作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈 时之笛3D Vol.3-6
时间Tue Jun 28 22:11:34 2011
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index6.html
“招待攻击”
岩田
『时之笛』就在一直到开发最後的最後大家都还在互相讨论说「这个也放进去吧」「那个
也放进去」「这个地方还可以再修改」这样的情况之下完成开发,实际上发售之後我想也
给全世界的玩家非常深刻的印象,大家觉得这是为什麽呢?
青沼
真的有很多玩家都说「『时之笛』的故事规模真的是很大耶」。不过与其说是故事规模大
,其实应该是从剧本的内容来看的吧。
春花
毕竟『时之笛』并不像RPG有那麽多对白。
青沼
嗯。会让玩家感到故事或是剧情规模非常大的原因我想应该是因为玩家可以把自己在游戏
中经验到的事情全部放到故事里吧。
岩田
像是在解开谜题的时候那个「我真是天才啊!」的记忆也会变成自己的经验,慢慢累积起来
。
青沼
是的。
岩田
难怪大家会觉得故事内容很庞大罗。
春花
我也是这样觉得。这次因为制作3DS的关系我又重新去玩了好久没碰的N64版本,觉得「超
有招待感的耶」。
岩田
「招待感」吗?
春花
像是迷宫或是房间这部分,像到房间的话就有人会跟你说「欢迎光临」。而且即使已经过
了13年了,那种一走进房间就被全力轰炸的感觉还是很强烈啊。
岩田
是说一般不会把“招待”跟“攻击”这两个词放在一起的吧。
春花
嗯…也是啦(笑)。
岩田
应该会有人想说「“招待攻击”是在说啥啊?」吧(笑)。
春花
嗯…虽然说是“招待”,并不是说自己什麽事都不用做,光在那边等就好了,而是随着游戏
的进行会被“招待”很多不同的玩法…。
岩田
啊,的确是这样啦。每到一个不同的地方就可以体验到不同的东西。
春花
而且这部分的密度真的非常高。这跟目前的游戏的那种经过细心安排的“招待”又不一样
,『时之笛』里面的那种不成熟,不完美又粗糙的部分才是吸引玩家的地方吧。
岩田
所以你是说玩家是被这些部分攻击吗(笑)。
春花
嗯…是的(笑)。当初被这些不是很精致的“招待品”招待过的玩家到现在还是念念不忘
。
青沼
其实有很多地方我们都不是做得很仔细地说。
春花
这也是“粗糙”的部分啊。
青沼
像是因为没有好好整理,结果不知道接下来要干嘛然後走来走去的情形。
岩田
嗯。有好几个地方都会让人不知道该怎麽办吧。
森田
像「水之神殿」就是啊。
青沼
啊~~~不要提起这个啦~~(笑)。
大家
(笑)
森田
不过在这个迷宫中迷路的人可以到「钓鱼场」先喘口气。
青沼
喔,原来是这个用意喔(笑)。
森田
没错没错(斩钉截铁地说)。
宫永
因为就在水之神殿旁边而已。
森田
所以说这个地点选得真是好啊。
岩田
宫永,森田说地点选择非常好耶(笑)。
宫永
谢谢啦(笑)。
岩田
再经过13年之後『时之笛』再次出现在玩家面前,请大家分别对玩家讲几句话吧,先从春花
开始吧。
春花
我第一次听到说要重制的时候心里真是超开心的。这样一来就可以让没有玩过N64版本的
玩家也享受到这片游戏的乐趣了。不过另一方面又会担心说因为是照着N64版本下去重制
的,会不会「让玩家觉得说有点过时了啊?」。
岩田
再怎麽说毕竟也是13年前的游戏了嘛。
春花
不过我实际上玩过3DS版本之後觉得「完全不觉得过时耶…」。这次除了立体影像之外还
加进了很多新的要素,所以希望就算是已经玩过的玩家也不要因为想说「到现在还出这片?
