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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index10.html “时之笛”这片特别的游戏 岩田 最後我想问一下这次『萨尔达传说 时之笛』的重制在以前曾经完过N64版本的玩家间起了 很大的回响,你认为『时之笛』对大部分的玩家来说是很特别的游戏的原因是什麽? 宫本 嗯…是什麽啊…其实我也不太清楚耶。 岩田 可是你跟『时之笛』的关系在『萨尔达』系列中也是特别深的吧。 宫本 是啊。参与的程度大概跟第一片差不多喔。 岩田 也许这就是答案了吧(笑)。 宫本 不是吧(笑)。 岩田 我在想啊,『Mario 64』(※18)与『时之笛』对目前3D游戏基础的确立有很大的影响。 尽管是不同类型的游戏好了,一定也是有受到这两片游戏的影响的。 ※18 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上发售的动作游戏,为Super Mario系列首次3D化的游戏。 宫本 嗯…是这样吗…这点我也不太清楚耶。 岩田 应该怎麽说呢…我想很多玩家在玩了这片之後会有非常多「第一次有这种经验」的感觉吧 。 宫本 喔喔~这倒是。『时之笛』最大的特点应该就在於我们放了很多大家以往没有体验过的内 容吧。还有就是『时之笛』这片游戏并不是由「故事」所构成的,而是由「要素」以及「 构造」所组成的,不过这麽说好像有点太艰涩了。 岩田 「要素」以及「构造」。 宫本 嗯。当然也是有负责写故事的人啦,游戏中没有故事的话是不可能的。不过在这片游戏中 的最基本部分活用的并不是故事,而是非常多的登场人物的设定。所以我是觉得这片并不 是先有了世界观或是故事之後,再跟着故事发展做出这些角色,道具以及地形等等的。而是 负责撰写剧情的人所想出来的「要素」加进各个部分的设计者所设计出来的「构造」而组 成的。这个才是『时之笛』的重点。 岩田 原来如此。 宫本 『时之笛』的主题就是非常单纯地小孩子长大成为大人。然後还有保护这个主角的各个角 色。还有3位跟主角相遇以及分开的女性。这个架构是必须要遵守的。可是如果将这个主 题或是故事在地形中做得非常零散的话那整片游戏就好玩不起来了。 岩田 嗯嗯。 宫本 至於这片游戏的有趣之处的话,最基本的我想应该就是从第一片『萨尔达』就开始有的解 谜这部分了吧。把这系列传统的「内容」用3D呈现的时候会有那种终於是『萨尔达』的感 觉。将这系列的「要素」以3D的「构造」呈现的话,会觉得游戏本身就越来越有趣了。 岩田 嗯嗯。也就这样完成了这次的『时之笛』罗。 宫本 嗯。其实我们做了很多不同的尝试,而『时之笛』在这方面是最可以让开发人员自由发挥 的。 岩田 也因为这是『萨尔达』第一片3D化的游戏吧。 宫本 是啊。最原始的也就是最能自由发挥的。在这之後出的系列做都会被过往的作品所束缚。 虽然说『时之笛』也必须背负出在Super Famicon的『众神的三角之力』(※19)之前的 传统「要素」,因此不可能真正完全自由地去开发啦。不过因为是第一次3D化的『萨尔达 』,我们反而能够比较不专注在说「变成3D的话会更有趣吗?」。我想这是很重要的一点吧 。 ※19 『三角之力』=『萨尔达传说 众神的三角之力』。1991/11於Super Famicon上发售 的动作冒险游戏。 岩田 原来如此啊。也就是说以3D的有趣之处以及系列传统解谜的「构造」为基础自由发挥,然 後再加上许多新的东西,才因此诞生与『萨尔达』系列传统非常契合的作品罗。 宫本 嗯,没错。 岩田 所以玩家在体验到「第一次有这种经验」的时候也一定可以感受到这是『萨尔达』吧。 宫本 我想应该是吧,不过这个很难解释啊,而且应该不太适合在这个场合聊吧(笑)。 岩田 哈哈哈。可是很有趣啊。想想到目前为止我们从来没有讨论过为什麽『时之笛』会受到这 麽多肯定耶。如果表达的方式不对的话,说不定听在玩家耳里会让他们对新的东西兴趣缺 缺。 宫本 这个我想就跟『星际火狐』第一片一样啦,第一片都是最特别的。而不是说到底哪片比较 好之类的。 