作者vette (该走??该留??)
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标题[情报] 社长访谈 时之笛 3D Vol.1-1
时间Tue May 31 22:15:25 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index.html
音乐每次都不同的海拉尔平原
岩田
感谢两位今天参加访谈。就麻烦两位了。
近藤・横田
麻烦社长。
岩田
今年是『萨尔达传说』问世25周年(※1),今天访谈的主题则是萨尔达里的音乐。虽然两
位已经参加过好几次「社长访谈」了,不过照例还是请先自我介绍一下吧。
※1 『萨尔达传说』25周年=1986/2於Famicon 磁碟机系统上首次发售,今年(2011)为第
25周年。
近藤
我是情报开发本部制作部的近藤。
岩田
我记得上次社长访谈「Super Mario 25周年」的时候你曾经说过『Super Mario』(※2)
是你负责的第2片游戏,那『萨尔达』(※3)的音乐是第3片罗?
近藤
是的。
岩田
以一个刚进任天堂的新人来说第2片就让你负责『Super Mario』的音乐,第3片则是『萨尔
达』,这很令人惊讶耶。
近藤
我记得当时其实已经快到预定开发时间表的末期了,好像只剩3个月而已。
岩田
因为当时『Super Mario』跟『萨尔达』几乎是同时开始制作的吧。
近藤
是啊。
岩田
不过『萨尔达』是用Famicon後来的磁碟机系统上开发的,所以可以使用新的音源来开发吧
。
近藤
嗯。Famicon的话只能使用3音,所以当时真的很辛苦的…。
岩田
磁碟机系统的话可以用4音表现,而且利用新音源的话所呈现出来的音色也完全不同呢。
近藤
嗯嗯。新音源几乎都是用在效果音上面啦,不过光是增加1音就已经让我们觉得非常感激了
,做起事情来也更有劲了。
※2 『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上发售的动作游
戏。
※3 『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2与Famicon磁碟机系统同时发售的动作冒险游
戏。
岩田
那再来我想问问横田好了。
横田
嗯嗯。
岩田
你跟近藤比起来参与『萨尔达』开发的时间好像比较短吧,不过以玩家的身份来说可是老
资格的了吧。
横田
这是当然啦。
岩田
“这是当然”喔?(笑)。
横田
真的要讲的话讲3天3夜也讲不完耶(笑)。我对『时之笛』(※4)已经爱到无法自拔了
啊。
岩田
那还是请你说一下好了(笑)。
横田
在这之前要先自我介绍吗…。
岩田
啊…我忘了(笑)。先请你自我介绍吧。
※4 『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。1998/11於N64上发售的动作冒险游戏。也是
『萨尔达』系列首次3D化的作品。
横田
我是东京制作部的横田。之前曾经在「社长访谈」中的『Mario Galaxy』受访过,我想一
定会有玩家想说「为什麽这次会出现在『萨尔达』的访谈中?」吧。
岩田
我想应该会有人这麽想喔。
横田
其实我这一年来“每天都是萨尔达”。
岩田
“每天都是萨尔达”吗?
横田
只做『萨尔达』的工作。而且还是同时开发2片呢。
岩田
啊?同时开发2片吗?这个我倒是不知道耶。
横田
一片是这次的『萨尔达传说 时之笛 3D』,另一片则是『Skyward Sword』(※5)。
岩田
是从『Mario Galaxy 2』(※6)的开发结束之後开始的吗?
横田
嗯。从那个时候开始的。去年E3(※7)展出『Skyward Sword』第一次展出的时候我们有
讲到说是不是音乐要用交响乐。当时宫本说了「不必」。
※5 『Skyward Sword』=『萨尔达传说 Skyward Sword』。2011预定於Wii上发售的系
列最新作品。
※6 『Mario Galaxy 2』=2010/5於Wii上发售的3D动作游戏。
※7 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於LA举办的电玩相关展示会。此处所指
的为2010/6所举办的E3。
岩田
那是因为去年E3最主要是要让与会的玩家看到新的『萨尔达』的操作性,所以宫本才会说
「没有立即的必要性」的吧。
横田
是啊。所以一直到暑假结束之後才又有「还是用交响乐吧」这样的提议,然後我也加入了
开发小组。
岩田
不过我记得你之前在萨尔达音乐中曾经担任过类似管弦乐编曲的部分吧。
横田
是啊。『曙光公主』(※8)的时候我也是负责交响乐曲的部分的。
※8 『曙光公主』=『萨尔达传说 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上发售的动作冒险游
戏。
岩田
那就请你畅谈你对『时之笛』的爱吧(笑)。
横田
好的(笑)。『萨尔达』每一代我都玩过,而且也都全破了,可是『时之笛』真的有让我眼
睛为之一亮的感觉耶。游戏音乐的完成度真的是太高了。我当时还会用钢琴弹萨尔达的乐
曲耶。一直弹一直弹…。
岩田
…我怎麽记得弹钢琴的这段好像在社长访谈『Super Mario Collection』(※9)的时候
也听过啊?(笑)
横田
耶??有吗??(笑)『时之笛』出的时候我是在别的公司上班,当时我还一直跟身边的人强
力推销说『时之笛』的音乐做得有多好多好的说。
岩田
这段我好像也在哪听过耶…。很有似曾相识的感觉(笑)。
横田
喔…不好意思耶,因为是一样的情况啦(笑)。我在聊『Mario Sunshine』(※10)的
乐曲可能也有这样讲过喔…。
大家
(笑)
※9 『Super Mario Collection』=『Super Mario Collection special pack』。於
Wii上发售,Super Mario 25周年纪念的软体。内容包括『Super Mario』等四片游戏。
※10 『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上发售的3D动作游
戏。
横田
话题再回到『时之笛』上面啦,每次从迷宫回到海拉尔平原的时候的音乐都是不一样的。
可是其实乐曲本身并没有什麽太大的变化。只不过是流泄的旋律并不是每次都是从同一个
地方开始的。而且就算是同一首曲子,如果是用在战斗画面的话就变成比较紧张的节奏,战
斗结束之後变成状阔的感觉,林克站着不动的时候又变成宁静的曲调,整首曲子一直在变化
耶。
岩田
也就是说同一个地方所使用的音乐并不是都是一成不变的罗。
横田
正是。海拉尔平原一共有「平时」,「战斗」与「宁静」这3种不同型态的乐曲。
岩田
其实当时能够被用在音效上的记忆体限制其实很多耶,一般大部分都是事先把音乐制作好
之後利用streaming的方式播放,可是像『时之笛』这样曲调可以一直不停地变化是因为活
用了N64的ROM卡匣的特点,让音乐能够配合状况进行变化加以合成的吧。不过我想像近藤
这样当时能够意识到海拉尔平原的音乐其实都是不一样的,而且能够说出来的人应该不多
吧。
近藤
其实有注意到的玩家真的不多耶。
岩田
果然如此。所以如果有玩家注意到的话你会觉得很开心吗?(笑)
近藤
(真的看起来非常开心的样子)当然开心啊(笑)。
岩田
(笑)
近藤
会想说「喔喔~~总算有人注意到了」。
岩田
会有「再多说一点,再多说一点」的感觉吗?
近藤
嗯嗯,因为实在是太开心了啊(笑)。
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1F:推 BSpowerx:哦哦~终於来到Zelda访谈了XD 05/31 22:19
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