作者vette (该走??该留??)
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标题[情报] 社长访谈 3DS Vol.5-5
时间Tue Apr 19 22:15:03 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index5.html
做在3DS上的效果一定比较好
岩田
2004 E3的时候我们有展出『steel diver』的雏型,不过当时是以DS展示用软体的名义展
出的,其实那个时候这片就吸引了不少玩家,也有很多人反应说「很有趣」,这样看来当时
做出来的东西就已经让玩家很有感觉了吧。
宫本
对啊。所以具体开始开发这片是从这个契机开始的。
岩田
不过这个潜水艇游戏并不是因为想在2004 E3展出才突然有这个想法的吧,你从一开始开发
游戏的时候就一直很想做这类型的游戏。
宫本
嗯嗯。
岩田
是你一直私藏的软体之一吗?
宫本
嗯~~没有一直私藏吧(笑)。应该说是一直挂在心上啦。
岩田
哈哈(笑)。
宫本
是说之前不是有出一片叫『铁骑』(※11)的游戏吗?利用那个超炫的专用手把可以实际
上操纵巨大机器人的那片。
岩田
喔喔~~。
※11 『铁骑』=2002/9由Capcom发售,操纵以双脚移动的战斗用机器人的模拟游戏。
宫本
当初那片出的时候我真的超不甘心的耶。
岩田
啊~~。
宫本
透过模拟可以操纵这麽大的机器人。我一直都超想做这种游戏的,没想到被抢先一步了。
岩田
可是既然你脑海里面一直都有这麽明确的想法了,为什麽到现在还没有做出这样的成品啊?
宫本
嗯…其实有好几个困难点的,譬如说我想做操纵庞大潜水艇的游戏的时候实际上是没有适
用的介面的。动作游戏的话用手把就可以解决了,可是如果像是飞行模拟的操纵的话,我还
是想做成玩家需要一边注意非常多的仪器,一边进行调整的方式。
岩田
喔~~。
宫本
如果做成利用十字键跟AB键移动游标的话…又会让人觉得很没有临场感啊。
岩田
以模拟来说的确是这样的。
宫本
就是啊。比较细节的还有像是要操纵这麽大型的东西的时候,驾驶座一定要有「节流阀」
这个要素。这个「节流阀」是没办法只用按键操作来取代的。至於要说为什麽的话,节流
阀就是一般我们想要在某个地方做某种操控的时候…。
岩田
喔喔~会停止在那里耶。
宫本
是啊。如果是手把上的按键的话在按着按键的时候是有效果的,可是一放掉的话就会又回
到原样了。
岩田
原来是这样啊(笑)。
宫本
节流阀的话我就希望能够做成让它可以停在这个点上。忘记自己把节流阀移动,结果发生
「啊!忘记把节流阀弄回来了!」这样的情况的话,这才叫做节流阀嘛。
岩田
(笑)
宫本
另外像DS我们不是采用的触控萤幕吗。这样一来就可以设计很多的仪器了。
岩田
也可以把节流阀设计进去吧。
宫本
没错,把节流阀也设计在触控萤幕中的话,就可以藉由触控来上下操纵了。把这麽多的仪器
以及设备放在一起的话,玩家就可以像是在混音一样操纵了。
岩田
所以随着DS的问世,潜水艇游戏也可以做出来罗。
宫本
对啊。而且不只是潜水艇,像机器人或是其他各种需要专门操作介面的游戏也可以做出来
了。
岩田
既然这样的话为什麽不是出在DS上?E3展出的时候明明大家的反应都很好啊。
宫本
嗯…为什麽啊…我想可能因为跟我手上还有其他一大堆也在开发的游戏有关吧…。
岩田
可是你什麽时候不忙的啊(笑)?换个方法问好了,为什麽现在决定要在3DS问世的时候把
这片拿出来?
宫本
途中曾经一度把这个企划案暂时中止,後来在DS问世2年之後,某个开发团队终於有空的情
况下,才又以DS软体企划的方式再度开始开发。结果在开发到中途的时候正好又碰上3DS的
规格终於尘埃落定。在做的时候我就想说「这个做在3DS上的效果一定比较好」。这个游
戏基本上利用横向卷轴的方式,让潜水艇像是水槽一般地在海底前进。这个如果可以呈现
在大萤幕而且可以表现出深度的话效果一定超赞的啊。
岩田
喔喔~~的确是这样没错耶。
宫本
而且这片原本就不是什麽会让玩家热血沸腾的游戏啦(笑),就在我们对於要如何向玩家
宣传这片这种比较乏味的游戏伤脑筋的时候,就想到说「如果做成3D的话画面就会变得很
有看头啦」。
岩田
嗯嗯。
宫本
所以一开始我们先试着做出了如果要做在3DS上的话呈现的效果会是如何,将已经完成的游
戏的一部分绘图用3DS绘制然後再放进游戏中确认。
岩田
嗯。我记得这件事耶,马上就觉得超有潜水艇的感觉了。
宫本
就是啊。可以从上面俯瞰,也看得出有凹陷以及深度,就会让玩家觉得不管是在品质上还是
游戏本身的吸引力都更上一层楼了。所以最後我们就决定说那就全力这个方式把这片游戏
完成吧。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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