作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛 3D Vol.2-1
时间Fri Jun 10 21:35:12 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index.html
「改变命运的游戏」
岩田
今天的访谈就麻烦大家了。
大家
麻烦社长了。
岩田
今天参加访谈的都是当是参与1998/11在N64上发售的『时之笛』的开发人员。首先请大家
自我介绍,顺便提一下当是自己是负责哪个部分的吧。
大泽
我是企划开发部的大泽。在开发『时之笛』的时候是任职於当时被称做情报开发部的部门
,当时整个开发案有好几位director,我则是以最年长的身份担任综合director。
岩田
当时担任director的一共有几个人啊?
大泽
全部有5位。我则是听取各位director的意见,担任调整的角色,另外剧情以及故事的部分
也是我负责的。
小泉
我是东京制作部的小泉。最近在东京制作『Mario Galaxy』(※1)『うごくメモ帐』(
※2)等软体,在京都上班的时候从『Mario 64』(※3)到『时之笛』,连续参与了3D动
作游戏的开发,当被问到说当时到底参与了哪些部分的开发的话,一时间会「到底做了哪些
啊??」,多到自己都记不太清楚了呢。
岩田
所以你参与过部分不是三言两语就能讲完的罗。
小泉
嗯。像3D游戏环境架构或是视角的设计我都有参与,林克的设计,或是道具,事件这些部分
也都有稍微参与到。
※1 『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。於Wii上发售的3D动作游戏。第一片
於2007/11发售,第二片於2010/5发售。
※2 『うごくメモ帐』=2008/12开始提供予玩家,可免费下载的DSi软体。利用触控笔可
手写笔记。将多张笔记集合在一起播放的话即可制作成动画。
※3 『Mario64』=『Super Mario64』。与NINTENDO64同时发售,Mario系列首次3D化的
游戏。於1996/6发售。
河越
我是环境制作部的河越。之前『Mario 64』的时候示负责视点的程式设计,某天被叫去说
「希望可以好好利用这个制作的方式」,因此加入了『时之笛』的开发。
岩田
所以你当时负责的是视点的程式喔?
河越
嗯。不过『时之笛』最主要负责视点程式的是岩脇他们公司,也就是SRD(※4)我当时只
是以辅助的角色参加这个开发案而已。再者大泽所写的剧情规模非常大,因此需要非常多
的动画场景。
岩田
虽然你一开始想说只是以从旁辅助的角色参与这个开发案,可是到最後却不知不觉深陷其
中了吧。
河越
就是啊。其实我还参与了动画场面制作工具的开发,而且等到我真正注意到的时候我手上
还有绘图部分的工作,结果到最後就变成主要负责动画部分。
※4 SRD=SRD公司。於1979创立,主要业务为承包游戏软体程式的开发,以及CAD package
开发与贩卖。总公司位於大阪,京都事业所则位於任天堂总公司内。
岩田
你目前的工作最主要的就是当公司内有动画部分的需求的时候就委托你们影像制作部制作
,你会觉得是因为当初参与了时之笛的开发才会让你今天负责这样的工作的吗?
河越
我觉得是耶。我个人明确地以影像制作身份参与的第一个开发案就是『时之笛』了。
岩田
所以说是「大泽这个规模庞大的剧情改变了河越的命运」了喔。
河越
真的就是这样啊(笑)。
大泽
耶,是吗?
河越
嗯嗯(笑)。
岩田
现在回头看看当时,『时之笛』的开发真的是一个决定了很多人未来工作的开发案耶。
大泽
真的是这样耶。还有其他好几位也是这样的情形。
青沼
没错没错(笑)。
岩田
「没错没错」的话…青沼你才是从此决定命运的最佳代表吧(笑)。
青沼
正是如此啊(笑)。
岩田
那就请从此决定命运的青沼自我介绍一下吧。
青沼
我是情报开发本部的青沼。在这次的『萨尔达传说 时之笛 3D』,以及目前开发中的Wii用
软体『Skyward Sword』(※5)中都是担任制作人的角色,而第一次参与『萨尔达』的开
发案就是N64版本的『时之笛』了。
※5 『Skyward Sword』=『萨尔达传说 Skyward Sword』。预定2011於Wii上发售的系
列作最新作。
岩田
现在大家都会想说「讲到『萨尔达』就一定会提到青沼」,但是其实在这之前你还参与过
很多其他的开发罗。
青沼
是啊。
岩田
你刚进公司的时候我们也一起合作过耶。
青沼
对啊(笑)。不过我们一起开发的那片最後没能问世真的是很可惜。当时我大部分的开发
都是跟其他家公司一起进行的。可是我心里还是很希望能够参与公司内部的开发,所以就
一直去卢宫本,最後他终於跟我说「『萨尔达』的人手不太够,你去那边帮忙吧」。所以我
是当时参与开发的所有人里面最後才加入『时之笛』的。
岩田
你不是一开始开发的时候就参加的喔?
青沼
不是耶。我加入的时候剧情其实已经进行到一定程度了,而且也已经开始游戏内容的制作
了。我当时是负责一开始到中间一共6个迷宫,几乎所有敌人,以及跟敌人或是老大对战时
的设计。
河越
还有绘图的部分吧。
青沼
啊,对啦。当时几乎所有会绘图的都被叫去绘图了。
大泽
我也有画耶(笑)。
岩田
当时工作的区分还不是很明确,几乎都是看谁注意到说这件事是非做不可的谁就把它拿去
做的吧。
青沼
真的就是这样。所以我想不只是在这边的几位,所有参与『时之笛』开发的人应该没办法
很明确地讲说「我负责的是从这边到这边的部分」的。
河越
我为了这次的「社长访谈」还特别去找了以前的资料耶,结果发现「我以前还写过这样的
规格书喔?!」(笑)。
岩田
连自己都觉得很讶异吧(笑)。
河越
嗯嗯(笑)。自己想想都会觉得惊讶说当初这个我也做了,那个我也做了。
岩田
最後请岩脇自我介绍吧。
岩脇
我是负责主要程式的SRD公司的岩脇。我也跟青沼一样,我第一次参与『萨尔达』的开发就
是这片。
岩田
那你在这之前都是负责哪些游戏呢?
岩脇
之前一直都是负责『Mario』系列,『Mario 64』的时候也有幸一直跟小泉合作,也因此才
参加了这个开发案。
青沼
开发的时候我们真的跟岩脇提出了很多无理的要求,给他找了很多麻烦。
岩脇
不会啦(笑)。
青沼
因为你要负责把我们所想出来的东西做出来啊…。这不是一件简单的差事吧?
岩脇
这个嘛…。
岩田
大家提出来的要求应该很多都是很乱来的东西吧?
岩脇
嗯…要说是乱来嘛…(笑)。
岩田
像青沼想出来的老大的规格不就是其中最明显的例子了吗。
青沼
对啊对啊(笑)。
小泉
我从『Mario 64』开始一直到『时之笛』都一直跟岩脇合作,要说到乱来的话,我的程度可
不输青沼喔(笑)。
大家
(笑)
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Everybody sees what you appear to be,
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