作者vette (该走??该留??)
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 3DS Vol.5-8
时间Mon Apr 25 21:23:13 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index8.html
希望大家能够享受3D的海拉尔平原
岩田
是说这次『星际火狐64』跟『萨尔达传说 时之笛』这两片曾经出在N64上的游戏要在3DS
上发行重制版本耶。
宫本
嗯。
岩田
可以聊一下为什麽会选择这两片吗?
宫本
嗯…其实这中间有很多因素啦,可是最主要的还是因为当时这两片的多角形以及frame的处
理都已经把主机性能操到极限。
岩田
嗯嗯,因为这种表现已经是当时主机的极限了吧。
宫本
所以我一直在想说希望这两片的表现能够做得更好。
岩田
你是说你一直想说有一天可以再从头来过吗?
宫本
是啊。不过以时机上来说这是非常困难的。毕竟不可能马上就生出来的吧。所以…就这样
经过了这麽多年。
岩田
『时之笛』是1998发售的,几乎已经是13年前的事了吧。
宫本
嗯。经过这麽多年,也有了新的世代了,当然现在的中小学生应该根本不知道『时之笛』吧
。国小时在玩N64的人现在大概也已经25左右了吧。所以我就想说也许该是进行重制版的
时候了吧,这也是其中一个原因啦。
岩田
喔喔。
宫本
不过这个只是冷静下来之後自己说得出的部分啦,其实对我来说最大的理由还是因为我实
在是很想看看把那个壮阔的海拉尔平原做成立体的话会是什麽感觉啊(笑)。
岩田
喔喔~~也就是说在你到目前为止做过这麽多的游戏之中最想看到的是那个海拉尔的风景罗
。
宫本
嗯嗯。能够利用3D感受到临场感其实是一个非常大的原因的。
岩田
嗯,这个理由我想大家都可以了解的吧(笑)。
宫本
是吗(笑)。
岩田
像我个人觉得『星际火狐64』重制的原因也非常容易了解啊。这个游戏如果做在3DS上的
话,不仅可以有新的3D的深度,而且游戏的方式也可以更加多变,这些都是马上就可以想像
得到的部分。可是『时之笛』的话就比较不容易想到这方面了。
宫本
的确『星际火狐64』的重制就像你刚刚讲的,这些因素都是很重要的特点。这个游戏的距
离感如果能够掌握得越精确的话玩起来也就越容易了。不过这并不表示说游戏的难度就会
因此降低,而是说像大家在射击飘浮的东西的时候,往下潜的时候,或是拿取物品的时候都
会变得非常地容易操作。
岩田
嗯嗯。特别是在过环的时候更有这种感觉吧。
宫本
会让玩家感受到拜物理上的特性所赐才能有这种玩法。
岩田
这个特点的确会让玩家觉得玩起来更容易上手。而『时之笛』的话就像你刚刚提到的,重
点在於临场感罗。
宫本
就是啊,那个临场感会让人很兴奋的。从我们在开发时的感觉来讲的话,3DS上的『时之笛
』的交换道具这点会让玩家觉得非常顺手。
岩田
喔喔~~
宫本
我常常跟现场的开发人员讲说「『萨尔达』系列的历史就是介面的历史」。
岩田
嗯嗯。
宫本
也就是说即使需要使用非常多的道具,可是要如何让使用上尽量简单,且不造成玩家的负担
是系列作非常大的课题之一。
岩田
『萨尔达』这个游戏的精髓就在於一点一滴地让玩家熟悉操作,然後在不知不觉间玩家就
会自然而然地学会很多操作方式了。
宫本
就是这样。像N64的『时之笛』的时候手把上的C键不是有3个每个可以对应不同的道具吗
。
岩田
嗯嗯。
宫本
3DS的『时之笛』则是做成利用AB键,XY键以及在触控萤幕中的特殊按键让玩家可以立刻进
行到剧的更换。不过这个光用说的大家可能不太好了解啦…。
岩田
(笑)
宫本
而且连地图以及选单的切换也变得非常好操作。我们在开发的时候都觉得手感非常好呢。
岩田
所以说原本重制的动机是在於希望可以将海拉尔以3D方式表现出来,再加上追求更高品质
的『时之笛』这点,实际上开始做了之後又将游戏的操作方便性更加大幅提升罗。
宫本
就是这样啦。
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