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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol6/index6.html 将不甘心化作动力的『脸部摄影』 岩田 铃木在开发『脸部摄影』的时候最注重的是哪个环节? 铃木 其实我之前曾经跟HAL研究所(※14)的人一起开发『常识力训练』(※15)。 岩田 而这次的『脸部摄影』也是跟HAL研究所的人一起开发的吧。 ※14 HAL研究所=开发『星之卡比』以及『大乱鬪』等系列之软体开发公司。简称「HAL 研」。 ※15 『常识力训练』=2006/10於DS上发售的『大人常识力训练DS』,可让玩家自然而然 增进常识,2008/3於Wii上发售『大家的常识力训练』。 铃木 嗯。不过常常有人会说既然『脸部摄影』是以搞笑为主题的话,「不是应该由开发『坏莉 欧』的团队来做吗?」,结果没想到会是由开发『常识力』的团队来做耶(笑)。 河本 HAL研究所真的帮了我们很多的忙。像『AR GAMES』的开发人员也有一半是HAL研究所的人 ,其他的开发案也有他们的身影。 铃木 我自己是从在做上次的『常识力』的时候就一直想说「该是开始做些非训练类型的游戏了 吧」。 岩田 如果一直都是做同一种类型的产品的话真的会想试试其他类型的耶。 铃木 嗯嗯。不过我希望开发的是能够让对训练类型游戏有兴趣的玩家也会感到有趣的软体。也 因为这个想法非常强烈,才会开始开发『脸部摄影』。 岩田 像这次的软体,光是看到自己跟自己熟悉的人的脸出现在萤幕上就已经让人觉得很有意思 了,可是你们在做的时候应该有想到说「之後还会有更有趣的东西出现喔」吧。 铃木 嗯。第一次就让玩家觉得很有趣这个当然很容易做到,对我们来说则是一开始就决定说朝 以一个真正的游戏这个方向来制作。希望做出来的东西不光是让玩家觉得说「喔喔~~」然 後就丢在一旁,而是会让他们觉得「喔喔!!」,会想要再玩一次。 岩田 希望让玩家接触到这个游戏之後会发现其实里面还有非常多的东西值得探索。 铃木 当初我们在开发的时候实验了很多种脸部的变化,像是利用蒙太奇手法改变脸部之类的。 因为想出来的东西实在是太多了,就决定说全部都做成敌人…。 岩田 不过说实在的,不管是『脸部摄影』或是『AR GAMES』,这两个软体的内容已经多到让我 觉得说只当成内建软体其实有点浪费耶。 铃木 嗯,结果我们就放进了非常多的要素在里面(笑)。因为名字里面有个『脸部』,就让人会 想把所有跟脸部有关的东西全部都做进去,一方面也因为『合体相机』很受到玩家欢迎而 有点不甘心啦…。 岩田 所以说你觉得你们输给『合体相机』喔? 铃木 嗯嗯。所以一直想说一定要扳回一城,实际上玩过之後,像如果我把相机对准社长的话,就 可以把原本是自己的脸的敌人换成是社长的脸,这个玩法是一直到最後的最後我们才加进 去的。 岩田 这就是将可以即时辨识呈现在画面上真实的影像这个技巧活用了吧。 铃木 嗯。结果没想到这个反而被『合体相机』搞到好像到最後的最後做出来的东西有点徒劳无 功,很不甘心啊…。 秋房 不过用『合体相机』照的照片也可以用在『脸部摄影』的敌人脸上吧? 铃木 因为实在是太不甘心了啦,所以最後做成用『合体相机』照的照片也可以用在『脸部摄影 』上(笑)。这样一来像木水跟河本合体的脸就会突然出现在游戏中了喔。 秋房 是说就算跟河本合体之後大家看到的还是一样是水木的脸啊(笑)。 大家 (笑) 岩田 可是突然看到自己照的照片出现在萤幕上,或是突然辨识到一同身处在某个地方的某人的 脸的时候大家都会吓一跳吧。 铃木 对啊。我们就是希望大家会去想说「嗯嗯??这个脸是从哪来的??」。如果光是看到一开始 照到的脸的话,我想是没办法让玩家觉得太惊讶的。而能够做出这种效果也正是因为有『 3DS相机』。『AR GAMES』也是一样,可以照非常多的screen shot,将自己玩过的历史保 留下来。 秋房 这个screen shot的规格开发『3DS相机』的团队全部都用上了。从这点来看其实这次的开 发整体运作是很流畅的。 岩田 乍看之下会觉得好像是不相干的主题,可是另一方面却又让人觉得说其实每个地方都是有 所关联的。特别是其实这是不同的开发团队所做的东西,可是会让人感觉到说这次的东西 的想法其实是一直绕着同一个东西在转的。 铃木 我想这应该多少还是跟在同一楼层工作有关系吧。 秋房 像常常都会有隔壁的团队把某个规格放进开发案中,我们就会想说「那我们该怎麽做呢?」 。 岩田 是喔…所以不仅是一同打拚的夥伴,也是竞争的对手罗。 河本 像利用『AR GAMES』将Mii拍下来的功能一开始的时候我们就想说这个放在『3DS相机』 功能里应该会更好吧,就跑去跟秋房他们这组讨论。可是因为时间上不允许再做这样的更 动,最後还是放到『AR GAMES』里,不过从这边就可以看出来我们常常都在做这样的沟通 的。 铃木 我记得最清楚的是跟『3DS相机』中的涂鸦功能里モコモコペン有关的事耶。其实这个原 本是HAL研究所在实验中的东西。被我看到之後利用「这个放在『3DS相机』里会很适合耶 」的理由从HAL研究所手中拿过来交给秋房他们,最後由Intelligence System制作,这次的 开发其实有很多都是像这样非常有行动力的情况的。 岩田 原来如此。那由长年在开发主机功能的黑梅的观点来看的话,能够做到这样你觉得如何呢? 黒梅 嗯…我今天大部分的时间都是当听众啦,不过当看到大家边讲边笑的时候都会想说「大家 感情真的有这麽好吗?」耶(笑)。 大家 (笑) 秋房 因为开发的时候大家既为夥伴又互为对手吧(笑)。 黒梅 不过如果物理上的距离太远的话是没办法做出像这次这样庞大的企划的,就像刚刚铃木提 到的,我们将制作内建软体的各组全部都集中在同一楼层的同一个办公室内。 岩田 虽然不是所有的人,不过也尽力将大家都安排在同一间办公室里了。 黒梅 嗯。而且这一年来一直跟我们一起开发的HAL研究所好像也是这样,在这麽近距离的环境中 所开发出来的东西真的就是不一样啊。 另外就是今天无法与会的环境制作部的古川(聪)以及正木(贵子)这两位在「横断部」 中担任各开发小组之间的协调角色。 岩田 古川跟黑梅一样都是一直从事UI相关设计的人,应该更可以感受到统一感的重要性吧。 黒梅 是啊。毕竟内建软体的数量以及选择实在是太丰富了,要如何将它们整合成单一的商品而 且又不会让玩家感到困惑是一件非常重要的事情。 岩田 所以就像是一根叉子将「横断部」这些分散的小组全部串在一起一样罗。 黒梅 嗯。所以我觉得说我们这次做出来的产品,从HOME选单一直到内建软体都是非常有任天堂 风格的。 --



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