作者vette (该走??该留??)
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标题[情报] 社长访谈 时之笛 3D Vol.1-2
时间Wed Jun 1 22:22:28 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index2.html
近藤浩治的翻桌事件
横田
现在的动作游戏中进入战斗场景的时候即时切换到战斗曲目已经是一件很普通的事情了,
不过我想在『时之笛』之前的游戏是没有这样做的。
岩田
这是新的做法吧。
横田
像进入战斗的时候就会变成敌人的乐曲,当战斗结束之後又可以非常顺利地切换回原本的
乐曲。也因此才会让玩家对於冒险有更多的投入感,『时之笛』在我心目中真的是非常了
不起的名作,这不是因为我当时是在别的公司上班才这样说的喔。
岩田
是说你这麽爱『时之笛』,那又是怎麽加入这次3DS版本的开发的啊?
横田
其实一年前,也就是去年3月的时候负责『时之笛 3D』音乐的人还没有决定好,是「不知道
到底谁有空啊?」这样的情形。一开始的时候我是想交给年轻人去负责的啦,可是最後近藤
跟我说「请你帮忙吧」。
岩田
所以是近藤指名要你负责的罗。
近藤
是啊。一方面我也希望横田可以交这些新进员工一些游戏音乐相关的东西啦。
横田
所以一开始的时候我是以监制的身份参与『时之笛 3D』的开发的。
岩田
可是以监制的立场很难都默不做声的吧?(笑)
横田
嗯嗯,这部分其实是…(笑)。所以我最後说了「还是全部都让我来好了」。
岩田
因为你对这个游戏有爱啊(笑)。
横田
不过就像刚刚提到的,以前的制作环境的话大部分都是用streaming来播放音乐的,这次开
发也因为有技术上的限制,所以一开始我们也决定说使用streaming的方式。毕竟要配合场
景然後将曲调即时加以变化在技术上是有一定的困难度的。刚开始的时候我们想说把曲子
做得更新潮,重新编曲成符合目前时代潮流的乐曲。结果做到一半的时候近藤突然跟我们
说「要把N64当时的声音”忠实”呈现出来喔」。
岩田
嗯嗯(笑)。
横田
他真的是突然这样讲的耶。这个应该算是近藤的翻桌事件了吧…。
近藤
这个算是翻桌吗?
横田
就是翻桌啊~~(笑)。
岩田
近藤完全没有意识到自己这个是翻桌的行为吗(笑)。
横田
我只好把所有的开发人员都叫过来,跟他们说「音乐这部分要全部重新做过」「要尽量忠
实呈现N64时的感觉,大家好好努力吧!」,整个全部重头来过啊。
岩田
这也是为了忠实将N64版本的内容再次呈现在玩家面前吧。
横田
是啊。不过我想问一下近藤,为什麽会将海拉尔平原的乐曲做成每次听起来都不一样啊?
近藤
我第一次听到『时之笛』这个开发案的时候就想说「这片游戏的规模一定会很大」。地图
的中央有着广阔的海拉尔平原,不骑马的话是无法到达边界的。
岩田
海拉尔平原真的大到如果没有马的话会让人想哭耶。
近藤
再加上又有很多迷宫,如果每次从迷宫出来回到海拉尔平原听到的都是相同的音乐的话…
。
岩田
应该很快就会觉得厌烦了吧。
近藤
对啊。所以我不希望让玩家有每次从迷宫出来的时候就会想到说又要听到相同的音乐了这
样的想法,一开始想到的就是如何让玩家觉得说曲子每次听起来好像都不一样这点。我先
试做了好几段8小节的“零件”,然後再随机变换顺序听听看呈现出来的效果。
岩田
也就是说先决定好和弦的排列,然後利用改变这些“零件”顺序的方式来呈现罗。
近藤
嗯嗯。所以8小节的最後不管是哪一个“零件”听起来都是非常和谐的和弦,即便是随机播
放听起来也很自然。
岩田
不过这种8小节的“零件”你一共做了几个啊?
近藤
再加上战斗场景的部分的话大概有20个吧。
岩田
所以才会尽管说整首曲子的氛围是相同的,可是却让人觉得好像每次听起来都不一样。
近藤
是的。像一般的PRG游戏的话在碰到敌人的时候曲子都会马上改变…。
岩田
当时的PRG在碰到敌人的时候一开始都是先切换到战斗画面,然後出现吹奏乐,接着切换到
战斗用的乐曲。
近藤
嗯嗯。不过『时之笛』的话从很远的地方就可以看到敌人的身影了,如果这时就把音乐切
换到战斗模式的话,就会变成还没开始战斗就切换到战斗乐曲,或是逃跑的时候又回到原本
的曲调,这麽频繁地切换乐曲反而会让整体的音乐变得非常不连贯。
横田
这样一来就没办法专心投入在游戏里了。
近藤
因此我们才会把战斗的曲调也做成8小节的模式,随着敌人的接近可以流畅地切换到战斗模
式的音乐。
横田
而且战斗结束之後就又很自然地回到原本的曲调了耶。
岩田
我想在1998当年能够做出这样的游戏音乐也是因为跟宫本一起开发这片游戏才会产生这样
的想法的吧。
横田
对啊。如果是电影的话安全的场景,战斗场景,或是战斗完之後的场景都是在一开始就已经
决定好尺度的了…。
岩田
电影音乐也是因为影像的部分一开始就已经决定好尺度了,所以只要配合影像去制作就好
了吧。不过游戏的话必须考虑到跟角色动作之间的互动,因此音乐也必须要有互动的感觉
。
横田
所以这次『时之笛 3D』中近藤最在意的也是这块互动的部分。还跟我们讲说「这个地方
一定要再呈现出来」。
近藤
对啊。
横田
所以不管再怎麽重新编曲…。
岩田
都会马上被翻桌吗(笑)。
横田
是啊(笑)。
近藤
可是我自己并没有翻桌的念头啊。毕竟如果把这个部分改掉的话那就不是『时之笛』了耶
。
横田
嗯…的确是这样啦。幸好我们最後还是努力整个重做过了喔!
大家
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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1F:推 BSpowerx:到哪都在翻桌XD 06/01 22:24
2F:推 cycle1008:岩田:你懂翻桌? 近藤:略懂 06/01 22:27
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7F:→ BSpowerx:难怪音乐变换时不会换得很突兀,而是不知不觉中改变XD 06/01 22:47
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