岩田 嗯嗯。 宫本 跟技术或品质也没有关系。『星际火狐』第一片是如此,『时之笛』也是,现在看起来大家 都会觉得说画面非常粗糙啊。八成还会想说这样哪玩得下去啊。 岩田 可是对这两片游戏的印象完全没有画面粗糙的记忆啊。反而应该说是当时看到这个画面的 时候觉得超赞的吧。我还记得很清楚当时让我第一次有那种「从高的地方往下看的时候双 腿会发软」的感觉的游戏就是『时之笛』啊。 宫本 这个要说是画面,其实应该归功於镜头的设定耶。当时提到「像电影一样的游戏」的时候 大多是指游戏的画面,可是我认为真正的电影并不是这样的,而是应该去学习如何「用视角 来说明整个状况」才是。 岩田 啊~~原来如此。 宫本 我当时曾经讲过说如果把视角放在上方,然後自己仰头看的话,就会让人有「上面好像有人 」的感觉。所以说如果想要表现出「会让人双腿发软的高处」的话,随着人物所攀爬高度 的不同对视角角度进行细微的调整,当爬到最顶端的时候将视角立刻往上移动的话就会产 生「从下面看」的感觉了。 岩田 所以说你们是以这种方式将电影的手法用在游戏中罗。 宫本 是啊。像『星际火狐』里为了让战斗机与驾驶员看起来非常帅气,我们利用了分割画面,不 过让我们发现到可以将将电影里的视角用在游戏上这件事,『时之笛』还是第一片游戏。 岩田 所以发现这个手法的那种欣喜之情充满了整片游戏耶。 宫本 嗯,正因为是第一片游戏才会有这种感觉。 岩田 我想我终於有些了解为什麽『时之笛』会是这麽特别的游戏了。不过3DS版的『时之笛』 里有很多N64版所没有的内容,这个我们就等到发售的时候再聊吧。 宫本 嗯(笑)。 岩田 到时候你一定要告诉我所有的东西喔。不过眼看13年就这样过了耶。 宫本 是啊。我小孩也变成小学高年级生了。说到这个,我还记得当时我小孩在玩『时之笛』的 时候我老婆在旁边看到之後说了「…看别人玩会觉得画面很漂亮。可是不会想要自己下海 玩」。我当时就觉得「一定要改变这种情况!」(笑)。 岩田 嗯,我也记得这件事(笑)。 宫本 是说好不容易让原本对游戏没有兴趣的人终於也对游戏产生兴趣了。就好比客人好不容易 已经到了门口,结果「唉,又走掉了…」的感觉啊。 岩田 这也就是你之後「扩大游戏人口」这个概念的由来罗。 宫本 是啊(笑)。一切都是从「太可惜了!」这个想法开始的。 岩田 最後这段话真是太有趣啦(笑)。谢谢你接受访谈。 宫本 谢谢。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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◆ From: 218.176.189.132
1F:推 ttttt40:我是看别人玩的时候,自己也陷下去了=_=......||| 04/29 23:25
2F:推 kumo:推推 04/29 23:43
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4F:推 RedMario:推~有很多女生都喜欢看别人玩游戏自己都不会下海= = 04/30 00:36
5F:→ RedMario:所以都要找双人或多人游戏才能拉他们下海玩 04/30 00:37
6F:→ bibbosb4:楼上www 04/30 09:51
7F:推 zaxwu:难道青沼做不出时之笛完整的架构的萨尔达吗?我不觉得说... 04/30 10:02
8F:推 Luigi00001:青沼没那麽资深XD,他本来是RD2出身的,後来才转进EAD 04/30 10:25
9F:→ Luigi00001:到了风律才逐渐在ZELDA的制作团队中挑大梁 04/30 10:27
10F:→ Luigi00001:不过一些基本教义派的ZELDA支持者对青沼的意见向来也没 04/30 10:29
11F:→ Luigi00001:少过,认为他只是萧规曹随 04/30 10:30
12F:推 PMT99:大推时之笛啊!终於有动力再体验一次了 05/04 01:34







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