」而不去尝试看看。而对於没有玩过『时之笛』的玩家的话,我则是希望他们能够接受当
初那种“粗糙的招待”的感觉。我非常期待听到大家玩过之後的感想。
泷泽
这次的重制版本我也有参与开发,以操作方面来说的话,我想会有很多地方都因为经过美化
之後,会让以前玩过N64版本的玩家觉得说「操作变得超容易的」。
岩田
应该会让玩家留下很美好的回忆吧。
泷泽
嗯。而且这次的版本我想应该是「没有什麽缺点可挑剔的吧」。
岩田
这是指?
泷泽
这次大家对於要美化的部分是以制作成同一水准为最优先考量。
岩田
会让玩家感到说「应该不是这样的吧…」的部分对游戏来说是扣分的,所以要把这些地方
都做成让玩家会觉得说「嗯嗯,就是这样,就是这样」。
泷泽
是的。实际上开发之後真的强烈感受到这次的水准比N64版本要好上许多。所以不管是玩
过N64版本的玩家,或是从未接触过的玩家都一定不会感觉到「这片的内容太过时了吧」,
可以把它当做一片全新的游戏来玩的,请大家一定要尽情享受这片。
宫永
我自己则是几乎没有参与这次3DS版本的开发,所以在玩之前其实很不安耶。等到实际上去
玩,再回过神来的时候才发现自己已经完全陷进这个游戏世界中了。
岩田
看到自己设计的海拉尔平原变成立体的时候有什麽感觉?
宫永
想说「丘陵看起来真的就像丘陵耶!」。
岩田
是喔(笑)。
宫永
N64版本的丘陵给人家的印象就很薄弱。变成立体影像之後丘陵的地形起伏就变得很容易
看出来了,玩的时候会想说「喔喔…原来是这样的地形啊」。
岩田
这地形不是原本就是你做的吗(笑)。如今又再次发现了吗。
宫永
是啊。而且真实感也大幅提升,『时之笛』最重要的“气氛”也很有感觉。不管是新旧玩
家都一定可以享受到跟N64版本不太一样的游戏世界的。
森田
我换个别的说法说好了…。这就好比有家我非常非常喜欢的拉面店在13年前关店了。
岩田
嗯嗯(笑)。
森田
而就在我一直怀念说「好像再吃一次那家的拉面啊」,结果「那家拉面店又重新开张了!」
一样的感觉,这就是这次的3DS版本啦。
岩田
进到店里之後还会觉得说「喔喔~~就是这个味道啦!」吧。
森田
不不不,应该是「变得比以前更好吃了喔!」(笑)。
大家
(笑)
森田
就像这样不光只是让玩家感到怀念,更会让玩家感受到这正是经过13年之後才能表现出来
的“最棒的味道”。
青沼
玩家一定可以品嚐到全新的“味道”的。
春花
不过说实话,把13年前自己做的东西再拿出来的这种感觉就好比把自己国中时写的作文拿
出来给人家看一样,还真有点不好意思耶(笑)。
岩田
之前的「社长访谈」中小泉也说要去看这次的成品的时候心里其实是有点恐惧的(笑)。
下一回的访谈受访的是将13年前的『时之笛』再次唤醒的工作人员。今天谢谢大家参加访
谈。
大家
谢谢社长。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.176.189.132
1F:推 blasteg:之前卡关的地方也再卡了一次QQ 06/28 22:14
2F:推 dbjdx:家用主机的zelda还真的是5年一作 TP已是2006年的了 06/28 22:21
3F:→ dbjdx:附带一提皮克敏2也已经是7年前(2004)的了 06/28 22:22
4F:推 gh0987:推 06/28 22:38
5F:推 kumo:推推 06/28 23:29
6F:推 pcs80806:路易鬼屋10年了.. 06/29 00:44
7F:推 dbjdx:这麽说也对^^ 06/29 00:46
8F:推 Equalmusic:玩萨尔达真的常常会有「我真是天才啊!」的幻觉 XDDD 06/30 02:09
9F:推 PMT99:推! 07/08 00:18