作者vette (该走??该留??)
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 3DS Vol.5-7
时间Fri Apr 22 23:08:06 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index7.html
把无聊的主题制作成吸引人的游戏
岩田
这次的『steel diver』里你是用比较无聊的出发点来制作的,这点以我个人的感觉来说是
非常新鲜的耶。
宫本
啊,是喔(笑)。
岩田
因为你一般在做的跟”无聊”这两个字正好是相反的类型吧。
宫本
可是啊,我觉得这个是大家的误解耶。
岩田
误解吗?
宫本
我在做『萨尔达』的时候也是很无聊地在做的啊(笑)。
岩田
(笑)
宫本
当初我在做『萨尔达』的时候也从来没有想过说在这类型的游戏中会被大家看做是大作啊
。因为当时剑与魔法的世界观还不是市场主流。
岩田
是喔?
宫本
可能也有因为『never ending story』(※16)而比较受到大家注目啦。你想想看,萨尔
达的世界观就是「小子,带着这把剑去冒险吧」这样的耶(笑)。说无聊也很无聊啊。
※16 『never ending story』=1984制作的冒险奇幻电影。1985於日本上映。
岩田
所以说不管是『萨尔达』或是『steel diver』对你来说都是一样的罗?
宫本
我是这麽觉得的啦。所以与其说是无聊,我觉得其实只是比较不容易吸引玩家的注意而已,
在我看来的话以「有趣的某样事物」这层意义来看的话两者的内容是相同的。剩下的就是
如何包装,让玩家对游戏产生兴趣了。不管是哪一个游戏我是觉得最基本的核心都是很无
聊的。
岩田
你说的这个真是太有趣了耶。我想世界上大部分的玩家一定都认为说你做出了这麽多的经
典游戏,一定可以很自由地使用这些游戏里的主角。所以不管是做什麽样的游戏,只要把这
些着名的游戏主角放进去的话,大家的注意力马上就会被吸引过来的。
宫本
(笑)
岩田
像我这样跟你认识这麽久的人才知道说其实并不是这麽一回事的吧像Mario一开始其实只
是jumpman,在大家都还不知道「Mario」这个名字的时候你就已经在制作了,其他像大金刚
,萨尔达里面的「林克」,或是pikmin也都是同样这样孕育出来的。
宫本
对啊。尤其是pikmin的时候其实我并没有自己去绘图的。一直到开发人员画出图像之前,
其实连我也不知道他们会以什麽样的方式来表现什麽样的角色。
岩田
也就是说不是一开始就已经有了角色的构想,然後以这个来吸引大家的目光,而是先专注在
游戏有趣的方面,然後在最後完成的时候变成非常吸引人的成果,摆脱原先无聊的那种感觉
罗。
宫本
嗯。对啊。
岩田
所以以开发的方法来说的话,这次的『steel diver』并不算是比较少见的罗。
宫本
是啊。其实无聊的东西真的非常多的(笑)。像刚刚我们提到的『pilot wings』的主角
也是不知名的人物,要说无聊的话也很无聊啊。还有像『Wii Fit』(※17)也是。
岩田
喔喔~~这麽一说的话确实是很无聊耶(笑)。
宫本
对吧(笑)?
※17 『Wii Fit』=2007/12於Wii上发售的健身软体。
岩田
那像在要把这麽无聊的想法发展成游戏的时候你有特别注意哪些方面吗?
宫本
你是说开发的时候吗?
岩田
嗯嗯。特别注意的点之类的。
宫本
这个嘛…。啊,公司内部的话应该就是「鼓励」这件事了吧。
岩田
「鼓励」。
宫本
对现场的工作人员。
岩田
「鼓励现场的工作人员」(笑)。
宫本
像是「如果这麽无聊的主题的游戏可以大卖的话,那这个开发团队一定是很了不起的喔」
之类的。
岩田
(笑)
宫本
或是「现在就是你们发挥实力的时候啦」。
岩田
哈哈哈。
宫本
还有「系列最新作大卖的话一定会被说成是因为这个系列原本就很受欢迎,这样反而会让
大家压力更大,觉得很累对吧」这种的。因为这是我自己常常有的感觉啦(笑)。
岩田
嗯嗯(笑)。
宫本
所以我都会鼓励他们说「能够把这麽无聊的主题戏制作成非常吸引人的游戏不是一件很开
心的事吗?」。
岩田
我了我了(笑)。
宫本
我这麽说也许是有点怀旧啦,像以前模型主流不是是战车或是战斗机吗?
岩田
嗯嗯,是啊。
宫本
我还记得我那个时候会把鞭炮或是火药装在模型战车上,然後在战车开始跑的时候再让它
爆炸。战车到底会不会被炸坏的那个临界点在玩的时候真的是最让人享受的部分了耶(笑
)。
岩田
我每次跟你聊的时候都觉得说你真的完全把你童年的这些经验跟回忆全部都活用在游戏开
发上面了。
宫本
(笑)
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