日本电视台及富士电视台透过与任天堂合
作,将电视台所制作的独家3D影像,预定利用「不知不觉通讯」每日免费传送到3DS上。
糸井
喔喔,是喔。
宫本
所以制作端的人也必须要动起来。如果光是想说自己也来做跟以前游戏开发者一样的工作
的话,那从一开始这个「新软体」的可能性就所剩无几了吧。
糸井
嗯嗯。
宫本
啊,这个是我们自己在聊的啦,在这边讲实在不太适合的说(笑)。
岩田
哈哈哈。
宫本
所以说再回到正题啦,任天堂以外的公司如果可以更参与3DS的话一定会很有趣,如果电影
导演也可以认真地拍摄3D电影的话那就更有意思啦。
岩田
以相同的意义来说,玩家要怎麽利用3DS也是一样的吧。
宫本
对啊。
糸井
这地方真的很令人期待耶。
岩田
其实之前我们有很多企划都是可以让玩家展现自己的创意。像 『うごメモ』(※30),跟
『じぶんでつくるDSガイド』(※31)都是这类型的软体。这些软体的用意就在於让玩家
可以透过自己的用心让周围的人也加入这些游戏中,这样一来游戏的乐趣会更多,所以游戏
中的材料都是很零散的。如果玩家可以从中发现完全不同的新乐趣的话那就是我们最乐见
的了。宫本也一直说「这里面一定有什麽的喔」,非常期待啊。
宫本
对啊。我真的很希望大家可以好好挖掘下去(笑)。
※30 『うごメモ』=『うごくメモ帐』。2008/12开始传送的免费DS ware。可利用触控
笔做笔记。此外也可以将写/画好的笔记进行播放变成动画。
※31 『じぶんでつくるDSガイド』=『じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド』。
2010/11开始传送的免费DS ware。将DSi或DSi LL主机所拍摄的照片以及录音的声音进行
组合後, 即可简单完成独家导览。
糸井
最理想的情况不管别人的意见,也不管玩家的反应为何都不轻易动摇,坚定自己的做法,然
後再告诉玩家「就照你想要的方式去玩吧」,这种应该就是最完美的平衡了吧。
宫本
对啊。「让玩家自己尽情地把游戏填满」才是最基本的道理。
糸井
如果一开始应该坚持的地方反而拖泥带水的话就不行了喔。
岩田
喔~~嗯嗯
糸井
如果一直在意玩家的反应的话,反而无法将玩家所感受到的最根本的有趣之处确定下来。
这一点也是让我很期待3DS的地方啊。
岩田
对啊。不知道到时候玩家对这台主机的看法会是如何,而这台主机又会如何拓展市场,当玩
家拿到这台主机的时候会发生什麽事情真的很难预测耶。
糸井
真的想像不到啊。
岩田
而这种让人无法想像的感觉却很让人兴奋呢。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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