作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛 3D Vol.2-2
时间Mon Jun 13 23:29:05 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index2.html
做成可以砍人的「萨尔达」
岩田
刚刚小泉提到从『Mario 64』到『时之笛』这段时间提出了很多乱来的要求,不过从一开
始1985/9推出『Super Mario Brothers』之後马上在1986/2就推出了第一代的『萨尔达』
,这样看来其实『Mario』跟『萨尔达』在某个方面来说其实是可以看做是一组游戏的吧。
N64的时候这两片游戏又都挑战了3D表现,当时跟宫本最密切合作的我想应该是小泉吧?你
当时心里面的想法是?
小泉
刚刚社长所提到的「这两片游戏是一组的」真的非常贴切。『萨尔达』跟『Mario』两片
都是“3D动作游戏”,其实我也搞不太清楚这两者之间的差别耶。
岩田
如果硬要说有什麽不同的话,那就是不按按键就会自己跳跃的是『萨尔达』了。
小泉
可是其实跳跃的这个部分一开始我们在做『时之笛』的时候是设计成要按钮才会跳跃的。
岩田
所以不是原本就是设计成自动跳跃的喔?
小泉
不是的。而Mario的话跳跃动作是绝对必要的,我们在开发『Mario 64』的时候自己也觉得
说动作精准度的门槛似乎有变得比较高。像出现在眼前的敌人如果没有对准轴心的话就会
很难打倒…。
岩田
嗯嗯,的确是这样没错。我之前在HAL研究所制作要出在N64上的『星之卡比』系列的时候
这个部分也让我烦恼很久耶。
小泉
啊,是喔?(笑)。我们在开发『Mario 64』的时候其实也一直在想『萨尔达』要怎麽做,
最後决定说把『萨尔达』的动作成分降低,提高解谜部分的比重。
岩田
所以你们在开发的时候果然还是会两片放在一起思考的罗
小泉
嗯嗯。在开发『Mario 64』的时候我们会把当下想到的对『萨尔达』的想法写在笔记上,
等到开始开发『时之笛』的时候再把笔记拿出来做参考。
岩田
那笔记上写了哪些东西啊?
小泉
譬如说像是用剑当武器啦,或是跟很多敌人战斗啦等等的,有非常非常多的内容耶。『
Mario 64』完成的速度非常快,所以其实还有非常多可以做的东西,我们就想说把这些没有
做到的部分都放进『时之笛』里。
岩田
我记得到最後情报开发部的所有人几乎无一幸免,全部都参加了『时之笛』的开发,是个相
当庞大的开发案,不过一开始的人数是?
小泉
一开始只有3个人耶。
大泽
其实在小泉加入之前只有我跟池田(仁)(※6)两个人。
※6 池田仁=任职於任天堂企划开发本部环境制作部。於『时之笛』的开发案当中担任
角色设计部份。
小泉
咦,是吗?
大泽
因为你当时不是还在做『Mario 64』?
岩田
喔喔,所以小泉是做完『Mario 64』之後才加入开发的罗。
小泉
啊,对啦对啦。
岩田
不过当时大泽是在什麽情况下加入『时之笛』的开发的啊?
大泽
因为有人问我说「你想担任『萨尔达』的监制吗?」,我马上就回他说「好啊」。不过当初
真的没有想到说最後会变成一个这麽庞大的开发案耶(笑)。
岩田
你当初答覆的时候应该也只是抱着轻松的心情的吧(笑)。
大泽
可是这个开发案很值得参加啊。
岩田
嗯嗯,是很有参加的价值的。
大泽
从我进任天堂之後我就一直想说有机会的话我一定要加入『萨尔达』的开发,既然现在有
这麽好的机会,当然义不容辞罗。在我加入这个开发案之前清水(隆雄)(※7)还做了主
角砍人的动画。
青沼
对耶。我记得当时还在1996 E3(※8)展出。
大泽
嗯嗯。结果当时清水因为还有别的开发案在进行,就跟我讲说「剩下的就交给你罗!」。
岩田
别的开发案是指『星际火狐64』(※9)吗?
大泽
是啊。我接手的时候清水还特别跟我说「我只有一个要求」。这个要求就是要把「『萨尔
达』做成可以砍人的型态」。
※7清水隆雄=任职於任天堂情报开发本部东京制作部。担任『星际火狐64』监制,其後亦
参与『Mario Sunshine』与『Mario Galaxy』等众多软体的开发。
※8 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於美国L.A.举办的电玩游戏相关展示
会。
※9 『星际火狐64』=1997/4於N64上发售的3D射击游戏。
岩田
讲到『萨尔达传说』的话,大家大概马上会联想到「壮阔的故事场景」,「解谜」,「骑马
奔驰在广阔的平原」,「帅气的林克」等等的,而『时之笛』在一开始的时候是从「要做成
可以砍人的『萨尔达』」这个主题发展出来的喔?
大泽
是啊。所以我就开始着手撰写剧本,当然砍人的这个部分我也一直不敢忘记的啦。後来小
泉加入我们之後开发团队就变成3个人了。
小泉
清水跟我一样,我们两个都非常喜欢『林克的冒险』(※10)这个游戏。
大泽
喜欢到想自己下海去开发吗?
小泉
是啊,超想参加开发的说,其实在『Mario 64』之前我有跟宫本一起利用多边形来制作『林
克的冒险』的。
※10 『林克的冒险』=1987/1於Famicon 磁碟机系统上发售的动作冒险游戏。
岩田
『Mario 64』之前的话,是指在Super Famicon上面吗?
小泉
嗯嗯。用多边形做出的林克很扁,然後我们把他用来做在横向卷轴画面下拿剑战斗的实验,
而砍人的这个想法从那个时候开始就一直是悬而未决的。不过当时『林克的冒险』中还没
办法忠实呈现这个部分,因此我们一直有个某一天一定要在『萨尔达』中忠实呈现林克拿
剑战斗的这个画面的想法,才会决定说要把开发团队整合成一个。
岩田
这麽说来「做成可以砍人的『萨尔达』」其实是从很久以前就一直有的想法罗。
小泉
是的。
岩田
小泉成为第三个加入这个开发案的人之後一开始做的是哪些部分啊?
小泉
我一开始跟宫本讨论说「N64的『萨尔达』要做成怎样啊」的时候,宫本说了「要不要做成
林克不要出现在画面上啊…」。
岩田
啊?宫本居然会这样说?
小泉
嗯嗯。因为他想做成第一人称视点的游戏。
岩田
喔喔~所以是想把『萨尔达』做成FPS视点的游戏吗。
小泉
是啊。一开始我们是准备做成平时是以第一人称视点进行游戏,当碰到敌人的时候再切换
画面到林克出场,让玩家在战斗的时候从第三人称视点来进行。
岩田
以N64的性能来说要描绘出一个角色跟要描绘出所有的背景的负担是一样的吧。
小泉
就是啊。我自己在做『Mario 64』的时候也发现到说除了要描绘出壮阔的平原之外,还要
时常让主机表示出角色其实是一件非常困难的事情的。不过其实我…从来没有以第一人称
视点来做过实验耶…真的对宫本很不好意思啦…。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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