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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index2.html 被美化的界线 岩田 不过我想既然『时之笛』是1998年发售的游戏了,要将当时玩家所感受到的那种感动与目 前的时代潮流结合进行重制我想这过程中间应该是充满很多矛盾的吧。石井先生,这又是 怎麽克服的呢? 石井 针对哪些地方需要改变或是要如何表现出当时开发人员所投注的心力,以及哪些方面是最 重要的,这些等等的我们都跟当时开发的工作人员进行了很久的讨论,然後再以目前该怎麽 做为考量下去开发。对於这个开发案我最重视的就是与原本的开发人员“要有相同的价值 观”这件事,如果无法表现出这点的话那这个开发案必定会失败的。 岩田 所以在讨论的过程中原本的开发人员以及贵公司的工作人员就要避免发生双方想法不同或 是解读不同的情况罗。不过一开始双方的方向一定是有差异的吧。 石井 这是当然的。毕竟大家都是负责制作的,很容易就光照着自己想到的东西去做了。一开始 我们都很容易把目光放在细节的部分,看到的是”点”,而不是”面”。随着跟原本的开发 人员讨论次数变多,我们越来越可以感受到有着一样的方向性,心里也越来越有「这边应该 这样修正」这样的感觉。 外冈 还有就是“让回忆变得完整”这部分,也就是「要如何让玩家的回忆与我们在制作时的想 法产生共鸣」这点。 岩田 毕竟是13年前的游戏了,在某些玩家的回忆中也许都被美化了,所以这部分也得考量进去, 必须达到视觉上的平衡吧。 守屋 嗯。我们里面也是有『时之笛』的大粉丝的,他的脑海中就会有一条「现在要做的话,最起 码要做到这个程度」这样的“美化界线”。可是要是光注意这个部分的话反而会破坏了整 体的平衡,比较冷静的人看起来的话也会觉得说跟原本的版本差太多了,开发团队里的意识 也像翘翘板一样晃来晃去的。 岩田 那这方面的落差你们是怎麽处理的? 守屋 我们只好想办法做得快一点,然後把部分的成品请生田小姐他们确认。然後再问他们我们 做出来的东西哪里有问题,再加以修正。而这当中最让人挣扎的就是当时的bug了,做为程 式设计师我当然很想把这个部分修正好啊。不过这时却听到玩过『时之笛』的工作人员跟 我说「这个bug反而很有趣的!」,听在我们耳里只觉得说「蛤???」…(笑)。 岩田 啊~~这个真的是很挣扎耶。 守屋 如果像「你知道这招吗?」这样的东西不见了的话的确是会降低游戏的乐趣。所以就算是 bug也无妨,只要对游戏内容有益的就应该加以修改之後把它留下来。 岩田 所以这次不再是bug,而是规格罗。尽管绕了一大圈,不过还是把当时的精髓留下来了。 守屋 嗯。真的不行的部分我们也是一边流泪一边慢慢修正的,而且弄不出来的bug也有好几个, 这些部分我们都尽可能地保留下来了,就是希望对这些地方有感觉的玩家在看到的时候会 会心地一笑。 岩田 以程式设计师的立场你们还解开了哪些矛盾点? 守屋 另外像其实在3D的立体空间中要重现锁定符号(※5)也是会产生矛盾的。原本的版本中 进行锁定的话,原本躲在人群中的人会变得很明显,这个如果用3D来做的话反而会失去远近 感。所以在3DS上锁定在远方的人的话,符号会变成半透明,这样一来视觉上的距离感才不 会觉得太奇怪。 ※5 锁定符号=按下Z键的话视点会变为在林克的正後方,也可以藉此与较远距离的人物 对话,且在战斗中亦可锁定敌人,意指「Z锁定系统」的符号。本次『萨尔达传说 时之笛 3D』则改为用L键锁定。 青沼 这个问题是我们实际上试玩的时候才发现的。用2D时可以混过去的部分变成3D也必须做成 合乎现实的样子。 岩田 换成3D表现方式之後应该会产生很多新的矛盾点吧,这些也都是必须解决的。 青沼 嗯。像最简单的,光是要在3DS上提升frame rate(※6)就不是一件容易的事情了吧? ※6 frame rate=在动画中表示在一秒之内可换写多少次画面的指标。 守屋 对啊。这是这次最难做的部分。从我们拿到的程式的source code就可以看出当初各位在 开发时的辛苦,像都可以看到用frame rate计算「10+1+2-5」的痕迹,看得出来当 年大家真的是费了很大的功夫啊…。 岩田 当年要修改游戏的frame rate的辛苦真的不是普通人能够想像的。就算是原版的东西,也 会因为处理的轻重而造成数值不同的现象。 守屋 嗯嗯。尤其是当碰到以处理延迟为前提的数字的时候那我们真的就是只能抱头苦思耶。 青沼 当时也是有以处理延迟为前提的部分的。为了不让玩家感受到其实处理上是有延迟的现象 ,我们试着把重点放在剧情的部分。特别是对上Ganon(※7)的战斗的时候延迟变得非常 严重。 ※7 Ganon=『萨尔达传说』系列的大魔王。 岩田 可是就是因为那种沉重感也才更能感受到Ganon的庞大跟重量吧。 青沼 就是如此啊!如果Ganon的活动是很轻快的话那也太奇怪了吧。 清水 可是要重现这个部分是一件非常困难的事。 外冈 原本林克跟敌人的攻击范围判定(※8)是1秒钟20次,不过这次提升为30次之後动作又 更流畅了。不过生田小姐反应说「感觉起来好像比之前难耶?」。尽管我们在设计的时候 并没有去变更到难易度的部分,可是因为攻击范围判定变得更精密,连带也使得玩起来的感 觉不一样了。所以这部分我们在做的时候也是尽量做成跟原版的相同。 ※8 攻击范围判定=意指判断自己或是敌人是否在攻击范围之内。 生田 真的很不好意思,虽然我不知道是为什麽,可是玩起来就是觉得有些不同。 外冈 我们反而觉得能够察觉到这个不同的生田小姐才真的是厉害耶(笑)。 青沼 就是啊。一旦身体牢牢记住之後就很难再忘记了。经验还是很重要的啊。 岩田 就好比已经会骑脚踏车一样,自己当初在玩游戏时的手感也是忘不了的。 青沼 照理说我自己一直在参与『萨尔达』系列的制作,记忆应该是一直被新的作品覆盖上去的, 可是一接触到『时之笛』的话还是会马上就唤起当时的回忆的。我想这应该是因为对於游 戏的记忆一直深藏在脑海的某处,只要稍微接触到的话就会全部再出现在脑海里。要如何 将这个记忆与新做出来的成品很完美地连结就会是非常重要的。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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