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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index.html 每天都很开心 岩田 今天访谈就麻烦大家了。 大家 麻烦社长了。 岩田 这次接受访谈的成员包括了上次参加过访谈的青沼,以及N64版本『萨尔达传说 时之笛』 其他的工作人员。先前的访谈感觉上真的就像同学会耶(笑)。 青沼 嗯嗯。这次的访谈我想一定也可以听到很多有趣的事的(笑)。 岩田 首先请大家介绍一下自己当时是担任哪个部分的工作吧,先从春花开始好了。 春花 我是任职於情报开发本部的春花。除了小泉负责的林克之外,游戏里其他角色的模型跟动 画几乎都是我一个人做的。 岩田 当时的分工还不像现在这麽细,常常一个人什麽都要做。 春花 对啊。不过也因为只有我一个人做,所以全部掌控在我手里,这是很有趣的。 泷泽 我是任职於情报开发本部的泷泽。我负责的是老大以及敌人角色的部分。至於老大的动作 这部分,要感谢SRD(※1)的森田的指导,让我自己设计出来的老大能够动了起来,每天都 很开心啊。 ※1 SRD=SRD公司。1979年创立主要业务为接受游戏软体程式的委托开发以及CAD package的开发以及贩售。总公司位於大阪,京都分公司则位於任天堂总公司内。 宫永 我是任职於情报开发本部的宫永。当时是负责地形设计的部分。这片游戏中有非常多的场 景,我负责的是一开始的コキリ森林以及海拉尔平原。 森田 我是SRD的森田。刚刚泷泽也有提到,我在『时之笛』中负责撰写老大角色程式的主要部分 ,另外还有钓鱼的小游戏也是…。 岩田 讲到森田的话就会想到钓鱼啊。 森田 不好意思(笑)。 青沼 森田不只是负责程式的部分,「钓鱼场」那个阿伯的台词也是他写的喔。 森田 啊,对耶。「钓鱼场」的阿伯讲的是大阪腔,一开始的台词是我写的,之後再交给负责台词 部分的大泽,让他去修改。 春花 除了台词之外,森田对於「钓鱼场」阿伯的脸部表情以及动作也给了我们非常多的建议。 譬如说像是…(边搔腋下边说)「请做出这样的设计」啦,甚至还会自己把图画出来然後 跟我们说「脸一定要做成这样啦」等等的。 森田 哈哈(笑)。 春花 我刚刚不是有说我自己一个人「可以掌控所有的角色是非常有趣的」吗,就是这个「钓鱼 场」的阿伯我完全没办法掌控啊(笑)。 大家 (笑) 岩田 森田会提出这麽多的建议该不会是因为真的有这样的人吧? 森田 嗯嗯…真的有耶(笑)。我真的非常喜欢钓鱼,常常跑到我老家附近,就是大阪的寝屋川那 边的钓鱼场去钓鱼。在做钓鱼场的阿伯的时候我想到的就是那边的老板。 岩田 我就说吧。 森田 嗯(笑)。 春花 所以在做的时候森田一直说「要这样,要那样」的,至少重做了2,3次以上(笑)。 大家 (笑) 岩田 有关於森田的「钓鱼场」的事情我们等下再来好好拷问他吧。 森田 嗯(笑)。就再麻烦社长了。 岩田 春花,泷泽,以及宫永你们三个人都是『时之笛』开发时的主要成员,当时大家都还很年轻 耶。 春花 是啊。 岩田 春花在『时之笛』之前有参与过哪些开发案? 春花 N64的话我参加过『Mario 64』(※2)地图的设计,之後又负责『星际火狐 64』(※3) 的使用者介面以及示范画面的设计监制部分。 ※2 『Mario 64』=『Super Mario 64』。於1996/6与N64同时发售的Mario系列首次3D化 动作游戏。 ※3 『星际火狐 64』=1997/4於N64上发售的3D射击游戏。 岩田 春花在任天堂工作几年了啊? 春花 今年已经是第18年了耶。我是1994年进来的。 岩田 你1994年进来,然後马上就参与N64的工作了喔? 春花 没有耶,进来之後先在小田部(羊一)先生(※4)的指导下负责美术部分的工作。我记得我 的第一个工作是『カービィボウル』(※5)…。 岩田 耶? 『カービィボウル』吗? 春花 是的。 岩田 『カービィボウル』的图是春花你画的喔?! 春花 是啊。就是我画的(笑)。 岩田 喔喔~~我完全不知道耶。真的是太谢谢你了。 春花 不用客气(笑)。 岩田 『カービィボウル』是1994/9发售的,也就是你进来之後没多久就负责这个案子罗。 春花 是啊。那之後又参与了『耀西之岛』(※6)的绘图部分的工作,以及从Super Famicon上 移植到N64上游戏的制作,然後是『Mario 64』开发时的地图设计。 岩田 『Mario 64』的地图设计应该少不了大家的帮忙吧。 春花 对啊。宫永也是其中之一呢。 宫永 嗯。 ※4 小田部羊一=日本代表性动画家之一。制作『阿尔卑斯山少女』等人气动画之後进入 任天堂,参与Mario的角色设计等工作。目前以自由动画家身份活跃中。 ※5 『カービィボウル』=1994/9於Super Famicon上发售之动作游戏。当时岩田任职开 发厂HAL研究所所长。 ※6 『耀西之岛』=『Super Mario 耀西之岛』。1995/8於Super Famicon上发售的动作 游戏。 岩田 春花你在『时之笛』开发的时候负责的是角色的部分,那你是从一开始的时候就知道自己 该做哪些东西吗? 春花 社长的意思是? 岩田 之前的“同学会”上大家都说感觉上是在往一个看不到终点的地方前进。 春花 这个是因为大家当时都还很年轻吧(笑)。 岩田 负责动画部分的河越(巧)也说「大家当时都很年轻」耶。 春花 我只记得当时大家都真的是一路往前冲耶。 宫永 对啊。 春花 当时每天都完成新的东西,每天每天的进度一点一滴地前进,上班变成一件很快乐的事了呢 。 岩田 因为当时N64还是很新的主机,每天看到在上面又出现了自己没看过的图画当然是很新鲜的 罗。 春花 对啊。像刚刚社长所提到的,与其说「完全看不到终点」,更应该说是「完全不去考虑终点 在哪」吧,就只是专心一意地非常单纯地画图而已。 泷泽 嗯,就只是单纯地工作而已。 春花 所以才会每天都觉得很开心啊。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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